随着《爐石傳說》掀起的卡牌遊戲狂潮,衆多電子遊戲卡牌如雨後春筍般出現,它們的流行,使得卡牌遊戲這一遊戲類型重新煥發生機。但在電子卡牌如日中天的當下,曆史更加悠久的實體卡牌,卻鮮有人問津。
相比于實體卡牌,電子卡牌因為可以做成手遊,在當代社會的大背景下已有諸多超然的優勢。但實體卡牌經營多年,底蘊深厚,雖太硬核,不大可能再度成為主流,但在信息化的時代裡仍有着自己獨到的優勢。本系列文章将向您介紹他的優勢,本篇将先展示他功利的一面,競技性。
卡池廣闊,可選項多
1999年KONAMI接過版權至今,《遊戲王》作為卡牌遊戲的曆史迄今已達二十年,發售卡牌超過9000,因為沒有所謂“退環境”的機制,隻有一張禁限卡表,所以可以使用的卡池相當龐大。以2018年8月的競技卡組分布看,一線卡組共有5個,二線卡組有十幾個。
競技環境每個版本流行的卡有兩百種左右,随着版本卡組組成的變化,玩家需要不斷調整卡組。因為有着龐大的卡池做支撐,總能有開始不起眼的老卡被玩家發覺,變廢為寶,從而使得相對僵化的環境裡也總有讓人眼前一亮的新發明。例如昙花一現的對無限特招卡組的戰術:【增殖的G】效果為對手每次特殊召喚怪獸,自己必須從卡組抽一張卡。【被封印者】即玩家所熟知的【黑暗大法師】,手牌中湊齊5張部件直接勝利。因為直接使用【增殖的G】有概率會導緻卡組被抽幹而告負,于是在卡組中加入【被封印者】,在對手無限特招時湊齊【被封印的艾克佐迪亞】而直接勝利。
操作空間大,博弈性強
有着“費用”的電子卡牌,實在不知道怎麼出牌的時候,把手裡亮的那一張點出去就行了,這對于新手非常友好,但由于總費用有限,一回合能做的事情通常不太多,就非常需要每回合都有可以打出的牌來維系戰場,不然就會落入下風。而即使到了後期費用達到最大值,能做的事情依然有限,打出一張高費卡牌便往往要回合結束。組合技卡組也往往需要三到四張卡牌才能打出一波兇猛的攻勢。
遊戲王沒有其他卡牌遊戲所謂“費用”的概念,每個回合可以做的事情理論上是無限多。而一個卡組至少要包含40張卡片,起手5張,每個回合抽1張,可以容納的戰術非常豐富。隻要滿足條件的卡牌均可直接使用,使得進攻可似狂風驟雨,防守亦可堅如磐石。如果說電子卡牌的每回合是1對1的話,《遊戲王》則是5對5,且《遊戲王》卡牌裡有太多可以阻攔對手行動的卡,這就更增加了對選手操作的要求,尋求規避策略或者反制手段。比起電子卡牌你拍一我拍一比大小,《遊戲王》的每一張卡拍的順序,擺放的位置,都十分講究。組合技往往需要的僅是兩張甚至一張卡便可達成怒濤般的展開。
運氣成分不高,練就能進步
《爐石傳說》作為競技賽事最為人诟病的地方在于,随機性對勝負的影響過大。這一問題最尖銳的體現無疑是那張在2016年風光無限的古神,尤格薩隆。一旦打出這張卡,既有可能讓人在絕境中反敗為勝,又有概率讓人在穩操勝券時人頭落地。于是便有人戲稱勝負全看“導演”發揮。大量的随機性雖然給了《爐石傳說》很好的節目效果,讓對局充滿變化,一定程度上降低了新手獲勝的難度,但卻嚴重擠壓了高端選手的進步空間,要通過艱苦卓絕的大量練習,勝率才會有較明顯的提升。
《遊戲王》沒有代碼提供的随機性,對局中的随機性基本隻體現在抽卡上。面對一個局面,在幾乎沒有任何随機性幹擾的情況下,尋找出最正确的突破方法,對于有着豐富經驗的玩家來說是完全可以實現的。你根本無需顧忌這隻怪獸的“亡語”會不會掉個末日出來,也不需要擔心對面能突然進化出一個“沖鋒”當場去世,一切都隻需要從根據台面來冷靜分析。玩家之間的差距主要就是體現在此時的抉擇,而通過豐富對局練習,複盤思考,與其他玩家商讨,思路越來越清晰,預判越來越到位,實力便會顯而易見地提升。對比同一地比賽的淘汰賽名單,總有一些選手能牢牢霸占着席位,就直觀地反映了這一點。
怎麼赢呢
簡而言之,因為有着豐富的卡池和操作空間,遊戲王的“勝負”關鍵取決于選手自身的策略和抉擇,而非“發牌員”。這正是一個競技遊戲所最需要的——我強我就能赢。對于苦惱于電子卡牌進步空間匮乏的玩家來說,《遊戲王》确實是一個值得推薦的選擇。
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