有時候大作玩多了其實也不是什麼好事,因為你随便打開一個遊戲都會有滿滿的既視感。
雖然作為一款2015年發行的手遊,《聚爆》的質量哪怕放在今天也算上乘;但對于在2013年就已經玩過《合金裝備崛起:複仇》的我來說,聚爆就更像是下位替代。
衆所周知,怪獸叔玩遊戲時,一看玩法和遊戲性,二看故事和獨創性,最後才看它所造成的影響力。
這款App Store曾經大力推薦的作品,從玩法上來說,是一款很單純的動作手遊。
無論是戰鬥時的打擊感還是裝備道具的獲取渠道怎麼看都非常普通。
至于劇情,不提也罷,老套的“地球被外星人占領,人類集結反攻”。
然後從影響力上來說,聚爆對于國外手遊廠商的影響力可能會更大一些;但在國内,除了一些小衆玩家能夠圈地自萌之外,可能連《冒險與挖礦》這種放置類像素遊戲的人氣都要比它高。
聚爆是一款獨立精品沒錯,如果把它丢到今天那伴随着稚嫩、拙劣的市場中,這将是“鶴立雞群”的存在;
然而今時不同往日,在當時《艦R》、《乖離》、《虛榮》、《鯉》、《這是我的戰争》、《同步音律喵賽克》、《艾爾戰記》等精品随便拿出來一個都能打爆現在八成的手遊,聚爆能在這種大環境下以付費遊戲的姿态出現本身就是一種實力。
但60元的售價,我甚至都可以買一個二手未拆封的“複仇”正版盤了。
除了在App Store的推送下曾有過兩三個月的熱度之外,聚爆後續基本上沒有在任何一個年度中獲得人氣,即便是變成了免費。
個人覺得固定視角占了很大一部分原因。
如果說《生化危機》的前幾代那種固定視角是一種經典的話,那它隻能是經典,因為放到現在任誰都不會喜歡。
如果聚爆是一款橫版2D遊戲,那麼做固定視角也無可厚非,但這是一款用3D引擎打造的2.5D遊戲,而且還是動作遊戲,從風格契合度上來看本身就很不合适。
2.5D 固定視角很容易會讓人感覺到壓抑,哪怕許久之前在玩《孤膽槍手》和《X戰警》的時候也是一樣。
在固定視角的弊端之外,還有一個原因大概率就是題材沒選對。
在2015年這種末世戰甲科幻題材的内容不能說不火吧,但确實不是産出作品的好時候。
往前數幾年,有《星際戰甲》、《EVE》這些遊戲給兜底,往後數幾年,《高達》系列的文藝複興也能拉一拉流量。
偏偏是2015年這個二次元發展最迅猛的時候,動畫、漫畫與遊戲産業鍊逐漸相輔相成;聚爆這樣一款獨立遊戲沒有平台交互、也無法讓作品IP有發揮空間。
它無法在日趨競争激烈的市場中拓展業務,也不能利用粉絲效應鎖定一批核心用戶。
所以聚爆被App Store所營造的火熱虛像下隻是無人問津的事實。
雖然聚爆對于我個人而言算不上叫人滿意,但縱觀雷亞這個獨立遊戲制作組的整體遊戲産出,還是可以看出他們有努力在做精品。
比如說2012年他們發行的第一款遊戲《Cytus》,這種非下落式操作方式的音遊無論在什麼時候都能讓人耳目一新。
這款小衆音遊雖然在知名度上無法與《節奏大師》、《載音》,或是雷亞後續創作的《蘭空》一較長短;但它卻與卡普空、索尼等大廠合作開發出λ、Ω等衍生作品,甚至還發售了音樂專輯、故事專輯、單曲CD。
(原聲帶實體專輯)
除了動作遊戲和音遊之外,雷亞還曾發行過大小僅33.5MB的治愈系休閑遊戲《拔拔蔓陀蘿》。
遊戲玩法非常簡單,栽種曼陀羅種子,然後等曼陀羅成熟後将其從土裡拔出,聽他們被拔出時的不同叫聲,收集不同的曼陀羅圖鑒;這種豎屏的治愈系遊戲真的很适合睡前遊玩一小下,沒準還能讓你做個美夢。
除了雷亞鐘愛的音遊之外,在2020年的時候他們還開發出了一款神似《皇室戰争》的卡牌遊戲《伊甸之戰》。
在伊甸之戰中,他們也加入了一些老作品彩蛋,比如聚爆中的裡歐、可以變曼陀羅的範圍技能等等。
就像大家所看到的,雖然雷亞遊戲獲得了很多玩家與媒體的贊譽,他們也緻力于創造具有獨特世界觀的遊戲;但在手遊營收排行榜上一騎絕塵的始終“另有其人”。
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