明明已經很認真練習人體了,為什麼總是畫不對?
不要方!一定是細節處理不夠到位。下面本文為大家總結10個最常見的,也最容易被大家忽視的人體結構特征。
Part1-手腕骨節
人體結構中很多特殊、且固定存在的骨骼要注意避免遺漏。
▲手腕的骨節雖然不算太突出,但是足以産生明顯的形體轉折。手腕結構畫得是不是準确,有的時候就是看這貌似漫不經心的一“突”。
▲手腕的骨頭結點,位置大緻是在手掌的末端。另外也要做到“性别”區分,即男性的骨點,要帶有棱角感。而女性手腕位置的骨點,可以畫的圓一些。
Part2-“手臂與手掌”的轉折
人體相鄰兩部分的連接,往往不是樂高積木那種簡單的拼接。
▲人的胳膊和手,并不是簡單的“拼裝結構”,而是有着很精細的肌肉穿插的。具體到手腕位置肌肉的穿插,會産生一個微妙的起伏結構。
▲大家在用方塊結構概括的時候,一定不要隻看重打形,而忽略了起伏結構。如果在特定的視角不知道如何表達,建議照一張視角相同的圖作為參考。
Part3-缺乏“肌肉起伏”的手臂
人體的四肢部分,肌肉結構呈流線型,基本造型時也是按照圓柱體透視。但是不要真的畫成沒有起伏的圓柱體。
▲手臂是由有彈性的肌肉組成的,因此體現在畫紙上,也要根據肌肉結構做出起伏的感覺。
▲如圖了解清楚手臂肌肉結構,并且肌肉在用力時體積會膨脹。另外在畫軟萌妹子的時候建議肌肉線條不要太明顯,有正确的起伏即可。
Part4-形同“鋼管”的手臂
手臂是由大小臂通過關節連接,放松狀态下不應形成過分“硬直”的形态。
▲從人體結構來說,胳膊是可以保持很硬直的狀态。但是從“美學”的角度考慮,我們最好讓胳膊帶有一定的曲折,這樣才不會顯得很僵硬。
▲在畫火柴人的時候,我們就要保持讓大胳膊和小臂有一定的角度。
Part5-鎖骨過分“平直”
不要為了畫鎖骨而畫鎖骨。
▲鎖骨是體現人體美感的關鍵成分、是獨立存在的骨骼結構,所以不可以随意的用兩個倒置的L來代替。
▲如圖可以看出鎖骨的基本形呈現S形,并且從俯視視角觀察人體,這個S形就會更加明顯。
Part6-“體塊連接處”交代不清
▲體塊和體塊位置的連接,往往帶有肌肉的拉扯和銜接細節。哪怕看起來極其細微,我們在畫的時候也要照顧到這裡。
▲在這些位置,注意做出肌肉的起伏。而不是直接忽略或者一道曲線拉過去了事。
①比如胳膊和胸腔(也就是胳肢窩的位置),就有一條肌肉是連接到胸部的,我們就要畫出這道肌肉。
②還有胸腔和骨盆,是由腰部連接的,我們也要做出“起—伏—起”的狀态,而不是一個凹下去就了事。
Part7-随意确定“發際線”
“發際線”雖說因人而異,但也是存在一個固定的走向,不得随意。
▲發際線分幾個層次:第1層在眉毛上方,差不多是額頭中間的位置;第2層在耳朵中心,和眼角平齊,也就是我們熟悉的“鬓角”;第3層是在後腦勺,差不多和鼻子最低端平行的位置。
▲在畫短發人物的時候要注意,耳後的發際線位置是有一個“小缺口”的。
Part8-“刀削側臉”
在畫3/4側面的臉部時,很多朋友會掉入到“看感覺”的泥坑中,也就容易出現諸如沒轉過去的“刀削臉”。
▲之所以會存在“刀削臉”,就是大家對于臉部的結構缺乏理解。在形體發生旋轉之後,我們一定要用3D空間想象的方式理解結構,草圖階段要把結構表達清楚(如果空間想象有困難,建議使用參考圖)。
Part9-“五官比例”失調
除了刀削臉,還會有五官位置亂放的“并發症”。
▲繪畫二次元人物,眼睛一般是在頭部1/2以下的一側,否則就會顯得人物年齡很大,或者幹脆就是怪怪的感覺。
▲在畫的時候随時注意檢查臉部兩側是否平衡,不行的話就做出中線;讓眼睛保持穩定在1/2以下的位置。
Part10-穿上衣服就沒骨頭
俗話說得好,“人靠衣裝馬靠鞍”,服飾和裝備,本來是讓人體變得更加美觀,然而很多萌新同學,卻因為這些裝備的存在,反而忽略了人體原本該有的結構。
▲這也是草稿的重要之處,我們在沒有确定整體的結構之前,千萬不要輕易去摳細節。
▲重新回到草稿階段,把每個結構,尤其是人體方面的,統統表達出來。然後再開始細節的處理。
掌握好這10大要點、規避掉這10大雷區,人物造型會有很大改善喔~
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