2019年1月9日晚,“微信公開課Pro”進入到“微信之夜”環節,大屏幕上放着《跳一跳》的畫面。
在張小龍出來之前,會場很多人都以為,屏幕上播放的是視頻。
“我最高分曾打到6000多分。當然我是練習了很久了,并不是我比大家更厲害,而是我有很多時間去練習。”公開試玩拿到967的高分之後,張小龍如此“謙虛”地說道。
與有點不可思議的高分一樣,那一年,是屬于小遊戲的高光時刻,也是微信小遊戲正式官宣後的一周年。
2020年12月28日是微信小遊戲正式開放平台的三周年——自騰訊通過多個公衆号正式公布“小遊戲”、并同步上線最初的15款小遊戲以來,已經過去整整三年時間。
這三年時間,小遊戲經曆了翻天覆地的變化,幾乎少有人能預測其中走向,回顧起來令人感慨良多。
英雄時期——明星開發者與爆款輩出
談及小遊戲,不能不談微信小遊戲。而談及微信小遊戲,首先映入眼簾的是2013年那個粗陋的讓全體網民陷入瘋狂的飛機大戰,但小遊戲真正全面上馬、不得不談的肯定是2017年誕生的《跳一跳》。
三年前的今天,微信正式上線小遊戲《跳一跳》。《跳一跳》誕生之初沒什麼雄才大志,它被微信團隊當作是一個Demo,用以向外界介紹微信小程序、小遊戲“平台的威力”。
無心插柳柳成蔭,就像當年的《飛機大戰》一樣,《跳一跳》火了,在推出後短短3天時間裡,《跳一跳》DAU過億,半個多月,DAU1.7億。在之後很長一段時間裡,微信小程序人氣看小遊戲,小遊戲又要看《跳一跳》。
或許是由于《跳一跳》的成功太過傳奇,除了吸引了Cocos、Layabox、白鹭等引擎廠商快速跟進提供技術支持外,後續大量開發者都參照了這條路線。《海盜來了》、《最強彈一彈》、《消滅病毒》相繼刷屏,你方唱罷我登場,也催生了豪騰嘉科(瘋狂遊戲)、掌娛網絡、藍飛互娛等一系列明星開發者和發行商。
其中,瘋狂遊戲憑借首款月流水過億小遊戲的成績,已經開始總結出長線運營的經驗,即通過社交解決小遊戲玩法單一、留存差的短闆,瘋狂遊戲CPO孫勁超甚至認為,“社交才是微信這個平特的優勢”。
似錦網絡CEO茅建忠則很認同“立項定生死”的理論,在他看來,“小遊戲都要靠廣告,廣告最基本的前提是用戶量”。所以立項的選擇很重要,而江湖人稱“十五”的林石武也靠《最強彈一彈》最後也實現了接近2000萬DAU的成績。
科學時期——方法論穩紮穩打
《海盜來了》、《最強彈一彈》等爆款都體現了當時開發者對于小遊戲的普遍認知,成本低、見效快,适合試水,但往往回報也不高,高度依賴規模化與廣告變現。
初期爆款小遊戲層出不窮,起到了極佳的示範效應,大量中小開發者開始入局,伴随着發展同時也開始産生一些亂象,比較典型的是同質化現象明顯。在QuestMobile發布的一份2018年6月小程序MAU排行榜中,TOP100有36款小遊戲,而其中又有9款小遊戲玩法一模一樣,同一套代碼、同一套素材,僅有名稱LOGO有所差異。
投機風氣的興起,很快驅動廠商做差異化思考,前文提到的立項、運營方法論開始被總結。另一方面,當時普遍認為小遊戲須要裂變才能實現傳播的認知,也在悄然發生轉變。買量,逐漸興起。
但是,與社交分享、病毒傳播的裂變相比,買量成本實在是太高,于是開發者不再追求大DAU的爆款,因為維持高DAU需要耗費大量投入,與回報不成正比,簡單的數學題一計算,便出現了小遊戲少有現象級産品出現的現狀。
觀察《2020微信小程序生态洞察報告》GameLook就曾發現,上榜小程序MAU TOP100的小遊戲共有15款,其中稱得上2020年新品的隻有《功夫榮耀》和《奧特曼格鬥之熱血英雄》兩款,餘下13款發行時間均在一年以上。
擴張時期——買量取代社交裂變
由于對立項方法論的鑽研,後期業界已經開始開始出現小遊戲中度化,這樣原本與小遊戲理念背道而馳的設計。其中較具典型的代表,是字節跳動系Ohayoo的崛起。
就在關于中心化還是去中心化的讨論尚未有定論之時,Ohayoo在2019年異軍突起,成名作《消滅病毒》很快實現月流水過億。值得注意的是,《消滅病毒》也是一款“全平台”産品,2019年上半年在微信小遊戲平台也獲得累計超過3.5億的分成。
言歸正傳,到2020年上半年,主打休閑遊戲發行平台新概念的Ohayoo,已經累計推出超過150款遊戲,下載量破6億、9款遊戲流水過億、最高單款流水過6億。與之相較,2020年春節App Store免費榜TOP10有7款屬Ohayoo旗下,反而沒那麼耀眼。
受到Ohayoo刺激,原本将小遊戲全權交由微信負責的騰訊,也重新行動起來。
今年ChianJoy期間,騰訊廣告在IAA遊戲生态發展大會上宣布“開大”入場IAA遊戲,按照騰訊廣告行業銷售運營總經理郭駿弦的說法,騰訊的“大招”,主要是騰訊自有的流量、功能、工具和計劃等等。
和重度遊戲相比,騰訊和字節跳動在輕度的休閑遊戲領域的火藥味更濃,頗有些針鋒相對的意思。如微信小遊戲推出“創意小遊戲”,Ohayoo推出“春風計劃”,騰訊廣告又推出“優選計劃”。
調整時期——平台主導、與巨頭下海
雖然角力焦點變成了大廠與大廠之間,但上個時期之所以不稱之為“巨頭時期”,主要原因都在于無論是騰訊和字節跳動,目标都瞄準在培育生态,而并非單純地搶占市場。
如在郭駿弦眼中,比起公認的是一門生意,IAA遊戲更像是一種生态,騰訊廣告要考慮的是怎麼把“整個生态建起來”。
Ohayoo總經理徐培翔甚至對GameLook直言,現階段“就是不打算掙錢,隻要不虧錢就行”。按照Ohayoo的計算,小遊戲是一項大産業,結合Ohayoo自己5~7毛的ARPU,徐培翔認為IAA遊戲會是一個300~500億的市場。
今年遊戲産業年會上,巨人網絡聯席CEO吳萌表示,“人才的競争已經遠遠大過産品的競争”。就像重度遊戲市場發生的情況一模一樣,騰訊和字節跳動都發現,遊戲人才太稀缺了,除了相應的扶持政策、計劃,對優質CP的拉攏、投資、收購也在小遊戲領域發生。
8月,“小遊戲之王”Voodoo官宣接受騰訊投資,公司估值達到14億美元,但具體入股金額沒有公布。
目前來看,經過三年的生長,随着小遊戲方法論、中度化的普及,這個曾經人人皆可參與的市場,準入門檻正快速提高。
就像“一面是遊戲,一面是廣告”一樣,小遊戲一面是大至幾百億的規模,一面又是尚未成型的生态,但這也正是小遊戲充滿魅力的地方,誰也無法預料下一個爆款,包含着無限的可能性。
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