2012年12月6日,《如龍5》正式發售,遊戲在結局中給玩家留下了一個頗具争議的話題:桐生一馬,這個在神室町成為傳說的男人到底最後死了沒有?《如龍》的故事是否就此劃上句号?如龍的故事以後要如何展開?制作組當時并沒有給出答案。
而在經過《如龍 維新》,《如龍0 誓約之地》兩個系列外傳的發售之後,2015年夏天,《如龍6》的LOGO也伴随着《如龍 極》的公布一同浮出了水面。
是的,這個男人沒死,他又回來了,又回到了他的宿命之地——東京神室町。
新作《如龍6》正式抛棄了 PS3 平台,采用了完全對應 PS4 的開發新引擎,算是真正意義上次時代的《如龍》第一作。由于新引擎需要熟悉和适應,所以系列慣例上的一年一作《如龍》來不及完成,才會決定推出借借十周年之際推出《如龍 極》作為《如龍6》發售前的過(nai)渡(fen)作(qian)。
《如龍 極》公布發售日的同時制作組也同時宣布遊戲中将同捆入《如龍6》的 Demo 下載碼,這種買試玩送遊戲……哦不,買遊戲送試玩的做法是跟哪個公司學的呢→_→
終于,到了1月28日中午,《如龍6》的 Demo 終于上架,現在讓我們一起走進真正次時代的神室町吧!
在正式進入 Demo 前要特别說明一點:名越在節目中特别提到這次的 Demo 是臨時開發的,本來并不想那麼快就上架(一般慣例來說《如龍》的試玩都會在發售前才公開)但是話已出口也就不改了(在上架前他們依然在趕工)。而本次 Demo 其中的劇情跟《如龍6》本篇沒有任何聯系!(大概是《P.T.》之于新寂靜嶺的那種關系……說到《P.T.》就心疼,還是不提了……)本次 Demo 的所有基礎都是構建在這層關系上,所以我們将把 Demo 作為獨立故事來說。
作為一個先行試玩版,遊戲在流程上還算做的比較厚道,第一次玩連摸索帶逛街打通可能需要50分鐘左右。而 Demo 的故事很簡單,一堆中國黑幫要來找桐生的茬,挨了桐生一頓胖揍,然後又挨了一頓胖揍,之後又挨了一頓胖揍,完。(咦)
咳,由于劇情一向是《如龍》系列的秘密,本次也就不作為重點說明。我們說一些劇情以外的點。作為新引擎的第一次表現,我們來看看本次Demo與以往的系列有什麼區别。
相信所有看過《如龍6》第一個PV的朋友對畫面的第一感受就是“流光溢彩、燈紅酒綠”。沒錯,這次如龍制作組在城市地圖上加強了對光影的刻畫,使得整個神室町看起來更繁華璀璨熱鬧非凡,有種漫步在真實街頭的感覺。既然是說畫面,那麼下面我們就用圖來說話。
霓虹閃爍顯得整個神室町更有真實城市的味道
由于引擎的表現提升,對水和各類地圖貼圖的紋路展現也更加細緻。
另一個大的進步是NPC的建模全部都精細了,不再是原來的木頭平面臉,有了各種的表情并且也會張嘴說話了。
一個路人臉也終于有了前作劇情NPC等級的建模待遇,全大街路人紛紛感動落淚
這個刀疤大哥的建模做的蠻好的,能趕上系列以前男演員的建模等級了,如果隻在 Demo 裡出現略可惜
不過桐生的表情反而感覺沒有之前的生動,可能還沒調整好
本次的 Demo 在地圖上隻開放了天下一番街到中道大街的一半。盡管整條街道各種店面看着琳琅滿目,但是實際上能進去店鋪不多,諸如卡拉 OK 店、SEGA 店等迷你遊戲場隻能在門口幹瞪眼,隻有劇情需要的幾個建築可以進去。
由于新引擎的支持,本次所有建築都實現了無需讀取直接推門就進的無縫進化,系列也逐漸向沙箱遊戲改變。而路上的垃圾桶、闆凳等充分展現了神室町豆腐渣工程的質量,統統一碰就碎,頗為囧。
路上一碰就碎掉的垃圾桶,神室町豆腐渣工程……
由于地圖變為開放式,可以探索的地方變得更多,桐生可以自由的跨越障礙和側身進入縫隙中潛行。
Demo 中這場天台追逐戰有種《如龍4》的既視感
這次戰鬥系統算是真正進化的部分。首先與系列以前作品最大的不同點在于戰鬥無縫銜接,再也沒有了隐藏的讀盤時間。在路上直接開打。而敵人除了 BOSS 以外的血槽也不再全部在右下角顯示了,而是直接顯示在頭頂和正下方。
這種顯示方法頗有點北鬥無雙的味道
桐生的戰鬥動作模組也換成了全新的一套動作,所有的重攻擊與之前都不一樣了。按下○鍵之後還可以選擇切換正面上還是背後位(别想歪)攻擊,戰鬥中還引入了部位攻擊系統和R2熱血系統。在畫面左上角的熱血槽滿了之後按下 R2 鍵會發動熱血狀态(有點類似《如龍5》的怒龍系統,發動後能無視敵人攻擊而且自由攻擊)。熱血狀态中使用△鍵打中敵人時系統會提示QTE可以連打進行追擊(連打□到最後也會出現提示),加大攻擊傷害。并且根據擊中敵人部位的不同,追擊的地方也不同。
追擊中會出現敵人的各種顔藝特寫,新的手柄終結者誕生了
估計由于是 Demo 的緣故,雖然桐生的基礎動作模組已經做好,但是在 QTE 的追擊方面還是略顯單一,無法對戰鬥系統進行更深刻的了解。并且 Demo 中不能撿起路上的物品進行攻擊,隻能撿個酒瓶砸兩下,物品基本上一碰就會應聲而碎,很是讓人捉急。
另外還有個進步就是,由于地圖無縫銜接,走入任何店鋪再也沒有讀盤時間。這次可以走入商店内戰鬥了,來一場說走就走的戰鬥就是這麼任性,打得店裡全爛了店員還要微笑接待。(店員内心:大哥求你别再來了QAQ)
隔着商店的自動玻璃門可以看到裡面有搶劫
由于這次的物品不再是一張簡單的貼圖那麼簡單,所以可以随意得在店内打得滿地狼藉
戰鬥過後商品不會上架,碎掉的玻璃也不會修補……店家哭着說沒關系我們買了保險
這次《如龍6》的經驗值分為了5個不同的類型,如力量、技巧、速度等,在戰鬥過後或者支線達成後會增加相應的經驗值,由于升級系統沒有開放所以并不知道對應的經驗如何使用(别再跟之前幾作一樣跑技能盤了……)并且新引入了一個胃袋系統,通過吃東西可以增加桐生的飽腹度和各類經驗值,當桐生吃飽後就無法繼續增加經驗(估計正式版會開自由放題的能力),而戰鬥後飽腹度會減少,減到0時候就是餓肚子,但是副作用暫時未知。
與以往不同的是,這次戰鬥中如果想通過吃補品補血的話,不能再優哉遊哉的按START暫停慢慢選擇了,桐生會即時舉起瓶子倒入口中,如果喝的中途被打斷就無法補血成功,一定要到喝完為止,這個更改是好是壞暫時不得而知(想想雅南的悲劇,不知道這次如龍會有多少“我覺得我來得及喝完這瓶血來跟你一戰”的錯覺出現)。
本次的食物(如漢堡 薯條)還有組合效果,舌尖上的神室町不可避
即點即飲的補血道具,别被敵人打斷了噴出一口水www
與以前系列不同的是,本次的任務無論是主線還是支線,都會在畫面右上角進行短暫時間的提示。達成或者失敗後也會跳出标示。本次 Demo 中特别提供了一條支線可以觸發,是幫一個路癡男子尋找需要推銷的3家店鋪,隻要路上接近店鋪後直接就會出現提示,之後桐生會自動打電話給該男子告知地點,十分方便。達成後依然是經驗值大贈送。
支線任務直接顯示在右上角
1、本次Demo中本來應該處于天下一番街的秋山的事務所跟瑟蓮娜酒吧都消失了,是集體遷移了還是制作組沒來得及做呢?
2、本次在路上遇到的雜兵混混,隻要不是明目張膽的在他們面前跑過,慢慢移動或者站着不動都不會引起他們的注意,除非走到他們身邊不然都無需開戰。
3、這次敵我雙方的攻擊是無差别傷害的,也就是說街頭混戰的時候你可以把自己小弟都給揍死(小弟:大哥你幹嘛!)也可以看到敵人自己狗咬狗互相打的情形。
4、遊戲中暫時可知發出3種極,都在R2熱血狀态後出現【△極】的提示,一種是手中有酒瓶時觸發,一種是站在牆邊時觸發,還有一種在BOSS戰時觸發,觸發條件暫時不明。
5、遊戲中必然路過的特殊營業店,走過去盯着看兩個人會被吓一跳問你看什麼看,你們考慮過單身狗的感受嗎
6、雖說本次 Demo 是完全與本篇無關的劇情,但是幾個主要 BOSS 的建模做的不錯,中國黑幫的普通話配音雖說不算十分标準但是比起《如龍4》跟《如龍0》已經是飛躍式進步,加上中文市場的開拓,讓人不得不聯想6的故事是否依然跟中國有着聯系。
7、在第一場街頭亂戰後,系統會提示調整R3鍵尋找春日,如果沒有及時發現聲音來源的話,他會被刀疤男從樓上丢下來;如果及時找到的話,刀疤男會把他拖回房間裡,上樓找到他後,春日會給你一把保險櫃鑰匙,在對付樓上的偷襲者的房間裡可以打開一個保險櫃,裡面有一瓶 KIWAMI 飲料可以補血。
8、桐生穿的衣服隻會在 Demo 裡出現,不會本篇中穿。果然是問冴島大河臨時借的吧……(不過以後會配信嗎?)本次推動左搖杆不會跑步而是變成走路了,移動速度極其緩慢,要按住X再推搖杆才會開始跑步。站在街上一會兒桐生會做出扯領口的動作,然而并沒有領口可以給他扯
9、本次 Demo 中的過場劇情全部是即時演算,沒有任何事先錄制的動畫,可能正式版内也是全即時演算了。
10、Demo 通關時候會有北野武老爺子友情發音說了幾句話,是敵是友依然無法分辨。名越說他的身份是最高機密,看來這個關子也是要賣到如龍6結局了。
11、這個 Demo 本身自帶日文繁中兩種語言字幕,隻需要在系統裡設置好語言就能玩對應的版本了。
說了那麼多,雖然《如龍6》的進化是有目共睹,但是由于Demo趕工痕迹嚴重,有些缺點也是不得不提。
首先是幀數,非常不穩定,分辨率也沒達到PS4的标準畫質。可能是引擎尚未摸透,外加遊戲沙箱化的結果,尤其是混戰的時候遊戲掉幀很明顯,比較影響遊玩體驗。還有一些輕微的貼圖BUG,由于是Demo也可以略過不提。
其次是戰鬥部分,這次的打擊感個人感覺并不能算太好,忽重忽輕,對敵人的自動鎖定也有點問題,經常打不中人。遊戲似乎希望偏向真實感更重的方向,所以動作失誤後與被打中後的硬直非常明顯,經常是一下抓不到人或者被打中後打了個踉跄半天才站直。跑步撞到障礙物還要扶一下,動作變得沒有以前那麼順滑,這樣的轉變到底是好是壞不得而知。但是敵人倒地後又能把敵人随意一腳踢出去五米遠,簡直違反地心引力。
戰鬥中出現的身體部位QTE雖然頗具觀賞性,但是過于追求這種QTE的使用,用的太多太頻繁會影響戰鬥的流暢度,使得節奏不夠連貫,希望最終版能改進尋求一個平衡點。
另外有個頗具非議的地方就是視角,攝像機的設置沒有以前的好,太拉近角色了,很容易晃得卡在牆邊上找不到人,戰鬥時有時候鏡頭又拉的太近有時候又突然拉開很遠,容易讓人眩暈。
遊戲中的UI圖标看起來隻是臨時産物,不是特别好看,不過這個不是大問題,還有的是時間讓他們慢慢改。
另外或許是吹毛求疵,遊戲太過刻意的注重光影,反而使得光線太足而有點兒過于刺眼,如果把光線能調暗一些會更好。
這個亮度已經不是路燈,簡直是探照燈等級了
不管怎麼說,這個隻是早期 Demo,距離發售還有大半年,如果制作組能聽取各方的反饋意見的話,上面的缺點都來得及一一修正,作為一個系列粉,自然希望它能做的更好。
Demo 的結局,是桐生找到了在街上購物歸來的小遙,感歎了一下神室町從未改變,兩人一起緩緩走向遠方。
小遙的建模依然是《如龍5》的那一套,可能也隻是臨時趕工的産物
正如桐生所說的,這裡無論過了多少年,依然是那個神室町。這個充滿了繁華與金錢,夢想與野望的地方。十年光景物是人非,今年秋天,它又究竟會變成何種模樣展現在我們面前,這些處于日本裡社會的男人們又會發生怎樣扣人心弦的故事,讓我們拭目以待。
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