“打擊感”是一個很“形而上學”的詞,因為“打擊感”這個詞的存在注定是一個相對主觀的概念,沒有人能夠清楚地解釋它是什麼。但可以肯定的是,攻擊感不可能是單一的東西。多種元素的共同影響,是提升遊戲性能的手段之一。因此,人們經常争論不同遊戲的優缺點。
《獵天使魔女》和《鬼泣》都是出色ACT遊戲,并且他們也算得上同根同源,因此可以說這兩者的打擊感在整個遊戲界均屬上乘,但讨論兩者打擊感孰強孰弱的聲音卻幾乎沒有停息過。我個人主義認為企業如果非要在它們發展之間分出個第一世界第二,那就是個見仁見智的問題了,因為對于他們都将爽快的連段做到了一個極緻。
也許《鬼泣》與《獵天使魔女》間很難分出高下,但如果我們将《上古卷軸》系列放進讨論範圍呢?顯然,如果單獨說打擊感的話不會有任何一個玩家會說《上古卷軸》的打擊感很優秀,即便有MOD的支撐。
那麼我們來看看宮崎駿的靈魂系列。作為硬核動作遊戲的代表,他的目标是增加遊戲的難度,降低玩家的容錯率。與《鬼泣》這種精神爽快型遊戲企業相比,魂系列的動作就顯得具有極為笨重,尤其在中國揮動重武器時僵直非常影響嚴重。顯然,即使《鬼哭鬼》系列和《靈魂》系列的表現方法遠非相同,但它們的攻擊感卻被玩家所認可。但和他們相比,上古卷軸攻擊感差的原因是死闆的攻擊動畫,幾乎為零的反饋和特效,這些才是決定不同遊戲攻擊感差異的關鍵要素。
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