《海賊王·尋覓世界》
今天筆者想和大家聊聊有關粉絲向遊戲的内容,契機是之前筆者參與評測了《海賊王·尋覓世界》,顯然這款由動漫作品改編的遊戲并沒有讓粉絲們滿意。所以說,現在正好,咱們就來讨論讨論粉絲們究竟想要個什麼樣子的遊戲。
稍微先介紹下這款《海賊王·尋覓世界》,她是由GANBARION Co., Ltd.制作,萬代南夢宮娛樂(BANDAI NAMCO Entertainment)發行的一款由《海賊王》改編的開放世界冒險遊戲。筆者在遊玩過後,最大的感觸便是遊戲雖然系統豐富無比,但僅僅是單純的堆砌……如果要說細節,那更是在制作上缺乏理解與探尋,結果便是讓遊戲并不好玩。
平胸而論,筆者其實對粉絲向遊戲的要求并不高,但至少你要讓粉絲們喜歡,或者說玩的下去吧。《海賊王·尋覓世界》似乎連最這點都沒太做到,現在面對海賊粉絲們的無情評價,恐怕就連萬代南夢宮也有點一籌莫展了吧。
有人會問,《海賊王·尋覓世界》做了這麼多的系統,難道做錯了?給的多,還不對了?
别急,我們大可慢慢聊聊,凡是得有個開頭,那就先從這款遊戲的制作公司GANBARION Co., Ltd.走起吧。
GANBARION Co., Ltd.和《海賊王》的緣分不淺 《海賊王·尋覓世界》是野心真的大!
說起來,GANBARION Co., Ltd.和《海賊王》還是挺有淵源的,而且這個開發團隊也并不是所謂的新兵蛋子,在PS1時代,他們就開始制作了關于《海賊王》的遊戲。
在2001年3月15日和2002年的3月20日,GANBARION Co., Ltd.發售了兩代《海賊王·偉大戰鬥》,類型是格鬥。或許,也正是從此開始,GANBARION Co., Ltd.就一直走在動漫作品改編遊戲的道路上。當然,他們也并非隻做《海賊王》的内容,2002年4月18日,幾乎是《海賊王·偉大戰鬥2》的同時,他們還發售了一款改編自《阿滋漫畫大王》的遊戲,可以算是效率頗高。
時間來到2003年12月,他們在PS2平台上發布了《海賊王·偉大戰鬥3》,人物也向3D進化,評價也比之前的兩部要好很多。之後GANBARION Co., Ltd.趕忙趁熱打鐵,在2005年的3月推出了《海賊王·偉大戰鬥Rush》,這款作品的登場角色已經超過了50個,并且有全語音支持,并且還有必殺技系統,甚至模式也在傳統的對戰基礎上有了延伸。似乎是嘗到了對戰遊戲的甜頭,同年的8月份,GANBARION Co., Ltd.就在NDS上推出了《JUMP SUPER STARS》(Jump全明星大亂鬥),兩個屏幕的顯示方式還真的有點意思。和之前偉大戰鬥的進化方式差不多,《Jump終極全明星》在2006年11月在NDS上發售了,不但遊戲有所進化,平台也算是有了拓展。
GANBARION Co., Ltd.當然不會隻安于現狀,從2007年開始,Wii,3DS的平台上,都有着他們的《海賊王》遊戲,并且時間間隔并不長,短的甚至隻有幾個月。當然,其他的動漫改編作品,他們同樣有參與,比如有關《七龍珠》遊戲,但我們在此就不提了。當然,遊戲的内容和類型上,GANBARION Co., Ltd.也開始轉變,加入更多的養成元素,讓遊戲的流程更像是《海賊王》,當然平台也涉及的更加廣泛,甚至還包括了手機平台。
随着《海賊王·無盡世界R》的到來,GANBARION Co., Ltd.終于把遊戲進化到了《海賊王》本身應該有的模樣,一段擁有真正冒險旅程的遊戲!當然,他們肯定會繼續努力,畢竟粉絲的反映還是積極的。不過,競争對手也不是沒有,抛開手遊上的一衆海賊遊戲不說,光榮特庫摩的《海賊無雙》系列,便也搶走了本應屬于他們的不少的粉絲。
所以GANBARION Co., Ltd.決定,他們也要發個大招,要做一款超棒的《海賊王》改編遊戲,以此來确立自己的地位。
那麼這款遊戲應該是什麼樣的呢?很顯然,必須擁有所有的流行元素,比如開放世界,潛行系統,比如蜘蛛人飛來飛去,比如多種戰鬥姿态,甚至是遠程射擊系統……最終,承載着夢想的《海賊王·尋覓世界》在前幾天(2019年3月14日)終于和大家見面了!
當然,結果大家也都知道了,盡管有着野心,但GANBARION Co., Ltd.還是沒能取得成功,想象的美好樣子和現實還是存在着不小的差距啊。
為什麼說《海賊王·尋覓世界》是一場枯燥的冒險 系統雖多細節缺失成緻命傷
在《海賊王·尋覓世界》中,玩家僅能控制路飛一人,當然這是GANBARION Co., Ltd.的意圖無可厚非,但卻浪費了《海賊王》本身的多角色優勢。至于說這點帶來的影響,我們也不着急在此處下結論,但如果能有更多的可用角色,相信對粉絲,也會有着更加大的吸引力吧。再來說說遊戲的劇情,其實一個有關冒險與友情的旅程,總歸不會太差,唯一讓人可惜的是,遊戲中不論是主線任務還是支線任務,都顯得單調乏味,僅僅是機械的要去哪,或者是要什麼材料,僅此而已。唯一讓筆者還算認可的,是做任務并不是标注任務地點,而是在一個範圍内進行探索,或者是根據描述自行收集,還算需要花點心思。作為枯燥任務的代價,便是遊戲根本沒有利用場景或者機制設計出任何的解謎要素,真的讓冒險變得平淡了太多。
戰鬥系統呢?就一個路飛可用,那必須得好好弄了吧,要不然這個機制崩了,可怎麼玩啊!遺憾的是,和戰鬥相關的元素,其實也并不出彩。潛行要素缺失必要性,TPS系統不知所謂,遊戲隻有單鍵攻擊……讓遊戲開始的體驗感非常的差。雖然随着劇情的深入,逐漸增加了形态切換和技能的使用,多少算是扳回了一些,但總體仍然談不上出色。當然,遊戲中也提供了對應的天賦與裝備的系統,可這個系統也不是什麼新鮮玩意兒。對了,遊戲中還有一個友情的設置,不過目前來看,其實還起不到太決定的作用,也就是多聊聊天而已。
核心的體系其實隻能算是一般 ,那接下來,就說說在這個體系下面《海賊王·尋覓世界》所暴露出來的細節缺失吧。
首先,要說的就是場景的惡意拼貼,遊戲中城市裡的建築内部看着有内容,卻都被空氣牆攔着,完全是擺設,另外種類少,還被無限的進行複制粘貼,數量多到煩躁!很多同樣的建築内部,就換個NPC,還都得誇是有誠意了。
其次,NPC少的可憐,說的話也就一句,根本沒有營造出整個世界的感覺,大型突發事件也别想了。對了,敵人呢?當然也同樣稀少,這個稀少不單單指的是數量,就連種類也就那麼幾種。同屏裡出現多個敵人讓你爽的場景,在《海賊王·尋覓世界》是徹底沒戲了。然後我打敵人,還不漲經驗,死去活來找敵人就不容易,打完好多,就給兩三點經驗……也就是說,想用經驗解鎖天賦上的技能,就隻能主要依靠做任務了。剛才也說了,任務就是我要什麼東西,你去哪打個誰,索然無味。
最後,就是遊戲裡地圖雖大,但真正可以遊玩的場景其實反倒不多,跑地圖還沒有驚喜。順便說說,遊戲開始還是單線式,你别白費力氣去瞎跑地圖了,一點用沒有,還不能傳送,要達到某個章節之後,才會解鎖沙盒玩法和傳送機制。
這遊戲就是不停的做任務,收集一大堆材料然後做裝備,拼人品出高品質,系統雖多,但大都雞肋,其他玩法也就無從談起了。
粉絲向遊戲标準并不高 但至少要讓粉絲玩的開心
《海賊王·尋覓世界》作為一款粉絲向遊戲,你要說制作公司沒誠意,或者不好好做,那其實倒也不是,至少GANBARION Co., Ltd.真的沒少做東西,那為什麼粉絲不買賬呢?
筆者認為,追求潮流并不是錯,因為大多數人都還是比較喜歡流行元素的,可你所加入的這些流行元素一定要和你的作品有個高水準的融合,而不是僅僅擁有這些元素。
這就說到了潛行元素,路飛要潛入一個城鎮,結果發現守衛一共隻有三個的時候,是不是他自己都懵了?潛行的意義呢?另外潛行失敗所帶來的懲罰呢?添加一個系統進來,就要進行一個完整的考量,而不是僅僅為了一個标簽。就像射擊系統,遊戲的作戰方式都是近戰為主,此時的遠程射擊所帶來的收益是什麼呢?我瞄了半天,還不如跑過去打一拳呢!
這些互相矛盾的系統,随便安插進來,不但沒能給玩家流暢的體驗,反而讓玩家覺得莫名其妙……
關于沙盒玩法的好壞,筆者自己覺得,有超多可玩的元素,或者是随機出現的任務,才能讓沙盒變得更有意思。也就是說,沙盒的重點在于内容的豐富或者變化上,這邊GANBARION Co., Ltd.顯然也沒有深入,或許他們覺得,隻是一個可以讓玩家随便跑的世界就叫沙盒。
其實《海賊王》的粉絲并沒有對《海賊王·尋覓世界》有什麼超高的期待,你隻要提供一些讓他們可以玩爽的元素就行了。
我們回想一下,任務的種類枯燥,沙盒的縮水,那麼這塊玩的爽嗎?顯然不行。戰鬥在加入了技能和形态之後,彌補了一些單鍵攻擊的缺憾,但敵人少的可憐,很難實現同屏割草,但同時也不具備ACT的素質……那麼戰鬥也沒讓玩家爽成。戰鬥爽不成了,我費勁弄材料,做出來的裝備幹什麼用呢?這就有點惡性循環了。
所以最後遊戲隻剩下在枯燥中,玩玩劇情了,打Boss看看演出,也僅此而已了。
所以如果《海賊王·尋覓世界》還想改進,可做的工作可真的很多,但出發點是要從粉絲的體驗出發,而不是從堆砌流行元素出發,有時候一味的加料,并不代表最後出來的就是美味。
作為粉絲向遊戲,《海賊王·尋覓世界》的出發點其實是有點偏差的,可能制作方認為,隻要有這些流行元素,粉絲看到了路飛,就會買賬。
殊不知,現在的好遊戲已經足夠讓這些玩家的品味突飛猛進了,如果還照着以前的思維,或許這一作還有些海賊粉絲買單,但下一部呢?
筆者作為一個把《海賊無雙3》白金了的玩家,也真的想說,其實粉絲向遊戲是可以降低些評判标準的,但這個标準,不代表沒有下限,至少别把《海賊王》的招牌給砸了啊。
感謝大家觀看,如果大家有興趣,可以和筆者聊聊你們喜歡哪款動漫作品改編的遊戲,并不僅限于海賊啊。最後,《海賊王·尋覓世界》目前有PS4和STEAM版,并且都有中文,至于XboxOne平台,說是有,但筆者暫時還沒見到,有知道消息評論區提示一下啦。
希望大家多多關注筆者喵!再次感謝!
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