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swot分析王者榮耀

遊戲 更新时间:2024-07-17 23:21:30

《王者榮耀》作為一款國民級的手遊,同時王者榮耀在IP世界觀方面也積累了較多經驗。在2018TGDC上,來自騰訊互動娛樂《王者榮耀》項目美術副總監戰濤分享了《王者榮耀角色設計及世界觀包裝》方面的經驗。以下是演講實錄:

swot分析王者榮耀(王者榮耀角色設計及世界觀包裝)1

戰濤:大家下午好,今天我給大家分享的是王者榮耀英雄設計和世界觀包裝。

前面分享了王者榮耀的音頻這塊,分享内容非常棒,整個王者團隊的制作,從美術到音樂是不可缺分的,從遊戲設計這個行業來看,遊戲作為現在第九大藝術,從視覺、聲效到遊戲體驗到個人用戶的交互體驗,這塊是一個全新的藝術領域,他裡面的内容缺一不可,給人帶來一個全新的感受,在之前提到的音樂這塊,其實剛才講到很多音樂起到的作用更多是為了傳達王者榮耀的世界觀,包括英雄背後的一些故事或者他的個性。

其實這個跟我今天想給大家分享的一些内容也是有非常大的契合點的,我們美術所做的一些設計其實也是在這樣的基礎上,希望更多的能給用戶傳達除了這個人物形象以外背後的故事,他自己的一些個性特點,如果想要做到這一點,我們需要怎麼來做呢?這就是接下來我想給大家重點分享的。

今天主要從這三個緯度來給大家講,其實之間都是相互有聯系而且不可分割的,我逐個給大家講一下。

先從英雄的設計緯度來說。想問一下大家,有買過王者榮耀英雄或者皮膚的人,請大家舉一下手。我看還是挺多的,謝謝大家對王者的支持,大家買英雄、皮膚的形式除了對于遊戲這塊的認可,應該還有一方面的緯度是對他的形象、人物造型的喜愛,才會去使用他,或者是給他買一些皮膚,那哪些方面能吸引到大家呢?造型是其中的一點。

想給大家講一下王者榮耀在整個設計過程中是怎麼一路走過來的,有些可能在我們的騰訊内部知道,但是外部的很多小夥伴還不太清楚,其實王者榮耀的前身是霸三國的端遊,不知道大家有沒有了解過,之前也做過一定的宣傳,但是非常短暫,隻是一些短期測試,我們在王者榮耀手遊項目研發之前,大概用了三年多的時間,一直在做《霸三國》的端遊發布,我們主要都是在競技類遊戲品類裡面做研發和探索,最開始還不是一個MOBA遊戲,偏競技項目,但是三年多的時間我們不斷做調整,包括對遊戲的美術包括玩法上的優化,可以看到上面是偏RTS,往後的過程中還有幾版的改版,到下面已經是偏MOBA,這個畫面大家可能都沒看過,其實我們在做手遊之前已經在端遊上把MOBA的版本基本實現了,這張圖大家可以看清楚中間的形象就是現在的趙雲,我們的設計一直在做連續設計和疊代。

到了後期階段,我們才把整個的項目開始轉到手遊,有了現在大家玩到的王者榮耀手遊版本,在這個過程中我們整個經曆下來有3、4年的時間,在做持續的研發工作,中間我們積累了很多的經驗和比較好的方法。

剛才我提到之前的遊戲端遊是霸三國,是三國題材的遊戲,提到中國古代英雄的題材,大家肯定會先想到偏傳統項目的曆史英雄形象的遊戲,以前大家玩得比較多的三國群英傳、三國争霸這樣的MOBA類遊戲,但是如果之後我們再去做一款跟中國曆史題材相關或者跟曆史人物相關的遊戲,我們希望能做出差異,做傳統的風格大家已經見得有點多,但是随着現在時代的發展,到了現在的階段,可能對于人物形象,包括我們遊戲裡面需要對每一個人物個性特點的突出,其實需要一些新的手法。

中間這兩張圖是我們在霸三國階段做的英雄形象設計,這時候我們已經在往一些偏動漫的方向轉變,直到王者榮耀又有一些新的變化。這樣的變化是怎麼來的?這裡放了很多動漫的人物形象,甚至從我們亞洲中國這樣的地區,大家從小所接觸的文化,接觸的娛樂性的内容來說,日本的動漫、日韓的遊戲對我們審美文化的影響是非常多的,其實我們在中國東方偏含蓄的儒家思想裡面,大家對于人物造型不希望太過于張揚或者是誇張,喜歡唯美、精緻的形象造型。受到這樣的影響,對于我們遊戲的定位,我們希望創造一個能符合現代流行審美的一款具有東方幻想、英雄對抗的遊戲品類,如果要滿足這樣的條件,需要了解的就是大家的審美、大家的文化環境所帶來的影響。包括我們看到比較多的日韓遊戲、形象造型,也是偏美型化的。

在這樣的思路下,我們創造了王者英雄,這樣的英雄設計思路也是希望能得到中國用戶的審美認可。之前我們提到說希望做符合現代審美的遊戲或者是設計在這個基礎上,我們會從現代的流行趨勢去做思考和結合,現代的一些時尚服飾造型也是我們其中一個思路,把中國東方古代的人物形象,包括古代的元素跟現代一些服飾造型進行結合,讓他形成更符合現代審美的形象造型。我們可以看到所選擇的現代服飾也有一定的分類,我們沒有太多的去選擇一些過于複雜的造型、過于華麗的一些細節、花紋或者内容,更多的還是在大的剪影造型上,這跟我們的遊戲還是有一定的關系。你在遊戲内是否能更快的識别到你的角色,剪影輪廓、造型,這對英雄的造型識别是非常重要的,我們也可以看到,我們在選擇造型參考、服飾參考的時候也會考慮這些方面,從剪影造型、樣式造型包括色彩的搭配。有了大家所看到的這樣一些英雄設計。

剛才說到英雄設計這塊更多提到了中國用戶,東方、亞洲審美,那到底東方和西方之間的審美差異在哪裡?他們之間有哪些共同點和各自的優勢需要我們了解和學習的?

先問一下大家,如果在遊戲裡面,我們設計一個蜘蛛造型的英雄,在座的大家會不會去選這樣一個角色來買,如果願意的請舉手。(5個),相對來說還是比較少的,這是為什麼呢?這個問題反映出來的是東方審美和西方審美的差異,他的差異點在于題材上的差異,我們要充分的去了解東方用戶和西方用戶在文化上和我們之前接觸到的文化、知識、審美對大家的影響,我們才能設計出相對應的這群用戶的認知和喜好。

我選了一些圖,左邊是偏西方題材的遊戲形象,右邊是東方題材的,我們可以看到他們之間的差異,西方題材的這些英雄造型上更具有張力,并且更多的需要去契合這個遊戲故事裡面的内容,需要有一定的代入感,為什麼到了第三代的戰神形象老了,因為經曆了這麼長時間,随着年齡的增長确實需要變老,他還有兒子了。勞拉不再像我們很多年前玩古墓麗影的時候比較性感的形象,更多的需要探索各種未知的環境,需要進行戰鬥,所以有符合她這個故事世界觀的形象要素在裡面。這些内容都是在西方用戶、西方遊戲發展裡面非常注重的一點,這個對于我們來說也應該是比較重視的,這是一個角色設計比較重要的内容之一。在設計一個形象的時候,對于他的一個合理性,對于他的世界觀、故事背景我們需要深刻的了解,當你了解他的英雄的時候,你會覺得跟這個人物形象是契合的,我可以更好的認可、接受這個形象。

右邊的是東方形象設計,其實這裡面也有很多在故事包裝、個性打造上有很多内容是呈現的,但是在造型本身的視覺表現上,大家還是可以看到,更注重的是偏美型的、精緻的、有細節的造型,這是對于亞洲用戶、中國用戶更廣泛的認知,大家更容易接受這樣的一些造型。

這是我們之前在做的一個玩家用研給出的關鍵詞,西方用戶和東方用戶裡面對于題材風格的描述會有兩種不同的關鍵詞給出來。西方這邊會提到嬉皮朋克、超現實主義、科幻色彩、世界末日、充滿冒險精神的。再看中國這邊,中國風、機甲、吸血鬼、精靈、死神,區别在于西方用戶對于整個世界觀,對于這個題材類型的廣度,認知是非常廣的,他能從許多的題材裡面,并且題材裡面很多的細分,都可以說出對應的關鍵詞,并且能認可這樣的一些題材,嬉皮朋克,但是在東方用戶裡面很少提到,這是文化的差異,但是更重要還是認知廣度上的差異。但是在中國東方用戶提到的詞更多會窄一些,并且更多局限在視覺層面,我們可以看到中國風、精靈、科幻,西方用戶都是可以用一個具像的形态去把他呈現出來,這一點隻是一些形容詞,形容詞給到大家的是廣袤的世界觀,這是大家認知上的不同。但是這也是在西方發展遊戲這麼多年不斷積累的過程。

在東西方決策設計、包裝裡面有一些共性和區别,這邊總結了三個點,對于角色設計這一塊給予用戶的認知,左邊:我能像他一樣戰鬥,左邊的形象是機甲的形象,中間:他和我有很多的相似點。右邊:他是我想成為的樣子。

左邊:我能像他一樣戰鬥,可能在我現在的生活裡面不太能夠做到的,如果科技達到一定的水平,有機甲服這樣的狀況,我穿上就可以變得很厲害,這是我想像他一樣的。

中間:他跟我有很多的相似點。這個角色、人物對友情、朋友、冒險精神、不屈不撓的精神跟我有些相似,我找到一些共同點。

右邊:像伊利丹這樣一個形象,大家是不是希望成為一個非常強大,又能在天空中飛,又能釋放魔法的形象,去滿足一些自己在真實生活裡面不能達到的效果,這些都是大家想在遊戲裡面找到的認同,或者是連接點的要素。所以我們的設計緯度其實都一樣,不管是在東方還是西方,大家都會在這幾個緯度思考怎麼樣讓大家得到認同。這是有認同點的地方。

差異點的地方在哪裡?也還是在形象上。西方用戶對于強大的理解,有戰鬥力的、有力量的,我舉了這兩個例子,但是不一定準确,有一定的說服力,比如《刺客信條》,比如狂戰士,狂戰士的形象是野蠻人,他需要出去戰鬥,他是生活在那樣的一個環境裡面,他就是需要比較少的裝備,因為足夠強大,他的穿着沒有那麼精緻,經常在野外戰鬥,身上的衣服布料有破損,但是對于我們大衆用戶來看的話,這樣強壯的肌肉男,穿得又不是那麼精美,可能有點破破爛爛,可能不一定特别的認可。東方用戶喜歡的是什麼?我有幾個關鍵詞:權力、智慧、金錢、武功,大家聊天的時候都會提到,還有美貌與智慧并存,這就是說你這個人也是很厲害的,又有美貌又有智慧,大家感受到我希望我是這樣的角色。右邊的形象穿着很華麗,光鮮亮麗、很華麗,對比來看不像真正戰鬥的人,但是這是我們的一種認知,大家希望我足夠強大,強大到彈個手指,遠方的人就死了,吹個口哨就怎麼樣了,不用去直面的去接觸就可以消滅敵人,這是我們希望達到的一種強大。這是文化上、認識上的一些不同。

但是在造型上面,在人物的外形上會有一些差異,前面我們所說的,我想成為他這樣的人,提到了伊利丹,伊利丹大家可能是願意成為他這樣一個人,但是最開始我提到的蜘蛛女這樣的形象,大家就不願意了,為什麼?因為大家認識中,昆蟲這樣的形象不是我們喜歡的,我不想成為他那樣的人,這其實就是文化認識上的一些差異。

還有一個強大的理解,這是一些共性,對于強大的武器大家認知是相同的,我這個武器夠大的,肯定傷害力、擊打範圍是夠大的,我喜歡。我的能力夠強,右邊的戰神沒有找到合适的圖,但是大家玩過的都知道,戰神經常會跟個頭體積比例比自己大很多倍的,比如泰坦這樣大型的神去戰鬥,這種爽快感,我能跟一個比自己大很多的角色去戰鬥,我這個角色确實很厲害,我喜歡,大家喜歡的是這樣的,這個是大家都認同的。然後結合前面所說的對于東西方審美上的差異,我們能夠做到更好的契合,就可以做到讓對應的用戶找到認同點。

所以從這點來總結,對于用戶這塊的了解,我們經常在做一些用戶的用研,其實是有一定作用的,首先我們要了解用戶,你能了解用戶,了解用戶的喜好,了解用戶的文化背景,才能做到用戶喜歡認同的産品。但是調研又有一個需要去注意的點,我們不是去做一個用戶喜歡的東西,你喜歡什麼我給你做什麼,這不是設計者,我們做的是通過我們對用戶的了解,把我們希望給用戶傳達的内容、信息進行設計和呈現出來,得到用戶認可,這才是作為設計者應該要做的事情。

除了對用戶的了解,我們對文化上的一些研究,用戶的一些認知,故事背景重要嗎?當然重要,剛才也提到,在前面講到音頻的時候,做了很多的影視,為了傳達故事背景,傳達世界觀的背景。有了這個你所設計的整個形象才是一個完整的、鮮活的,是有生命力的,不然隻是一個皮,或者是一個無所謂的花瓶,你隻是看了覺得好看,但是深入了解以後,他裡面是空的,沒有什麼東西,你會很快把他忘記。

我們用冰山圖來說明這一點,把他用在人物造型設計上也非常合适,我們經常看到冰山浮于水面上的這部分,可能面積都不大,非常小,我們從普通人的認知來看,認為冰山就隻有這麼大,但實際上真實的他是要有底下這麼大的體積産生的浮力,才能把他浮到這樣的高度上,否則不會呈現這個效果。大家沒有看到的就不存在嗎?不是,隻是大家不去看或者沒有關注到這一點。但是如果作為我們,一個設計者,我們要去做這些東西,我們需要去了解,要知道他,對于一個角色造型的設計,露在表面的就是他的造型和外表,但是他的内在更重要的部分是靈魂、性格、世界觀故事,整個的才是構成了一個完整的角色形象。

為什麼像《守望先鋒》這樣的遊戲,暴雪會花大量的人員、資源、财力去做每一個英雄的CG宣傳短片,目的也是希望通過故事内容的包裝呈現給大家更多對于這個人物更完整的理解和了解,你從他的故事裡面認可了這個人物的價值觀或者故事背景,你才真正的喜歡上他,愛他。他的造型、表面形象隻是其中一部分,有可能我真正喜歡這個人物,我已經對他的形象不是那麼在乎了。對于我們來說,我們在設計過程中也要思考,在設計過程中有三個緯度是非常重要的,對于一個角色設計,美術、玩法、故事,這三者在設計的同時是缺一不可的,并且需要同時進行讨論思考。他們互相之間是有聯系的,不可分割的,美術在中間承擔的作用是為了更好在視覺層面體現玩法,技能怎麼表現,技能是否符合這個人物的特點,技能打出來的元素是否跟人物匹配。故事,人物設計的整個造型、服飾、武器、長相、年齡是否符合故事的背景,能不能把故事背景更好的從視覺層面去呈現出來。這三者缺一不可,在我們的設計過程中,整個過程會在角色設計一開始,把玩法、美術、世界觀策劃一起确認核心的内容。

這是我們設計的角色,我們提出一個核心的目标,對于一個角色,我們今天要設計一個陽光熱情的,具有主角感受的形象,這是人物的核心,然後與之配合的有周圍這些,他的國家、長相、服飾、武器、技能、動作、風格,不管裡面的東西怎麼調整,我們需要跟玩法、世界觀、美術一起确定的核心要素,在接下來的設計中一定是延續下來的,并且大家全都是從不同的緯度,圍繞着這個關鍵要素進行輸出。美術要輸出的就是我要從整個造型形象,我要從整個技能、動畫各個緯度去把這種感受給用戶傳達到,玩法和世界觀也是一樣,我們都要突出這一點,隻有我們從各個緯度去不斷的加強,每一個都是加法,加到最後就是一個滿分作品。

我們在設計過程中,會設計很多跟這個人物、故事背景、人物個性、性格相關,并且他的一些生活環境、生活條件的内容,讓參與設計的同學裡面也更多了解到,原來這個角色發生過什麼故事,雖然畫面很簡單,但是大家很直觀可以體會到這個人物的性格。包括這些角色生活的環境,為什麼身上有他自己的一些特征要素、代表性的元素,他都是有原因的。

包括人物的面部表情,他遇到事情的情緒表達也是體現人物個性的,把這些都呈現出來的時候,大家就真正的體會到他是一個真實環境裡面存在的真的人,有了這樣的信息就可以更好的傳達人物的性格特點。包括我們做的一些跟故事相關的包裝,其實也能從不同的緯度做體現,包括我們做宣傳的時候會加入一些小的彩蛋,去講人物的關系,可以看到這張宣傳圖左下角有幾個小剪影,其實這是跟他有關聯的人物,大家願意找這樣的彩蛋,一些有意思的點,他們可能就會返回去讀一下我們寫的世界觀的故事。

同時我們也會從外部的故事站,通過漫畫、動畫的形式,包括CG形式更全面的把故事内容呈現出來,讓大家從多個緯度去感知到這個人物的整體。

所以,我們最後再說,對于一個角色的設計,我們要了解用戶的文化屬性、年齡層次,包括用戶的類型,我們才能設計能得到用戶認可的遊戲内容。

最後,還想再提一點,除了我們所說的這麼多對于人物、造型、文化的認知、世界觀的包裝,我們創造了一個完整的角色形象,有生命的角色形象,我們還能做什麼?我覺得作為遊戲設計者,我們還能做更多,我們能把更多、更好的文化上的包裝進行遊戲結合,去給更多的用戶傳達有價值的、中國傳統文化,京劇、昆曲這都是在我們設計過程中不斷去做嘗試和結合的,我們未來還在繼續做這個事情,跟中國的紙雕藝術家做的創作,跟敦煌研究院一起準備去做的敦煌文化相關設計,後續都會在我們的遊戲裡面進行體現,我們做這些的目的是為什麼?我們現在做的是一個遊戲,但是更多的希望能除了娛樂大衆之外,可以傳達更多文化向的東西,讓大家認識到遊戲不隻是娛樂簡簡單單的這一部分,最開始我們說遊戲是第九大藝術,他應該傳達更多更廣的信息,并且我們想把遊戲、文化,不管是在國内或者世界上更好的傳達出去。我們能把文化的東西做得更好,也能得到更多國外用戶的認可,未來我們中國的遊戲走向世界這肯定是必然的趨勢,我們就要把更好的東西給大家呈現出來。

今天的分享就到這裡,謝謝大家。

提問:我有一個問題,我們團隊的同學在做卡牌設計的時候,他聽說王者榮耀設計一個角色會同時找好幾個設計師一起創作,最後選定一個,不知道是不是真的?大概每個角色的創作時間是多久?其實大家對于王者榮耀的誇張度也有一點小争議,不知道您怎麼看待這個問題?

戰濤:先回答第一個問題,對于一個角色的設計在前期,處于概念設計或者腦暴的階段,應該是具有設計能力的設計者同時做的,最早阮佳也提到,遊戲前期需要大量的設計創作,從設計裡面找出我們覺得不錯的、好的設計點,肯定這個是非常必要的。從我們的整個設計過程中,其實設計的研發中心可能是在不斷的拉長的,原因是什麼?一方面我們不斷的去疊代和優化現在的設計方法,剛才有提到說我們現在對于各個緯度上的關注,我們希望能把這個角色設計得更好,他需要考慮的因素會越來越多,并且我們在确定的人物個性是否讓團隊裡面的每一個人都認可,同時進行輸出,這需要培養,讓大家把這種團隊的協作力,大家的一些共識逐步鍛煉達到一緻,才能做到一個更好的作品。其實最開始我們在做王者的時候,我們用了很短的時間把這樣的效果研發出來,但是就現在來看,如果按現在再去研發的速度,可能會比這個慢很多,并且再往後走,這個時間可能又會拉得更長,首先一個是這種MOBA類的遊戲,他是多英雄的,現在英雄非常多,每個英雄、每個角色需要有自己的個性、特點,最開始的10個、20個其實是很好設計的,越往後,你已經把可以突出的特點都設計過了,再往後走其實就是一個很難的事情,你需要從這麼多的形象裡面重新發現一些新的突破點和個性特點的時候,你就可能需要花更多的精力,他是一個完全全新的創作,這樣一個時間其實會越來越長,我們現在一個英雄的制作周期短到大概3、4個月,長的可能也有半年時間。

第三個問題,對于角色形象的區别度,首先一個,我們王者的遊戲題材還是建立在幻想架空的世界觀上面,我們的形象現在叫阿珂,我們還是希望所創造的是一個新的形象,我們希望能創造一個新的IP,我們希望有一些不同的,大家能有所共知的,但是又有大家覺得新的東西出來。

提問:我問的問題稍微商業一點,在我們做新角色或者新遊戲的時候,會遇到一個問題,我們角色的設定如果做得很滿的話,接下來做角色皮膚的外觀付費可能會受到一些影響,怎麼權衡一出來時候表現出來的樣子和友誼度,或者後續運營過程中會賣到更貴的皮膚的時候,進行維護的效果。

戰濤:剛開始就把角色做得很滿,我也提到過,我們在做一個角色的時候,先抓住一個核心點,如果想把所有的東西都做全,其實就是一個散的東西,沒有一個最核心的東西抓住大家的眼球,你到底想給大家傳達這個角色是什麼樣的角色,其實都是次于他的,每一個設計裡面都有優先級,我們先要保證核心是大家所認同的。在這個基礎上做了設計以後,你所說到的皮膚這塊,對于王者的設計,一直在提的一個要求是我們不是為了去做差異化,做等級的差異化,而把品質拉開,應該所有的品質都是一樣的,高級皮膚可能賣得更貴一點,普通皮膚賣得便宜一點,但是品質是一樣的,他的差異化可能是在于匹配的内容不同,我們的差異主要在于角色的動作、特效、音效,包括其他的人物是有全新的改變,比如普通的角色我們隻修改到人物造型,但是動作、特效、音效都不用,但是往高皮走了以後,可能會給這個角色的皮膚全新設計一套新的特效,再往高級,往他的技能動畫表現都做一套新的,包括語音,這個舉例有點像你去買一輛汽車,汽車上有配置,你想要更好的配置需要加錢,但是你不要也有一個默認的配置,這些每一項都是需要保證品質的基礎,隻是讓用戶來去選擇,我想不想要更好,肯定把所有的東西都配上就是最好的,我們希望讓用戶認識到他是物有所值的,通過這樣的思路。

提問:您好,我想問一下,您的這些概念是怎麼落地的,因為概念在專業圈裡面,特别是美術圈子也知道這個概念,但是有一個落地的問題,美術做一個角色需要畫3、4個,還是有挺大阻力的,另外想問一下,您的這種落地是因為騰訊内部有機制保障,還是您個人的努力,還是其他的一些。

戰濤:你說的落地是指?

提問:您的概念大家也都知道,但是在實際的操作中是不是很多東西打了折扣,或者有些東西沒有辦法執行,有些概念上,或者是圈子内外的想法差異。

戰濤:對于比較早期的設計,其實關注更多的确實是在純表現,隻要好看就行了,但是随着這麼多年積累下來,其實像剛才提到的,好看的這個點能抓住用戶的隻是一個非常短暫的時間,你可能在第一眼體驗這個遊戲的時候,确實因為好看留下來了,但是長期體驗的過程中,什麼能把你更持久的抓住,除了遊戲玩法之外,還有就是故事内容,像我們說落地的這一點怎麼來做,剛才你提到我們所做的所有東西先要抓住一個重點的核心,我們所有的團隊成員,比如我們今天要做一個非常強壯的男性、戰士,年齡大概在40歲左右,經曆過上百場戰役的沖鋒前線戰士形象,這個形象被表達出來以後,首先在團隊裡面大家是不是有一個共識,我就要做他。這個時候我們開始去做一些方案,包括我們可以找到一些參考。剛才我說的是一段話,這段話每個人的理解是不同的。我們可以分享一個,在我們工作過程中發現語言這種東西,尤其是中國的詞彙語言表達不是那麼準确的,強壯的一個戰士,到底有多強壯,肌肉要非常大還是有一些肌肉就可以了,這種描述在語言上、詞彙上表達不清楚,我們就需要用圖去呈現,剛才我說到一個強壯的戰士,經曆了很多展示,什麼樣的圖是符合這樣認知的,團隊裡面需要對這樣的認知去找到共同的切入點,之後我們按照這樣一個形象來做。

舉個簡單的例子,我們現在要做一個蘋果,在座有50位,50位想到的蘋果形象都是不一樣的,我們用語言表達隻是提出想法需求,你說的落地就是我們要拿實際的可視化的參考圖,大家對着圖來做,并且在這個過程中,大家需要把我們的專業設計語言進行統一,大家都是在做遊戲設計行業的,可能有時候我們表達需要更精準,我們不能像一般的玩家,我覺得你這個設計不太好,這裡有點醜,這個不是我想要的,這完全解決不了問題,我們要用非常精準的詞語去描述我們想去描述的想法,這樣的話大家才能更好的理解溝通,并且執行。

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