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ip大戰是什麼

生活 更新时间:2024-08-11 17:11:34

ip大戰是什麼(預約超600萬PV播放量達百萬)1

今天《時空獵人3》終于官宣了上線日期:6月29日。

這款橫版格鬥遊戲由銀漢遊戲開發、bilibili遊戲發行。遊戲自2020年公布以來,靠着高質量的内容和IP影響力,收獲了全渠道預約破600萬的數據。而官方視頻方面,今年2月份所公布PV,僅B站單平台播放量就超過170萬次;6月9日的定檔PV,在B站發布不到2個小時,便突破50萬次播放。

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其前作《時空獵人》可謂碩果累累。運營近10年,注冊用戶數達2.5億人。在那個手遊還未發展起來的年代,《時空獵人》上線不到2年,其總收入突破10億,并在2014年3月創下單日流水5000萬的成績。

此次續作自然也引來大家猜測:這款續作有什麼不同?醞釀這麼多年,《時空獵人3》的品質如何?它現在又是如何理解橫版格鬥這個老品類的?葡萄君帶着這些問題體驗了産品。

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01 2D轉3D:升級的視聽體驗

首先,《時空獵人3》的視聽品質就出乎了我的意料。

說實話,我對《時空獵人》的印象一直是精緻的像素風。因為前作的2D橫版格鬥玩法注重清圖的爽感,所以它對每個角色的美術,以及技能特效都用像素風格做出在當時可謂出色的表現力。

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B站@妳是天選也是唯一

但續作的《時空獵人3》就不同,它已經完全朝着3D方向發力,pv與遊戲都在做高品質視覺體驗。第一,《時空獵人3》的美術不再是同品類中常見的韓系風格,而是加入了日系遊戲風格,在題材上挑選了近未來科幻的内容包裝,使得這一代産品的美術風格緊跟主流審美。這一點在角色設計上尤為凸顯。

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例如對比兩代作品的貓娘角色,前作貓娘的韓系美術風格更重,用角色揮舞大錘的對比,來讓玩家捕捉到「這個角色不好惹」的氣質;而《時空獵人3》中的貓娘伊西絲,則更側重日系萌,讓角色柔弱的氣質與黑色的大錘呈現對比,形成反差萌:

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一直作為icon角色的狼叔則更為明顯。它從前作更強調力量與野性的設計方向,轉為了近未來科技風:在本就壯碩的身體上,加裝了硬核的裝甲與武器,疊加出沉穩與野性的力量感。換言之,《時空獵人3》嘗試讓其視覺設計有着更為統一且風格化突出的表現:

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第二,遊戲的3D表現頗具張力。這點從pv視頻所呈現的概念就能看出:《時空獵人3》善用一些日漫手法來表達角色的性格特征,視頻一開始,就借助一些微表情與小動作的設計,展示出3個登場角色的性格:

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視頻展示角色技能的方式,也有着很強的沖擊力:

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再說遊戲中。這種重視角色,而非技能的思路,也貫穿到了戰鬥的視覺反饋上。相比前作,《時空獵人3》沒有做太過花哨的技能特效,過度渲染角色的職業特性,而是将功夫下在角色的動作設計上,去凸顯人設本身的魅力。

例如在觸發QTE連擊後,遊戲會在富有力量感的瞬間拉近動作鏡頭,不同于刷屏的技能特效,這更多是給玩家反饋操作的爽感。

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而在角色釋放大招時,遊戲會用具有演繹性的特寫鏡頭,為角色塑造沖擊感,在一瞬間強調其獨有的特性與魅力。

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某種程度上,《時空獵人3》放下傳統思路,沒去做大開大合的表現,而是轉去關注細節,用微觀表現力去呈現角色本身。前者是基于2D像素美術,用誇張手法,來給到玩家足夠震撼的反饋;後者因為采用了流暢的3D技術,有了做細節的能力,所以可以去結合角色内容,來做更細膩的體驗。

不難發現,《時空獵人3》的底層的設計邏輯,似乎與前作有所不同。

02 核心變化:街機化的戰鬥體驗

乍看之下,《時空獵人3》隻是提高了視覺體驗,本質還是2D橫版格鬥。但實際玩下來,它的戰鬥體驗與前作有着本質的差别。

橫版格鬥的最大賣點,就是爽快。《時空獵人3》沿襲了這一點,但這畢竟是一個老品類的玩法,面臨着市場變遷的問題,也受到新用戶習慣的挑戰,它需要做出一些改變。那麼如何保持「爽快」體驗的同時,讓橫版格鬥足夠吸引新玩家呢?

《時空獵人3》的解答是從「操作」下手。這部分設計可以拆分為3層思路。

第一點,《時空獵人3》不去無腦堆數值成長,而是更講組合策略。《時空獵人3》每個角色的技能不多,單個角色包含1個普攻、4個技能,1個終極技能。在隊伍裡,還會有2-3個其他角色的輔助技。而遊戲嘗試利用這些有限的按鍵,組合出足夠多的玩法流派。

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對玩家來說,角色成長後所解鎖的技能,其成就感不是來自強大的數值,而是拓展出更多選擇。玩家可以從中任意Build組合,搭配出符合自己喜好的戰鬥方式。這也意味着設計需要着重考量技能的功能性:技能除了單體、AOE、遠近程的差異外,還需要增加位移、擊飛、元素傷害等需要思考出招順序&搭配的設計。

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這一設計的優點,讓遊戲能夠适合各類型玩家,形成「入門容易,精通困難」的門檻&上限區間。但光是策略還不夠,一款橫版格鬥遊戲要有深度,還需要在操作上下功夫。

第二點,《時空獵人3》要講操作性,要有更頻繁的交互,讓玩家能在角色與敵人間的戰鬥中有所探索。而遊戲中實現這一設計的點,就是「閃避」與「受身」。

如其他遊戲一樣,玩家可以在遭受敵人攻擊前使用「閃避」,躲開傷害,并展開追擊;而「受身」則是在角色被強大火力打出硬直時,虎口脫險的應急措施。前者給以操作的靈活度,後者增加容錯率。二者邏輯看似簡單,但能讓《時空獵人3》設計更具挑戰的敵人,更強調操作性。

不過這一設計存在一個矛盾點。因為這一品類的遊戲樂趣是刷怪,玩家打出最佳的技能組合,快速清掉小怪、擊殺BOSS,突出的便是爽快。而提高操作難度後,玩家甩技能的時機就不再随心所欲,勢必會對這一玩法的「爽快」體驗産生影響。如何保住這個核心體驗就成了設計難點。

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——這也引申到第三點,保持「爽快」體驗。

《時空獵人3》中最直接的解決方案,就是COMBO機制。它直觀地顯示玩家戰鬥的狀态,隻要玩家能在不間斷地打出高數量COMBO,操作的挑戰就會化作不斷累積的戰鬥爽點。

更關鍵的設計,是QTE連擊系統。當玩家将敵人打入浮空效果後,可以通過點擊出現的QTE按鈕,實現連續的額外連擊。除了擁有霸體的BOSS外,QTE期間玩家對敵人幾乎是完全壓制,為玩家提供大量的情緒釋放點。

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因此,能打出高額傷害的QTE連擊與角色大招,将操作挑戰的壓力,巧妙地轉換成短時間的爽快感。盡管這一做法在ACT遊戲中并不少見,但能為《時空獵人3》所屬的橫版格鬥玩法帶來一些不太一樣的體驗。

此時,再對比前作來看,不難發現《時空獵人3》深層次的改變邏輯。

以《時空獵人》為代表的傳統橫版格鬥遊戲,注重「技能感」,角色肆意地釋放高傷害技能、快速清圖是其爽快的核心。也因此,遊戲的美術大多會在技能特效上下狠功夫,着重突出職業的特性差異。

而《時空獵人3》猶如街機化一般,通過給到更多的敵人壓力和操作靈活度,來塑造「操作感」,用3D技術提升流暢度,讓玩家關注到角色對敵人的每一次攻擊。爽快體驗也由此從「角色技能」,轉換到「玩家操作」上。

也因此,《時空獵人3》所做的改變,不是單純提升品質,追趕主流,而是想做出自己的差異化體驗。

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03 面對挑戰,做出差異化

說到最後,這款遊戲背後的設計邏輯已經不難理解。

《時空獵人3》想在老品類中做出不一樣的體驗。它樹立了新的世界觀,新的角色,力圖做出全新的内容;它重新解讀2D橫版格鬥遊戲,融入新的設計理念;用符合主流趨勢的内容包裝,選擇與B站合作,為這個十年IP與經典品類拓展出新的市場。簡言之,《時空獵人3》想全方面地做出新東西。

可能會有人問,這麼折騰是否有必要?畢竟經典品類大多結構成熟,增加新東西的風險太大,容易撼動玩法&前作為目标受衆塑造的核心體驗。

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我認為,正是因為品類本身太過成熟,《時空獵人》太過成功,其本身就是莫大的挑戰。

從市場變遷而言,精品化的标尺随時在變,無論什麼品類,都需要一個能拿得出手的産品,重新定義這一領域的「精品」标準。

從品類玩法來說,經典品類的固化,帶來難以避免的同質化問題。而《時空獵人3》的一些新設計方向,便是在重新解讀經典品類,尋找新的突破。

而落到玩家層,一個對于品類而言更加精細的操作設計,能為玩家帶來記憶更為深刻的爽快體驗,立住産品的獨特體驗。

而積蓄多年、投入不少資源的《時空獵人3》,挑戰的便是這三層瓶頸。他們從自己所熟悉的品類切入,改變傳統,為市場、品類、玩家塑造一個不同過往的體驗。

對《時空獵人3》而言,這或許是一個能在競争激烈的當下,打出獨屬于自己市場的機會。

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