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無人深空多用途工具武器推薦

生活 更新时间:2024-08-01 14:13:33

最早在去年9月的時候,遊戲開發商ZeniMax Online Studios的首席圖像工程師Alex Tardif在其推特賬戶上表示——“《上古卷軸Online》不但會支持英偉達的DLSS技術,同時還會支持新的DLAA技術”——這是我們比較早聽到DLAA這項技術的時候。

無人深空多用途工具武器推薦(抗鋸齒效果明顯)1

随後良心的冒險遊戲《無人深空》發布了新的更新——“哨兵(Sentinel)”,随着這次更新,《無人深空》引入了DLAA技術,《無人深空》也成為早一批率先支持DLAA技術的遊戲之一。

作為一項新技術,原以為英偉達後面會大肆推廣,結果直到目前為止,我們發現英偉達并沒有着力宣傳DLAA這項技術,很多玩家可能也不太了解DLAA到底是什麼,所以這次筆者借由《無人深空》這款遊戲的對比來帶大家看一下DLAA到底有什麼效果,以及簡單解析下英偉達目前為什麼沒有花精力去宣傳DLAA。

DLAA就是不降低渲染分辨率的DLSS

DLAA是英偉達一項全新的技術,全名“Deep Learning Anti-Aliasing(深度學習抗鋸齒技術)”,這裡有兩個關鍵詞“Deep Learning深度學習”和“Anti-Aliasing抗鋸齒”,而其中“Deep Learning深度學習”相信大家很容易聯想到英偉達非常有名的DLSS深度學習超級采樣技術,這項技術利用了英偉達最新兩代GPU中新增的Tensor Core張量核心強大的AI計算能力,來幫助實現低分辨率渲染然後放大圖像至高分辨率的過程。

而事實上,DLAA與DLSS确實聯系也很緊密,因為DLSS其實也算是一種抗鋸齒技術,而DLAA其實就是不降低渲染分辨率的DLSS。

無人深空多用途工具武器推薦(抗鋸齒效果明顯)2

不過,DLSS深度學習超級采樣技術的應用方向偏向于是一種圖像縮放技術,目的是提高幀率,它借用了Deep Learning深度學習來實現,而DLAA深度學習抗鋸齒技術則強調抗鋸齒,目的是提高畫質,它同樣也借用了Deep Learning深度學習來實現。

所以這就是DLAA與DLSS的區别與聯系——圖像縮放利用低分辨率渲染,然後放大為更高分辨率的圖像來輸出,所以它于遊戲應用中可以在輸出同樣分辨率的圖像時提高幀數,而DLAA是強調抗鋸齒,渲染分辨率還是原分辨率,并且還需要額外進行計算來實現抗鋸齒,所以它不但不是提高幀數的技術,反而會降低幀數,但是為的是更好的圖像質量,兩種的聯系就是都會利用上Tensor Core張量核心的深度學習計算功能。

測試平台

無人深空多用途工具武器推薦(抗鋸齒效果明顯)3

測試平台如上表所示,處理器為Intel Core i5-12400,顯卡是索泰RTX 3060天啟OC,主闆是華碩ROG STRIX B660-A GAMING WIFI D4主闆,内存是2條16GB的XPG龍耀D50 DDR4-3600内存組成的32GB雙通道配置,并且在BIOS中打開XMP讓内存運行在3600MHz的頻率,其他均采用默認設置。驅動用的是NVIDIA GeForce 511.32 WHQL Game Ready,操作系統是Microsoft Windows 11 64bit build 21H2。

遊戲幀數測試

測試時遊戲以4K分辨率運行 ,開啟最高預設畫質,《無人深空》這個遊戲默認的抗鋸齒設置是TAA,幀數測試方面除了默認的TAA抗鋸齒設置和DLAA抗鋸齒之外,還測試了将這一選項調整為DLSS質量、DLSS平衡、DLSS性能以及調整為“關”時候的幀數,結果如下:

無人深空多用途工具武器推薦(抗鋸齒效果明顯)4

可以看到,抗鋸齒調整為“關”和默認的TAA抗鋸齒設置下幀數是幾乎一樣的,而DLAA由于渲染分辨率還是原分辨率,并且還需要額外進行計算來實現抗鋸齒,所以它會降低幀數,相比原生畫質設置下其幀數下降了10%,而DLSS則依據不同的設置檔位由于降低了渲染分辨率故而相比原生畫質設置有不同幅度的提升。

要說一下的是,這裡主要是為了對比相對的幀數幅度,所以選取了一處幹擾較小、周圍環境較為簡單的線路進行測試,測試的幀數要比大多數實際遊戲過程中的幀數要高一點,不建議用作為該遊戲挑選顯卡的依據。

畫質對比

TAA抗鋸齒的開與關,DLSS不同設置下的畫質與原生畫質的對比在之前這些技術的推出時候大家都已經看到過了,這裡主要聚焦與DLAA的效果,對比抗鋸齒設置為DLAA與默認的TAA抗鋸齒下的畫質區别。

第一組對比

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4K原生

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4K DLAA ON

遠景對比

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4K原生

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4K DLAA ON

從上面截取的遠景畫面裡中間偏左的這個外星球上的植物來看,可以明顯看到DLAA抗鋸齒下的植物邊緣更加圓潤,而TAA抗鋸齒下盡管已經用上了TAA抗鋸齒技術,但是對比來看可以發現鋸齒的情況仍然非常嚴重。

中景對比

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4K原生

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4K DLAA ON

中景對比這裡,仍然是DLAA有明顯更好的抗鋸齒效果,不過同時給人的感覺畫面也變模糊了一些。而默認設置下的TAA抗鋸齒則是鋸齒明顯的同時,畫面也更加銳利一些。

近景對比

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4K原生

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4K DLAA ON

近景畫面的對比跟前面的特點差不多,不過由于近景的物體相對來說顯得都是大隻的,沒有很細微的線條,所以DLAA糊的程度不那麼明顯,較難感知到。

第二組對比

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4K原生

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4K DLAA ON

遠景對比

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4K原生

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4K DLAA ON

這幅對比圖由于截圖前後有時間差,遊戲中的時間就不一樣了,天上的雲、光照還有植物形成的陰影都不同,不過這些無所謂,我們還是關注固定物體輪廓的鋸齒情況。在圖中兩個最大的紫色植物身上,仍然可以明顯看出DLAA抗鋸齒的效果明顯更好,幾乎是看不到鋸齒效果了,而默認的TAA抗鋸齒在如此放大後仍然可見明顯的邊緣鋸齒。

中景對比

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4K原生

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4K DLAA ON

這幅中景主要聚焦在了飛船身上,而且飛船上有很多的直線線條,這種情況下如果在直線線條上有鋸齒是會感覺非常明顯的,這裡仍然能看出來DLAA抗鋸齒的效果更好一點 ,但是難以像其他圖上那樣感覺到幾乎完全消除,因為在飛船的直線線條上有一點點鋸齒也是非常明顯的。同時對于飛船上的幾個大的鉚釘(還是螺絲來着)也可以明顯看出來TAA抗鋸齒下清晰度可以認為更高一點,可以看到鉚釘有較清晰的一字凹槽。

近景對比

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4K原生

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4K DLAA ON

最後這幅近景同樣由于沒有很微小的物體顯示,故而兩者清晰度看不出差别,而DLAA仍然是抗鋸齒效果明顯要好出很多。

總結

對于DLAA這樣的會降低幀數的技術來說,它本來就是在幀數足夠高的情況下玩家才會去開啟的,而如果低分辨率下進行遊戲玩家覺得幀數過高,對于提升畫質首選的肯定是提高分辨率,差不多也隻有到了4K分辨率下仍然有較高的幀數,想利用這些幀數的話才會打開DLAA,而4K這種情況下,說實話畫質的抗鋸齒這些微的提升,較難引起觀感不同的體驗。

而且,畢竟對于大多數玩家來說,還是可以提升遊戲幀數類的技術更有意義,更别提大部分玩家都是主流級顯卡,要說“幀數過高”的情況對于主流玩家來說還是太奢侈的存在了。所以DLAA這項技術也隻有對于配置要求低的遊戲有意義,讓這些遊戲的用戶可以将多餘的過高幀數加以利用,所以它對于遊戲開發商一方的意義更大,對于英偉達這類提供GPU的一方來說,“多餘的過高幀數”意味着玩家可以選擇購買更便宜的顯卡來避免這部分的浪費,這對于英偉達的GPU銷售至少是沒有益處的,或許這就是為什麼英偉達沒有花精力推廣DLAA的原因。

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