在CSGO所有的地圖裡,似乎開局的激烈程度都沒有Inferno的香蕉道的投擲物交換來的猛烈。每次打Inferno,開局香蕉道雙方不互換幾個火雷閃,都不好意思說自己是悍匪和反恐來的。
為什麼在CSGO裡隻有Inferno的香蕉道戰略意義這麼重要?
我畫個圖來說明一下(靈魂畫手上線)
Inferno這張地圖的地圖結構在CSGO裡,剛出現的時候讓人覺得耳目一新。為什麼呢?因為傳統的CS(1.5時代)地圖有兩種:娛樂向的和競技向的。
娛樂向的以拟真複雜寫實為主,比如人質解救地圖(cs_assault,cs_militia這種的)。做的都非常栩栩如生,倉庫裡的各種各樣的集裝箱,裝貨區,甚至監控還可以用的控制室等等。
而競技向的為了追求平衡,在一開始做地圖的時候其實并不如娛樂向地圖那樣放飛自我易于發揮。為了保證CT和T陣營的平衡,很多地圖都做成了方方正正的田字形結構。
比如我們最喜聞樂見的de_dust2,就是一個非常簡單的矩形結構。包括Mirage Cache等等地圖,都可以用這種方法,找到地圖中的關鍵點和關鍵通路,然後将其簡化為一個田字形。
注意我劃紅線的地方,标準的田字形結構
當然實際上這張圖的結構拆分出來,比田字形還簡單
田字形的地圖設計起來有一個好處,天然的極度對稱。整張地圖非常好拆解,中路就是整張地圖的核心,然後警家匪家,A點B點,四個點位兩兩對稱,然後再擴充一些細節。OK一張地圖就完工了。
但是Inferno這張地圖就很有意思了。他這張地圖拆不成一個田字形,而是一個三角形。
其中三角形的三個頂點分别是:A,B和匪家。
三角形的三條邊分别是:警家(A→B),香蕉道(B→匪家)和中路/側道(匪家→A)
三角形的地圖有什麼特點呢?特點就是不管細節擴充的再複雜,他的整體結構都是非常簡單的。
簡單的地圖結構就導緻地圖控制在這張地圖上顯得格外重要。在田字形結構的地圖裡,雙方對局每邊一共就五個人。而田字形的地圖大多數都有9個左右的關鍵點位需要進行地圖控制(就是上圖當中寫出字的那些節點)。在這樣的情況下,要想拿到半數以上的地圖控制權,其實是非常難的一件事。因為你在做地圖控制的時候,對手也在進行着相同的事情。
但是在這張三角形的地圖裡,警察天生控制着兩個點和一條邊(AB兩點和CT一邊)。
這個時候如果CT再拿下一條邊,那麼等待T的就是對手完全清楚你們的進攻意圖和人員布置。
當T看到香蕉道口被封煙,那麼對手這時候已經大概率單B 4A的防守站位了
戰略意義已經說明白了。另外一點,為什麼大家都執着于控制香蕉道,而不去控中路側道呢?或者說在其他地圖上,為什麼不會像控制香蕉道一樣争搶的這麼兇呢?
原因是因為香蕉道的地形實在是太簡單了。簡單到兩三顆火一顆煙就能夠完全覆蓋整個香蕉道,争搶起來投入的人力幾乎不用,物力也僅僅是三分之一到四分之一的全隊投擲物,就可以拿下戰略意義這麼重要的一個位置。比起完全控制香蕉道,Mirage控制中路,T就要交過點煙、VIP煙、拱門煙、B小煙等等等等。。。自然而然控制起來就沒有香蕉道的戰略意義那麼大了。
兩顆火一顆煙已經算是搶香蕉道的豪華配置了
當然其實現在很多地圖已經開始設計的花樣繁多并且同時也能照顧好平衡性了,比如Overpass,這張地圖已經變成了一個很奇怪的奔馳車标形狀的結構了。。。這也得益于現在日益進化的地圖設計理念,讓Overpass這張地圖在為CT獲得了回防速度上的優勢同時,也讓他犧牲了很多地圖控制權,加大了T陣營進行地圖控制的意義所在。
用這種方法,可以将所有CSGO現存的地圖結構都拆解出來。
這種拆解地圖結構的思路,一方面可以當你在入門一張新地圖的時候,能夠迅速地了解整張地圖如何進行地圖控制,以及各個點位之間的聯系,幫助你布置戰術上的安排。另一方面,在了解了整個地圖的大框架之後,接下來要做的就僅僅是熟悉各個點位當中的詳細地形了,能夠幫助你快速上手一張全新的地圖。
我這篇文章在知乎首發的時候,評論區有人就想看看其他地圖是怎麼回事,因為似乎這兩張地圖,很多新手,甚至完了幾百個小時的入門玩家,也沒有辦法Get到其中的要領。但是既然提問了,就用我的思路去結構一下這兩張地圖,看一看到底這兩張奇形怪狀的地圖能不能用我的思路去解讀出來。
開玩笑,我超勇的好不好,超會講的啦
其實這兩張地圖,Vertigo相對來講是好理解的那個。
這兩張是舊版Vertigo,新版删除了警中的白門,同時打通了A點斜坡→鐵闆→側道的進攻路線
這兩張地圖之所以玩家會覺得雜亂無序,不好理解,究其原因都是因為這兩張地圖将高低差的理念貫徹到了整張地圖當中。
有高低差的地圖其實是非常難設計的,不論是在娛樂性地圖當中還是競技性地圖當中。
所以我們能看到在初期的競技性地圖當中,基本上都是一馬平川大開大合的大平面地形。
而娛樂性地圖當中,對于高低差的理解也非常膚淺。最簡單的例子就是cs_assault白房子,對于CT家的天台、白房上、外場紅藍箱以及正門的橋,擺明了對于匪徒就幾個大字:
你,來外場,指定妹你好果汁吃嗷
初期地圖設計者對高低差的應用非常生硬,實際效果也不好
這種設計同樣存在于decbble,古堡當中匪家的高塔,以及cs_militia,警察進門時的别墅房頂。這種地形設計出來就是單純的制造威懾,但是從地圖設計的角度卻顯得非常違和和突兀。
大開大合的高低差設計也能體現的出來,很多時候初期地圖作者對于高低差的理解更多是為了單純制造威懾或者豐富地形,而對于高低差帶給雙方的優勢劣勢并沒有太多的深入理解。不深入理解就表示不感濫用。所以在初期de_開頭的競技性地圖當中,高低差這種東西基本上是不存在的。
說多了舊一代人的地圖設計思路,接下來要說的就是Vertigo和Nuke這兩張圖了。
Vertigo這張圖其實1.6時代就已經有了,但是設計理念還沒有現在這麼平衡,咱們就以新版的Vertigo來讨論。
看似複雜,但是其實Vertigo隻是單純引入了高低差的田字形結構地圖。
很多人就覺得摸不着頭腦了,這圖怎麼拆解呢?
從匪家咱們一點一點開始捋。
T有三條路可走:A斜坡、B樓梯、中路。
中路打下來之後,可以貫通A點側面、B點側面、CT(白門)。
進入CT當中,則有左右兩條路可選:A點和B點。
這麼一說,你仔細想一想,是不是就是個田字形?
老版Vertigo,圖畫錯了emmmmm T和中之間少了條線
這下就一目了然了吧。但是為什麼這張圖總是有人會覺得是警圖,而不是匪圖呢?
這就是我剛才說的高低差在作祟了。B樓梯→B,A斜坡→A這兩條路,全都是低打高。
我們著名的6657曾經說過,高打低,打薩比。這種地形天然對CT存在着防守優勢。這就導緻這張圖明明是一張均勢的田字形地圖,卻被人玩成了警圖的原因所在。
高打低,打XX
但是你說警圖這圖就對T一點都沒有好處了嗎?
非也。剛才我說了,B樓梯→B,A斜坡→A這兩條路,全都是低打高,那麼有一條路不是低打高,而是均勢對槍。
這條路就是中路。這張地圖的中路不僅好搶,并且在夾攻A或者B點的時候有奇效。當你搶下中路順勢通過白門進入CT的時候,等待A點和B點的CT就會被三面夾攻,并且高打低的優勢蕩然無存。
均勢對槍,此時的CT沒有高低差優勢
這點在A點更加明顯,中路被搶下之後,T陣營進攻A點的路徑和視野都将變得非常開闊,相比之下,B點僅僅是丢失了樓梯旁的狗洞,還可以退縮到包點對槍。但是A點的電梯間和木闆一丢,對手就可以一顆煙下包然後占住斜坡。
所以說V社對于Vertigo最新的改動,就凸顯了舊版Vertigo的這一缺點。中路的控制太強勢了,對A點的威脅太大了。
所以Vertigo在中路删除了白門,讓T沒有那麼容易混到CT家裡去,間接地保留住了A點後門這塊淨土。讓A點的人不至于中路一丢,就要菊花一涼等着被爆。
反觀B點沒有什麼變動,反而變得更輕松了(B點空調外機附近的人不需要在提防白門沖進來的T了,中路丢了最多狗洞一丢,退包點守就行)
所以這次删除中路白門是對T占領中路之後的影響力進行了一大波削弱。為了平衡A點夾攻戰術被砍了一大刀,V社在A點斜坡黃布(鐵闆)處增加了上木闆的小道,讓正常打A的選擇更加多樣,而不是那麼依賴中路給到的壓力。
删除中路進CT,同時對A斜坡進攻A進行補強
這個改動我認為喜憂參半,好在對于路人局來說,正常進攻會不再那麼弱勢。
但是對于喜歡進行地圖控制的匪徒來說,中路的意義被削弱,以後可能戰術會更傾向于正常進攻而不是中路夾攻。
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