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鋼鐵雄心4曆代版本

遊戲 更新时间:2024-07-22 18:23:31

Paradox InTeractive旗下二戰題材策略遊戲《鋼鐵雄心4(Hearts of Iron IV)》已于不久前正式發售,想必系列老玩家已經在第一時間進入戰場指揮作戰了。不過對于萌新而言,這一切都很陌生,大家不妨先看看網友的評測來了解下吧。

遊戲簡介:

鋼鐵雄心4曆代版本(一款直接純粹的二戰模拟遊戲)1

遊戲名稱:鋼鐵雄心4

英文名稱:Hearts of Iron IV

遊戲類型:策略類(SLG)遊戲

遊戲制作:Paradox Development Studios

遊戲發行:Paradox Interactive

遊戲平台:PC

作者評分:8

本作亮點:畫面升級、遊戲系統有所創新、音樂雄厚大氣

本作缺憾:初期瑕疵不少

歐洲時間6月6日,由Paradox Interactive制作發行的策略戰争遊戲《鋼鐵雄心4》如約而至。不知道是巧合還是特意為之,瑞典遊戲開發商Paradox Interactive發售遊戲的這一天,正是1944年諾曼底登陸的D-day紀念日。

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作為二戰至關重要的轉折點之一,諾曼底登陸可以說是影響二戰進程,乃至曆史進程的重要事件。一款二戰主題的策略遊戲,選在這樣的時間發售,簡直再也合适不過了。從這一點上,足以見識到P社制作遊戲上理念上的執著。

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P社一直緻力于采用遊戲模拟的方式,将曆史上的某一個瞬間模拟出來,并嘗試以遊戲的方式推演曆史可能的不同進程(大霧),是一個最有曆史責任感的制作公司(然而并不是),這樣的評價對于P社而言似乎有點戲谑的成分,但是關注曆史模拟的核心玩法,一直貫穿P社的所有遊戲系列作品。

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作為P社四萌之一的《鋼鐵雄心》系列,在遊戲内容和入門難度上來看,四萌中最低的。簡單的原因并不是遊戲缺乏足夠的深度,而是《鋼鐵雄心》系列簡化了除了戰争之外的其他的要素,并在遊戲進程中給玩家提供清晰的遊戲目标,再加上遊戲内容曆史跨度小,更加貼近玩家的對于二戰曆史的了解,因此而成為了直接純粹的戰争模拟遊戲,更容易讓玩家獲得遊戲快感。

畫面

對于一款戰争模拟遊戲,《鋼鐵雄心4》的遊戲畫面實在可以忽略不計,沒有其他遊戲那種多邊形豐富的遊戲模型,沒有什麼花哨的次時代遊戲技術,《鋼鐵雄心4》的遊戲畫面主要體現在遊戲UI和大地圖上。

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遊戲UI方面,繼承了《鋼鐵雄心》系列的經典布局,在界面設置上也基本延續了系列傳統。一系列表框的快捷鍵也同樣被保留了下來。相交與3代來說,遊戲UI在保持曆史厚重感的前提上,進行了大幅度的提升,按鈕及勢力頭像的對比度增加,比上一代有點發灰的界面顯得更加有質感了。

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大地圖方面,布局上還是那張經典的世界地圖。最大的變化是因為遊戲玩法的改變而随之調整的區域劃分方式。4代的區域劃分較之以前的作品有所簡化,很多區域采用省級為單位的區塊劃分,每個區域選用一個城市作為節點。

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在畫面效果上,4代采用了全3D建模的世界地圖,是《鋼鐵雄心》系列最為精緻的大地圖。大地圖設置了多個層級及多種預覽模式,可以很方面的觀察曆史模拟的進程。在新引擎的幫助下,晝夜交替效果、海洋水域、山川雨霧等效果都得到了最大程度的加強。

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此外,《鋼鐵雄心4》默認選擇了3D兵模,較之上一代增加了遊戲的可觀賞程度。在大家十分關心的頭像數量上,4代也給出了較為誠意的答案,諸多耳熟能詳的将領都繪制了頭像,并在不同人種的模闆頭像上,最大程度的制作了更多的差異化。當然,對于一款完美支持MOD的作品,在廣大玩家的積極努力下,遊戲的豐富程度更是不再話下。

音樂&音效

在音樂和音效方面,對于一款不到1G的遊戲,實在是沒有什麼好苛責的,況且《鋼鐵雄心》從來不是以此為賣點的。

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此次4代作品,音樂方面卻給玩家帶來了頗為震撼的效果。P社對于曆史作品的喜好,使得對于主旋律交響樂的駕馭越發純熟,在德國布蘭登堡國家管弦樂團的精彩演繹下,主要國家勢力的背景音樂都表現的無懈可擊。在軸心國的主題音樂上,制作組在音樂原聲的基礎上,使用高低音長号手演奏主旋律,并悄悄地使用小提琴拉出半音階。

在音效方面,制作做也頗為用心,無論是螺旋槳的金屬噪聲還是兵模移動的聲音,制作組都進行的實際的模拟,并花費了大量的時間視聽與合成,确保取得最棒的音效體驗。

遊戲系統

從系列作品開啟以來,《鋼鐵雄心》的核心玩法,基本沒有什麼大的變動,一緻保持了她特有的曆史模拟玩法和複雜到晦澀難懂的遊戲控制模式。對于新手而言,這樣的遊戲模式就造成了一定的困擾。

此外遊戲進程中的一些操作,也存在大量重複勞力的情況。這樣的設計往往帶有很大的争議。喜歡的玩家将之奉為經典,并從繁雜的操作中,體會到曆史進程的厚重感和操作曆史的快感;而不喜歡的玩家,則诟病于遊戲重複性操作所到來的繁重壓力。

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此次《鋼鐵雄心4》在繼承系列作品精華的基礎上,做出了一定程度的精簡。在區域劃分上,大量消減了區域數量,從根本上減少了遊戲可操作的數量。在每個區域中,工廠的數量也規定了上限,比如勃蘭登堡屬于城市,可以建造12個工廠,而平原、丘陵等地形肯定會有所減少。

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軍隊操作從旅團級提調整為師級,将領的數量及時間也大幅度減少。科技樹也做一定程度的簡化,曆史跨度隻進行到46年。新的指令系統的加入,和外交系統的改進,都大大增加了遊戲的可玩性。

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從遊戲玩法上,摒棄了以前的模式,将戰略戰術作為遊戲的重點,引導玩家專注于戰鬥和後勤。

裝備和軍隊分離了,一方面玩家要建立完善的軍隊體系,訓練軍隊,一方面還要考慮後勤和工業能力,制作出足量的裝備來武裝軍隊。采用政治點數取代了外交點數,從外交到内政都可以使用。

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