骰【tóu】子,也稱為色【shǎi】子,正因為其産生的不确定性但又是可控的(1/6的概率),所以在日常的很多活動中起着不可或缺的作用,也是一個随手可觸的物件。骰子的引入讓遊戲的走向充滿了變數,孩子對或然性有了一個認知及對其的接受态度,骰子也具有一個數字相關的特征,這樣或然性和數字相交則是更多的情景産生,這些是需要不斷進行動态計算予以應對。國外在數學啟蒙中,也是利用了骰子這些特點,通過骰子遊戲來驅動孩子的運算思維,在玩中完成這些數學任務。
本文收集整理了些有代表性的13個骰子遊戲,父母可在家中和孩子一起玩。文中遊戲将按照由易至難順序給予呈現。
1.分蘋果繪畫一棵蘋果樹,樹上的蘋果各标上1~6的數字,遊戲的基本任務是通過擲骰子給數字與骰子上面點數一緻的蘋果塗顔色,這也是骰子遊戲最簡單的形式之一,孩子對數有了認知之後就可以玩,也是培養孩子數感開始。
父母與孩子一起玩時,相互輪流投,直至各自将蘋果樹上的蘋果分完,根據情況創造更多投的機會讓孩子分到更多的蘋果,剛開始玩,讓他們赢更重要。
也可以變換一些形式,讓遊戲有更多承載
首先定義組成向日葵花的每個部分與骰子點數的對應關系,遊戲的任務是通過擲骰子來完成向日葵花的拼接,孩子與父母比賽看誰先拼好花。
這個遊戲确實對孩子精細動作和對物品的組成結構的觀察都有一定的要求,父母可以更換更多的主題來保持遊戲的新鮮性,如畫一隻狗熊、小羊羔(定義點數與動物身體部位的對應關系)、做一些手工拼接等。
3.比比誰最大使用2個骰子(或3個骰子)投擲,找出點數排列組成的最大數(如投到的點數為為3點和6點,則組成的最大數為63),孩子與父母各自獲得的“最大數”相互比較, 最大者在本輪獲勝。
這個遊戲孩子需要對數的大小有一定的概念(小一些的孩子可以讓大小進行一些直觀對應,如和樂高數量和高矮對應等),遊戲中讓孩子來對數的大小判斷和選擇。
4.搶積木相對于單骰的簡單和直接,使用兩骰子點數進行加法計算則使難度上升一級(6以内的加法運算),這樣标簽選擇範圍為2-12之間的數字,玩家獲取數字與所投的兩個骰子點數之和一緻的積木并塗色,塗積木數量多的玩家獲勝。
剛開始玩時可以提供孩子一些豆子進行計數,再者可以寫在紙上(列出數字和公式),再後讓孩子進行心算且速度越來越快。通過這種方式“搶”蘋果、草莓,讓“枯燥”的算術運算持續下去。
5.比比誰最快兩個玩家使用3個骰子來決定比賽的節奏,從1開始,接着是2,依次3,4,...直至12,優先完成者獲勝。具體規則如下:
(如下圖,藍方擲出1,3,6,存在1點,則藍方将藍色棋子移入第一步)
(如下圖,藍方擲出3,4,5,不存在2點,則交替由紅方來投)
(如下圖,藍方擲出1,1,6,不存在2點,但是1 1=2,藍方可将棋子從1移到2)
也可以使用1個骰子進行類似的比賽,除了範圍縮為1~6外,更重要的是每步Get it機率為1/6,很可能兩人擲來擲去一直無法前進,這會降低遊戲的效率和繼續玩下去的興趣。
遊戲可以在這個基礎上,進行一些規則調整使遊戲更有側重性:
這個遊戲使用1個骰子,一個玩家隻有不擲出“1”,就會一直投,每次所投點數累加起來,但若擲出“1”,則本輪所投的點數清零。最先獲得100點的玩家獲勝。具體規則如下:
這個遊戲相對于之前的遊戲,運算範圍拓寬到100以内,更重要在玩的過程中,速度和風險并存,在未擲出“1”之前,可以不斷地投快速增加自己的點數,但是風險成本也快速地增加,需要進行抉擇,是否繼續投擲下去,“風險意識”應該是孩子的一個收獲。
7.出局數(Knock Out)遊戲使用2個骰子,玩家選出1個自己出局的數字,如“6”,“8”,“9”等,若所擲點數之和不是玩家的“出局數”,則一直累加,且繼續投擲,直至出現“出局數”為止,本輪結束投擲權利交替給其他玩家,但本輪所得的點數不清零。在規定N輪後,點數累加所得分數高者勝出。
這個遊戲計算量開始增大,且應該對5以上的加法有強化記憶性,如出局數為8,則會有2 6,3 5,4 4組合,經過這樣的訓練,孩子不會以計數方式進行運算。
8.最大化(Going to Boston)遊戲使用3個骰子,玩家首先擲出3個骰子,保留最大點數的骰子,可繼續選擇投擲其餘2個,在産生的結果中繼續保留較大點數的骰子,并繼續選擇投擲第3個骰子,三次投擲點數相加獲得本輪最終得分,在規定N輪後,各輪累加得分高者勝出。
當然很可能第一次投擲的得分最大,但若不是“666”組合,其實都可通過選擇投擲權利來獲取最大的可能,即使結果不理想,孩子也會意識到,選擇不僅意味着“更好”,也可能“更壞”,需要學會評估,是否值得嘗試。
9.四子棋遊戲使用3個骰子,玩家擲出3個骰子,并根據棋盤上數字的布局來選擇他們的排列數,(如擲出5,2,1,則有125,521,215,152,512等排列數,但這次不再是選擇最大的數,而是根據棋局選出最适合的數),并在棋盤上與排列數一緻的位置布一子,像五子棋一樣,最先将己方四個棋子連成一條線的玩家獲勝。
四子棋的棋盤數字都是10的倍數,故由骰子産生的排列數需要進行四舍五入處理。
這個遊戲雖然數學計算量不大,但對布局、策略這些對弈思維有了要求,是一個新的台階。
其他版本
四舍五入到千位(需要5個骰子)
四舍五入到百分位(需要3個骰子)
10.125終止(Stuck in the Mud)
這個遊戲使用骰子數量将增加到5個,但遊戲的計算形式仍是以加法計算為主,由玩家擲出5個骰子,若沒有“2”或“5”的骰子産生,則5個骰子累加之和為本輪的得分并交替其他玩家繼續投;若存在“2”或“5“的骰子,則除去”2“或”5“的骰子外,重新投擲其他骰子,沒有産生”2“或”5“的骰子,累加這次投擲骰子得分,若存在,去除”2“或”5“的骰子的骰子繼續投擲,循環往複。
這個遊戲除了算數運算外,存在一定的計算機編程思維,讓孩子體驗一下條件邏輯判斷的具體場景。
11.配三對(Three or More)遊戲使用5個骰子,玩家擲出5個骰子,若存在3對(3個一樣的點數)情況,則獲得3點(Point),4對可獲得6點,5對獲得12點。 但如果隻有2對,則投擲其餘3個骰子,成為3對則獲得點數,沒有則本輪得分為0。在規定的幾輪後,累計點數最多的玩家獲勝。
通過引入點數(Point),可以将加法運算拓寬到更廣的範圍,如1000以内。
12.開火車(Run for it)遊戲使用6個骰子,玩家投擲5個骰子,若存在”12”,”123”,”1234” 等情況,就像連接起來的小火車,從1開始順序連接不斷裂,每個數字可看作一節車廂,火車最少兩節,每節可獲得5個積分點,這樣“1234”就是20點(4X5),先到100點的玩家獲勝。
這個遊戲可以引入乘法運算,積分點可以是5的倍數,也可以是2、3...等倍數。
13.乘法棋遊戲進化到乘法模式下,具體規則如下:
這些遊戲的開展不需要特别的工具:幾個骰子、供記錄和計算的紙張足矣,另附加一些模版(文章涉及到的遊戲模版可公衆号留言獲取),其實在遊戲涉及到模版,如分蘋果、分香蕉等,建議遊戲必要模版和孩子一起手工準備,這樣也間接鍛煉了他們的精細動作能力,而且主題變化萬千,保持遊戲的新鮮性。另遊戲名稱中涉及英文名的為原版遊戲名稱,列出以供參考。
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