很多朋友想學3d建模,但是遺憾的是,圈内人總是對他們說,學3d建模需要有美術基礎,你們有嗎?然後很多沒有美術基礎的朋友,就耷拉着腦袋,灰溜溜的不學了。其實這完全是一種錯誤的認識,沒有美術基礎就不能學3D建模了嘛?
那些有美術基礎的,不也是從沒有美術基礎的開始的嗎?美術基礎這玩意不是天生的,不會無所謂啊,學就是了。還有學美術和年齡無關,很多人的錯誤認知是美術這事是小孩子學的,其實完全不對,大人同樣可以學美術,而且比小孩子學的還要好,學習美術這一塊,花不了多上時間,不需要你去十年八年的去練習,把一些基礎的關鍵的東西學會了,然後在慢慢的操作過程中,熟悉就可以了。
而且3D建模和美術基礎有一定的關系,但是關系不是太大,所以你現在不會沒關系,可以一邊學習3D建模,一邊練習自己的美術知識,稍微學習一下就可以。我有很多朋友以前就是這麼學的,現在他們都是很多遊戲公司的部門負責人呢。
第二:沒有學不好的3D建模,隻有不會學的人。
有的人說3D建模有點難,我想說的是,請問什麼簡單?簡單的事都是給一般人做的,而且都是一些沒有前途的事情,你願意做的話,也可以,但是我們凡是想學3D建模的,都是年輕人吧,年輕意味着什麼?意味着無限的前途和希望,難,可怕嗎?不可怕。我們就是要逢山開路,遇水搭橋,不要把心思停留在難不難的問題上,做什麼都不容易,把心思放在怎麼學好3D建模上,這才是一個有前途的人應該考慮的問題。記住沒有學不好的3D建模,隻有不會學的人。
第三:如何把自己打造成一個3D建模實力派。很多朋友想學好3D建模,也買了很多這方面的資料,網上也看了很多這方面的視頻,奈何腦子裡總感覺對這個行業還是摸不着頭腦,感覺找不到學習的方向和重點,同時越學越覺得整個知識體系很混亂,好像什麼都會,但是又什麼都不會,讓做一個像樣的作品,憋半天也憋不出什麼頭緒,造成這種現象的原因就是,大家學習的資料不系統,老師講的不通俗易懂,大家僅僅是了解了這方面的技術操作,但是還沒有從思維層面真正的理解,不知道背後到底有什麼樣的邏輯,所以無法做到靈活運用。
為了提升大家學習3D建模的效率,少走一些彎路,大家可以每天晚上來聽一下我師父的3D建模免費直播課,他每天都在網上分享相關的知識,講的很全面,也很深入淺出,通俗易懂,想聽他的課的朋友,可以通過下面的方式進入:
學習是一種不斷借鑒的過程,吸收别人的精華,才能成就自己的強大。
第四:3D建模次世代到底需要學習哪些美術基礎?
首先我要對這個問題進行肯定,能意識到美術的重要性,還沒學就赢了。這個行業有多少人工作幾年還在摳軟件。
對于你這個問題首先要搞明白,什麼是美術基礎。而什麼是次世代遊戲美術需要的美術基礎。
我們通常理解的美術基礎,是素描,速寫。畫正方體,畫石膏像等。這個美術基礎,對次世代的效果微乎其微。我有一個學生是做素描老師的,這美術基礎可以了吧,但是其實學習過程中很多地方思維僵化,可能反而不如白紙的同學好帶。此外,靠這個美術基礎對次世代有幫助的時候,可能孩子都上大學了。所以說這個美術基礎不适合我們。。
還有人說,手繪貼圖是次世代的基礎,這就簡直如同川菜是粵菜得基礎一樣,毫無道理。可能有同學争辯,美術都是相通的,那烹饪也是相通的啊,為啥學粵菜你要直接學粵菜而不是先去學川菜啊?此外,美術怎麼可能是想通的,齊白石和米開朗基羅能是一個意思麼。。。
最後就是次世代需要的美術基礎。這個其實沒必要過于糾結美術基礎還是美術進階的問題,次世代的美術是怎麼提高的,是通過你先學習課程,學到一些美術的基本概念,然後給他用到自己的作品裡,然後老師講解你的作品哪裡有問題,點線面安排是否合理,剪影節奏是否有問題,角色韻律是都好看等等,這個才是核心。也是最直接的提高辦法。至于美術基礎還是進階,那是通過由簡入繁的作業訓練實現的。
第五:新手如何開始學習3D建模行業内容。
幾年前3D遊戲美術入行,隻要你會點3Dmax建模,有點美術基礎,入行還是妥妥的。可能那會兒還在讨論3渲2 ,3D網遊。現在入行必備:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,dmayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪制材質,八猴渲染;所以,不會ZB雕刻,不會PBR制作流程還想要入行的話基本是不可能滴。
大學為啥教不出産業所需要的遊戲美術人才呢? 很多大學給自己的定位是教「學問」的,而不是教「技能」。 這也是為什麼中國的教育分為本科和專科:本科教學問,專科教技能。 但是令人尴尬的是,大部分人學完本科之後,既沒有學會「學問」,也沒有學會「技能」。專科學完後,也沒有學會什麼「技能」。
這其中的原因很多,比如
1)、學生當初填專業的時候就是瞎填的,所以根本不喜歡這個專業;
2)、該學校的老師和課程設計太陳舊,教的東西已經和社會脫節,比如現在很多學校還沒有開設ZB的課程,學生甚至還不知道什麼是次世代;
3)、中國的大學老師教書教得再好,也沒什麼收益,所以工作重心自然就不在課堂上,學生覺得課程無聊也就很正常了;學校的老師估計也沒有參與過實際的項目案例,老師首先就跟不上行業發展,課程就更跟不上了;
産業發展太快,大學教育跟不上産業發展。
現在的次世代模型制作流程包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪制材質,八猴渲染。
我大概列舉一下,3dmax,maya ,Zbrush, topogun, marmoset toolbag,substance painter, ps,substance painter,body painter,mari ,Marvelous Designer等等一系列軟件和工具都是在這個行業經常會使用到的,最經常會用到的兩款就是zbrush和3Dmax了,如果你想進這行的話,這兩個東西一定要熟悉。
平時的學習和練習我建議是先從Zbrush(zb)入手,它比起3D max等軟件要強大很多,更重要的是它對零美術基礎和空間感比較差的朋友來說很友好,操作便捷,隻要稍微有一點空間想象力,那麼我能保證你很快上手ZB。所以針對你的情況,從zb開始入手是最合适不過的了。
有了zb這款軟件後,學習次世代就是一件很快樂也很簡單的事情了,簡單到隻要雕好兩個東西就已經踏出成功的第一步:第一是雕一個人的頭骨,第二是雕好一塊石頭。雕頭骨可以掌握人或者類人動物的頭骨結構,包括遊戲中出現的所有人形怪物,對于次世代角色設計師來說是最基本也是最重要的一門課,而雕石頭則可以掌握石頭等堅硬物體的外形結構及變化、表面紋路和走向,對于次世代場景設計師來說則是一門必修課,這樣,頭骨和石頭,一軟一硬雕下來,即使是沒有美術基礎的同學,也能大概了解zb的使用技巧和對于次世代遊戲美術有一個概念了。
收集和整理了很多這方面的視頻教程,有想學這一門技術的小夥伴,可以正兒八經的來學習和搞資源了,提供3Dmax、Zbrush、Maya等次時代遊戲建模軟件教學
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