衡量一款産品的的方式有很多,從數據上可以體現為打開率、留存率、活躍度等等。這時候,如果你設置好一個簽到功能,就可以有效地打造留存、活躍的實現基礎。
簽到幾乎是互聯網産品的标配,為什麼産品經理們如此熱愛簽到呢?
這一切都跟套在我們頭上的幾個緊箍咒密不可分,打開率、留存率、活躍度……每個指标都足以讓人瘋狂。
如果說有什麼功能可以幫助我們一次性解決問題,那盡快把這個功能上線就是産品經理義不容辭的責任。正好,簽到就有這樣的功效。
雖然張小龍說過:“好的産品是用完即走的”,但現實是——這是少數高頻剛需産品才有的特權,比如PC時代的Google和移動時代的微信。除此之外,大多數産品還是要想方設法地提高打開率和留存率,畢竟客戶打開不一定有轉化,但是不打開就一定沒轉化。
提升打開率的方法有很多,我們産品經理常用的主要有三種:
(1)強化自身的核心功能:比如今日頭條、抖音、微博等資訊、短視頻應用,通過不斷優化推薦算法和信息展現方式,促使用戶不斷打開、長期停留。
(2)優秀高頻的喚回提醒:比如探探、拼多多等社交、電商應用,相信體驗過這些APP的同仁們一定對他們的短信和推送印象深刻——“XX,你的一位手機聯系人在【探探】上将你設置為‘暗戀對象’,立刻登陸查看”、“拜托幫我參個團,xxx隻要1分錢”。
(3)非核心需求的小功能:比如支付寶/薄荷閱讀、王者榮耀等工具和遊戲應用,通過增加螞蟻森林、集五福、打卡、登陸獎勵、勳章等非核心需求的小功能,吸引用戶經常打開APP,進而完成用戶行為的轉化;
雖然大部分産品經理都在前兩類需求上有所努力,但真正做出成績、做出特色的少之又少。很多産品經理更願意在第三類需求上投入精力,因為這些需求相對獨立,更容易核算成績。
以筆者不成熟的經驗來看,在衆多的非核心需求中,簽到往往會成為第一個上線的,而且它也是很多新手産品經理獨立操作的第一個模塊。所以在這裡,筆者就想系統地總結一下簽到功能的設計思路。
首先是第一個問題:為什麼一說到增加新功能,大家就會想到簽到?
一、簽到是深植于人心的超級符号
筆者覺得以下三個原因不容忽視:
第一個原因
簽到是植入到每個人大腦中的“超級符号”,導入成本低。從幼兒園答到、到列隊報數,再到上班打卡,簽到已經融入到我們生活中的方方面面。産品經理熟悉它、用戶也熟悉它。誇張一點說,隻要産品經理在頁面上加上一個“簽到”按鈕,就有用戶不自覺地想要去點他。利用這一心理定勢,産品經理無需花費太多的技巧就可輕松導入用戶。
第二個原因
簽到行為一般是連續的,這将大大提升用戶留存和活躍度。從小到大的教育告訴我們:簽到必須每天進行。上課每天都會點名、軍訓每天都會報數、上班每天都要打卡,久而久之形成的心理記憶就是:隻要開始簽到,用戶就會傾向于連續完成它。這種深層次的心理記憶,非常有助于産品經理完成自己的KPI目标。
第三個原因
簽到可以為其它功能引流。從小到大的經曆還告訴我們一件事:簽到不是無成本的,它是有獎懲的。
每天都到可能得到一個小紅花、報數又快又好可能就可以休息一會、天天打卡996就有可能升職加薪,反之則會得到懲罰。
這種機制延續到互聯網産品上就可以為其它功能引流,不管是要求完成某項操作才算簽到成功,還是通過獎勵優惠券、積分、産品等方式引導用戶進行下一步操作,都可以達到吸引用戶進一步使用産品的目的。
總之,簽到作為一個大部分人心中都非常熟悉的符号性動作,不僅導入成本低、而且可以促進用戶的連續活躍,還能為其它功能引流。擁有如此之多的優勢,産品經理們傾向于選擇它作為第一個增加的需求一點也不奇怪。
二、簽到是工具,但不适用于工具
我們之所以青睐簽到,是因為它順應了大部分人的心理慣性。在決定哪些應用适合增加簽到功能,哪些應用不适合時,我們也要研究用戶的心理。
在筆者看來,具有工具屬性的産品都不适合增加簽到功能。
具體來看,廣義上的2B類應用都不适合增加簽到功能。
因為2B類應用基本都是企業内部的工具,其目的是為了滿足業務流程的需求,活躍度、留存、轉化率等可以通過簽到提升的指标對它毫無意義。
對2B産品的用戶來說,增加簽到功能隻會給自己帶來額外的負擔,反而會降低對産品的滿意度。
在C端産品中,單純的工具類産品也不适合增加簽到功能,比如日曆、天氣、詞典、浏覽器、安全管家、圖像處理、任務管理、視頻播放器、音樂播放器、地圖、文檔編輯、表單等。
因為消費者打開這些應用的預期就是快速完成相應的操作,并不想過多地停留。增加簽到功能會對産品的核心功能造成幹擾,反而容易造成用戶流失。
這裡要補充的一點是:社交類産品也可以算作工具,所以不适合添加簽到功能。
事實上,用戶每天都會進行社交活動,好的社交産品不需要增加簽到功能就自然有很高的活躍度。但是社交産品的魔咒是:你做成了才是一個好的社交産品,否則就什麼也不是。
所以在當前市場格局難以撼動的情況下,其它競争對手想要有所突破,另辟蹊徑必不可少。簽到也許可以加上去,但是最後能不能做成,隻能看天意了~
除了工具價值之外,還能為用戶帶來心理愉悅或者實質利益的産品,比如内容、社區、電商、金融、遊戲等都适合增加簽到功能。
在這些類别中,筆者覺得比較特殊的是O2O産品,包括訂餐、打車、共享單車、家政服務、搬家、租房、買房等。雖然他們屬于廣義的電商産品,但是在用戶心理定位上更加接近于工具:用戶使用O2O産品往往不是因為産品本身的功能如何,而是需要它去鍊接線下的資源和服務。所以O2O也不适合增加簽到功能。
但是這并不是說O2O企業就不可以設置簽到功能了,隻不過在設置簽到功能時應該更多地參考線下行業的經驗,以一個更長的周期來考慮問題。比如衆多知名酒店的會員卡計劃就是很好的參考對象。
總之,判斷一個産品是否需要增加簽到功能,最終還是要回到用戶心理層面。如果用戶把你的産品定義為一個工具,那麼就不适合增加簽到功能;如果用戶還希望從你的産品獲得心理愉悅或者實質利益,那麼就适合增加簽到功能。
三、簽到功能的核心:用戶參與和簽到界面
簽到,指在規定的簿冊上簽名或寫一“到”字,表示本人已經到達。亦即用記錄的方式表明自己出席或者參加過某個活動。多用于出席會議或上班。
這是百度百科對簽到的解釋。從這段話中,我們可以看到簽到的兩個特征:
- 用戶參與:無論簽名也好,寫“到”字也好,簽到都需要用戶自己來完成這一動作。
- 簽到界面:存在一個用戶簽到的界面,用戶需要在上面完成操作并且獲知當前狀态。
在互聯網産品設計中,簽到功能也繼承了這兩大特征,一般表現為用戶點擊指定的頁面或按鈕,完成操作後由系統進行統計确認,并按照事先約定的規則給予相應的獎懲。
根據目的和能力不同,簽到功能在不同産品上的表現千差萬别,但用戶參與和簽到界面的框架卻大緻相同。具體來說,用戶參與主要表現在兩個地方:一是用戶簽到的形式,二是用戶簽到的入口;簽到界面主要體現為簽到頁面,一般包含激勵、周期、轉化等相關内容。
1. 沒有用戶參與的簽到是沒有靈魂的
有些産品為了方便用戶,直接默認登錄即完成簽到,在簽到頁面直接顯示灰色的“已完成”按鈕。在筆者看來,這種設計雖然能夠方便用戶,但對産品的活躍度可能并不會有很大的提升。因為用戶不用參與,所以很難産生重視或者愉悅的感覺,這樣就很難引導用戶連續簽到,也很難實現進一步的用戶轉化,降低了上線簽到功能的初衷。
除此之外,其它互聯網産品一般都需要用戶點擊“領取”或“簽到”按鈕才能完成簽到,同時獲得相應的激勵。點擊按鈕隻是一個形式,但這種形式感必不可少。
怎麼設計簽到按鈕是一件小事,怎麼通知用戶來簽到就是一件大事了,這也就是簽到入口的設計問題。簽到入口不僅取決于産品經理對簽到功能的定位,而且也要考驗産品經理争取資源的能力。
一般簽到功能都可以獲得“個人”頁面上的一個小按鈕,但是有的可以獲得消息推送、乃至短信推送的能力,更厲害的甚至可以獲得首頁彈窗。如果是個人單獨負責簽到模塊,細緻盤點産品可用入口,并盡力争取相應資源也是産品經理在設計功能時要重點考慮的内容。
上面是筆者簡單盤點的一些入口資源,需要注意的是這隻是一個分類,裡面還包含大量的細分内容。比如分類頁就有至少3-5個,每個頁面裡都有大量可以争取的資源;彈窗類除了全屏彈窗之外,側邊欄的小浮标也是可以争取的資源;這需要産品經理非常熟悉自己的産品才可以。
2. 簽到界面就是為了轉化而存在
對産品經理來說,用戶點擊“簽到”按鈕隻是開始,用戶是否繼續進行下一步的轉化才是真正檢驗能力的地方。
這裡筆者說的轉化有兩種:一種是向持續簽到的轉化,目标是提升簽到功能的留存率;另一種是向其它功能或行為的轉化,比如打開指定頁面、完成一次購物、完成分享等,目标是提升産品的轉化率。
提升轉化率的手段包括:
(1)利益激勵:這是用戶參與簽到的基礎,無論是積分、道具,還是優惠券,激勵是否具有吸引力對整個功能的表現具有80%以上的影響力,這一點必須要引起産品經理高度重視;
(2)周期設置:一般以7天為一個完整周期,中間還可設置2-3天的小周期,根據用戶的心理分别在第一天、第三天/第五天和第七天給予大額激勵,已實現鼓勵用戶連續簽到的目的;
(3)直接提醒:每次簽到結束後,直接彈窗提醒“恭喜你獲得xx,明天繼續簽到還可獲得xxx”;不止可以在每次簽到結束之後進行提醒,在一個大的簽到周期結束之後也可以進行提醒“下周一登陸即可獲得XXX”;
(4)消息推送:通過産品内外的不同渠道推送簽到提醒“免費簽到,優惠奪寶,快來參與吧”;
(5)分享承諾:将明天打卡/簽到的承諾朋友圈,從而形成一種公開的承諾,這種方式主要适用于閱讀、學習等相關應用;
3. 激勵很重要,但更重要的是塑造激勵的價值感
無論是向持續簽到的轉化,還是向其它功能的轉化,設置具有足夠價值“感”的激勵都是重中之重,對最終結果能否達到預期有80%以上的影響。
如果産品經理能夠争取到現金、付費道具(會員卡、遊戲皮膚/道具)、大額優惠券或者有吸引力的實物獎品,那麼簽到功能大概率會有非常好的數據表現。
如果無法争取到這些激勵,那麼産品經理一般隻能通過虛拟積分解決問題。在這種情況下,洞察用戶心理,成功塑造虛拟積分的價值感就成為産品經理必須掌握的一項重要技巧。
在筆者看來,産品經理通常會有三種解決方案:
(1)與高價值商品綁定
積分本身價值很低,但如果很少的積分就能換一個iPhone,那麼積分的價值好像就不那麼低了,所以就有了積分抽獎、積分投注、積分 現金換購等方式,拼多多的天天果園、鹹魚的百币奪寶是這方面的代表。
單一用戶獲取的積分價值很低,但是很多用戶集合的積分就有很大的沖擊力,通過積分彙總的形式也可以提升虛拟産品的價值,比如招商銀行的“每周瓜分500萬”就是這方面的代表:把總的激勵設置為獎池,連續簽到七天以上的用戶可以瓜分;
(2)與個人價值綁定
積分價值很低,但是有毅力、愛學習、愛環保這樣的标簽非常有價值。把勳章、榮譽稱号、慈善金等能夠彰顯個人價值的物品,設置為簽到的長期目标是一種非常好的方法,支付寶的螞蟻森林和小米運動的勳章是這方面的典型案例;
(3)成為必需門檻
把達到一定的積分值設置為一些高價值功能的門檻也是提升積分價值的重要手段,這方面的案例不多,淘寶的淘氣值、蘇甯易購的生态值可以勉強算作其中的代表。
以上三種思路是筆者自己的觀察,如果你有更好地案例或者思路,歡迎在評論區裡進行分享。多多積累這樣的思路對于産品經理非常重要,畢竟高價值資源的争取難度很大,還是自己掌握一些塑造“價值感”的方法更加實用。
四、簽到功能設計的三種情況
說了很多,上面都是一些理論性的東西,下面筆者想用三個案例說明一下簽到功能設計的三種典型情況。
第一種情況:賄賂型——你點一下,我就送禮
在資源有限或者對簽到功能重視不足的情況下,簽到很可能會成為一個“賄賂”式的功能:
用戶隻需點擊一下就能獲得相應的激勵,時間和精力投入極小;産品則要承擔相應的激勵成本,如果激勵不足以激發用戶的興趣,那麼這樣的設計就無法在其它指标上有大的收獲。招商銀行APP的簽到功能就是這樣一個例子:
用戶的典型路徑為:
- 在“我的”選項卡點擊“積分”,進入積分首頁。
- 點擊“積分簽到”,進入簽到活動頁。
- 點擊“簽到”按鈕,完成簽到。
- 點擊回退或者底部“查看更多”,返回積分首頁。
我們可以看到,這一流程包含了簽到功能所有應該有的元素,但是除了瓜分500萬積分的獎勵有些創新性以外,其它方面都顯得非常單一。這種設計會顯得簽到功能單薄,在獎品激勵不夠吸引人的情況下,容易造成用戶和産品都覺得莫名其妙的狀況:
(1)用戶:好像隻需“點、點、點”就可以獲得大量積分,但卻感覺不到這些積分的“價值”,加上簽到入口比較深,即使誤點進來也會因為覺得沒有價值而中斷下一次的簽到;
(2)産品:除了找到簽到入口和點擊相應按鈕之外,不需要用戶進行額外的操作。這種設計很難激發其它用戶持續簽到的意願,如果激勵本身具有吸引力,那麼還有可能産生一定的數據轉化;如果激勵吸引力不足,那麼對産品本身的打開率、留存率、轉化率都無法起到有效的轉化作用;
在筆者看來,這種設計是普遍存在的一種簽到形式,也是有限資源(包含激勵成本、開發能力和産品經理精力投入等多方面)下的必然選擇。如果獎品激勵到位,這種設計方式也能收到不錯的效果。
在資源缺乏,但又迫不得已隻能這樣設計的情況下,産品經理就需要在獎品的“價值感塑造”上投入更多地精力。招商銀行APP的“瓜分500萬”就有這樣的考慮,但是我個人覺得吸引力還是有所不足。如果能夠把積分與其它高價值産品的關聯清晰的展現出來,這一功能的數據表現可能會更好。
第二種情況:交易型——等價交換,各取所需
産品設計不是無止境地讨好用戶,而是通過心理洞察和資源整合提供用戶想要的東西,從而吸引他們投入自己的時間、金錢或者智慧來進行交換。很多遊戲類産品在這一點上做的出類拔萃,以筆者最近經常玩的《赤潮》為例:
用戶的典型路徑為:
- 啟動遊戲,看到每周七天簽到的獎勵,包含每天的小獎勵和最終的大獎勵(皮膚,可等價為錢)。
- 關閉後進入活動頁面,點擊“領取”,可獲取獎品和訓練值,而每日訓練值達到不同階段就可以獲取不同獎品。
- 為了獲取訓練值,開始完成每日任務(打遊戲)。
- 在打遊戲的過程中,同時會推進活動任務,比如連勝三場。
- 為了完成活動任務,繼續玩遊戲。
- 總算完成了這周所有任務,提醒你下周一登陸還有額外禮品贈送。
每天簽到獎勵 訓練值 活動任務(一般為連勝、連續釋放技能等),三種體系配合地相當精妙。
簽到獎勵隻需領取即可,同時還送你訓練值;但是訓練值想要換成獎勵,就需要玩遊戲;一旦開始玩遊戲,活動任務也就開了個頭。
這裡充分利用了人類“厭惡損失”的心理,先給予用戶好處,然後吸引用戶為了領取好處而投入時間和精力;最後通過周一登陸獎勵形成閉環,讓人欲罷不能。這就是一種典型的“等價交換,各取所需”的功能設計。
在這樣的設計中,隻要用戶開始簽到,持續完成簽到的意願就會非常強烈。本來隻是為了得到簽到的獎勵,但最終會為了更多其他的獎勵投入大量的時間和精力。雖然大部分産品都不需要如此複雜的簽到設計,但《赤潮》對用戶心理的洞察值得我們學習。
第三種情況:遊戲型——娛樂互動,潛移默化
根據大家對點名、打卡的一般印象,很多用戶會覺得簽到功能是冷冰冰的,這與當下娛樂當道的時代背景格格不入。如果能把簽到以遊戲化的方式展現出來,那麼用戶的參與度和留存度都會有很大的提升,螞蟻森林就是一個很好的例子。
用戶的典型路徑為:
- 通過消息通知或者菜單導航進入螞蟻森林界面;
- 收取自己行為産生的能量(運動、支付、回收……);
- 去好友的頁面收取他們的能量,或者幫他們收取即将消失的能量;
- 積累到一定數量後,種下真實的樹。
雖然操作看起來非常簡單,但是筆者認為螞蟻森林的設計相當精妙,在簽到形式、最終激勵和周期設置方面都有可圈可點之處。
(1)螞蟻森林的簽到形式是收取能量,而能量的基本來源是前一天的運動數據;即使你沒運動,螞蟻森林也會給予一個基礎的能量值,這就是簽到的一個精妙包裝;
(2)螞蟻森林的最終激勵是實際種下一棵樹,如果隻是每天收取能量,這樣的激勵作用十分有限,但是每日收取的能量可以積攢兌換一顆實際的樹,這就有很強的榮譽價值,這是塑造“價值感”非常好的方法;
(3)螞蟻森林的周期是通過好友互動和自然消散體現的,好友互動會減少你的能量,而且3天不收,能量也會自然消散,這在客觀上形成了一個簽到周期。并且通過好友偷取和好友代收的雙重設置,造成了心理和社交聯系,也會進一步提升産品的活躍和留存。
上面三點是螞蟻森林在簽到基礎功能設置上的亮點,在轉化方面,通過給不同行為獎勵不同能量值的方式可以提升其它功能的活躍度,比如線下支付、交水電費、買火車票、坐公交地鐵等。
在長期的使用和體驗之後,筆者覺得自己暫時應該還沒有辦法把簽到功能做到如此優秀的地步,但是我會朝着這個方向不斷努力。
以上就是我對簽到功能整體看法的系統總結。
正是因為簽到是用戶大腦中根深蒂固的超級符号,所以要想設計一個很好的簽到功能,就需要産品經理深刻洞察用戶心理,學習優秀的案例思路,并結合自身的産品資源,最終形成獨特性的産品設計。雖然我們不能達到螞蟻森林這麼牛的程度,但也要做到努力到無能為力為止,與大家共勉。
本文由 @AYang 原創發布于人人都是産品經理,未經許可,禁止轉載
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