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如何快速突破遊戲瓶頸期

遊戲 更新时间:2024-09-28 12:54:58

“遊戲的負擔隻要足夠小,就算每天隻有一點點樂趣,也會讓玩家覺得很「甜」”2017年,波克城市推出了一款名為《爆炒江湖》的休閑模拟經營類遊戲,其突出特點之一就是不肝,從玩家評論中可以看到,每天花的時間大概隻有半小時。《爆炒江湖》的制作人薛嘯宇告訴遊戲日報,為了達成這一目标他們甚至放棄了好友系統和PVP系統。

如何快速突破遊戲瓶頸期(每天隻需要幾分鐘完成任務的遊戲)1

據薛嘯宇所言,立項時團隊想設計一款不那麼肝、玩家能一直玩下去的遊戲,避免消耗玩家太多遊戲時間,但又能讓玩家願意通過這款遊戲、或者基于這款遊戲的内容去社交。佛系的設計多少有些不符合行業主流畫風,但時至今日《爆炒江湖》已運營5年,TapTap有近200萬下載和9.3的評分。而從官方不斷疊代的版本,以及這款遊戲時常與其他品牌聯動推出新内容,我們也能判斷出它始終保持着活躍的狀态。

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在長線運營成為廠商必選項的當下,内容、IP和用戶運營等等各維度都需要對應做出改變,而處在“不怎麼賺錢”的模拟經營賽道中,5年後仍舊能夠讓人期待未來的《爆炒江湖》,其産品的設計思路和運營的打法,或許能給更多中小廠商提供一定的參考。本文為遊戲日報【對話制作人】系列文章。本期我們邀請到了《爆炒江湖》的制作人薛嘯宇來做交流分享。如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲制作曆程或其他感悟,歡迎聯系小斑(GACAwards)

以下為部分采訪實錄:Q:感謝接受遊戲日報采訪,麻煩先簡單介紹下自己吧。薛嘯宇:大家好,我是來自波克城市套鹿工作室的負責人薛嘯宇,大家可以叫我豆腐。同時我也是《爆炒江湖》和《妙連千軍》兩款遊戲的制作人。之前在維塔士做主機遊戲,後來轉做手遊為主,前後也快13年了。Q:最初是怎麼入行做遊戲的?除《爆炒江湖》外,您之前還做過哪些遊戲?薛嘯宇:我小時候就很喜歡玩FC和各種電腦遊戲,這個和挺多策劃還挺像的。後來初中的時候看了一本雜志,知道了遊戲策劃這個崗位後,我就立志要做遊戲了,高考報考也隻填了計算機專業。之前做的遊戲還挺多,主機上參與過《Epic Mickey2》的關卡設計;手遊還做過《紅藍大作戰》、《Jungle Force》、《妖怪手帳》。《爆炒江湖》是我來到波克城市之後做的第一款遊戲。

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Q:做了這麼多年的休閑放置品類的遊戲,為什麼會堅持選擇這個品類?做好這個類型有哪些地方比較重要?薛嘯宇:與其說我們選擇了這個品類,不如說品類選擇了我們。我們團隊從2013年創業以來,其實各種各樣類型的遊戲都有過嘗試,卡牌、跑酷、塔防、mini遊戲合集……後來受《貓咪後院》啟發,做了放置收集品類的《妖怪手帳》,發現效果還不錯。另一個方面,我們也是根據團隊的特點來調整了遊戲的側重點,因為人比較少,可能沒辦法正面和大作對抗,但是我們的美術小夥伴都有着天馬行空的腦洞和很強的設計能力,可以量産有趣的角色設計。所以我們選擇以“有趣的設計”為取勝的策略,量産足夠多的元素,讓玩家做橫向收集。正因為此,我們遊戲最終的呈現在橫向收集上的比重遠遠大于縱向養成,遊戲的實際體驗也就會感覺比較休閑一些。

值得一提的是,要保持做減法的心态設計系統其實是很難的,比如《爆炒江湖》的設計理念,源于每天5分鐘就能享受遊戲的“甜”。所以我們在設計過程中會讓玩家每天的操作盡可能的少,每個遊戲系統都盡可能不去浪費玩家的時間。我們甚至還“變本加厲”地砍掉了好友系統和PVP系統,減少玩家的社交壓力。這麼一通操作下來,《爆炒江湖》才變成了一個非常休閑、非常放置的收集遊戲。

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Q:《爆炒江湖》上線已經近五年了,在論壇和社媒平台上,依然可以看到很多的爆炒⽼玩家。作為⼀款玩家每天上線⼏分鐘就可以完成遊戲的産品,這種玩家的粘性是如何維持的?薛嘯宇:在《爆炒江湖》設計之初,我們就從目标玩家的視角出發,希望可以設計出一款能一直一直玩下去的遊戲。當時市面上很“肝”的遊戲比較多,都需要玩家每天花費很久的時間完成每日任務或者去刷素材。當過一段時間的“肝帝”之後,我們的感受是“太累了,玩遊戲怎麼能像上班一樣”。所以爆炒的很多設計,都是避免在遊戲内消耗玩家時間,讓遊戲的過程變得足夠輕松和簡單。

我們覺得,遊戲的負擔隻要足夠小,消耗的成本和注意力足夠小,那麼其實就算每天隻有一點點樂趣,也會讓玩家覺得是“甜”的,每天都有小确幸。另外,也許是成為了習慣,也許是行業的“卷”反而突出了爆炒的“閑”,玩家對于爆炒“佛系”态度的認同,其實是超越我們一開始預期的。

在爆炒玩家中其實一直有一句話流傳:“遊戲一分鐘,水群兩小時”。其實這句玩笑話當中也蘊藏着一些爆炒高用戶粘性的秘密——在遊戲以外,維持玩家群和社區裡的良好互動氛圍。爆炒的玩家會把很多時間用于彼此之間的社交,在社區裡寫日記,在群裡吐槽天氣的好壞,或者分享自己複刻的遊戲中的菜品,這些都是在一個400多M的APP以外,爆炒能夠提供給玩家的體驗與價值。

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Q:《爆炒江湖》運營5年依然保持比較穩定的版本更新頻率,這其中有哪些創作靈感來源可以分享?薛嘯宇:我們的靈感來源其實還蠻多的。《爆炒江湖》是一個中華美食題材的産品,中華美食本來就有着悠久的曆史和非常豐富的品類,從這一點上來說,在維持内容的更新上有着天然的優勢。作為一款國風遊戲,我們當然也會從中國傳統文化和曆史故事當中汲取靈感。比如說去年的中秋版本我們城鎮的裝飾、新的廚師形象,其實都是從我們與月亮相關的神話中演變而來的。去年還有一個比較特别的版本叫做“前世烽火”,講的是一個古代女将軍的故事,也是從我們的曆史故事中獲得的靈感。

更深度一點的,我們也先後和敦煌研究院、“宮裡的世界”聯名,推出了敦煌、故宮主題的特别版本,一是從這些優秀的傳統文化中汲取靈感,同時也是在嘗試為傳統文化的創新做一點微小的貢獻。還會與其它IP進行聯動,為遊戲注入了更多的新鮮感。除此之外,我們一些公益的想法與實踐也都為遊戲的内容提供了更多可能。

Q:最近我們關注到《爆炒江湖》和《如果曆史是一群喵》将會進行聯動,請問這次聯動的契機是什麼?

薛嘯宇:一方面因為我自己是《如果曆史是一群喵》的粉絲(又一次追星成功),另一方面爆炒與“一群喵”都是中國傳統文化題材的作品,而且都有着诙諧幽默的産品特質,就像是這次聯動版本的主題“有趣的靈魂終會相遇”說的一樣,這次與“一群喵”的聯動就是希望我們能一起搞一些有趣的事情。

Q:和《如果曆史是一群喵》的聯動并非《爆炒江湖》首次選擇國漫IP作為聯動對象,《爆炒江湖》在選擇聯動夥伴的時候又有什麼樣的标準或依據呢?薛嘯宇:在我看來,遊戲和其他IP聯動,一定要是雙向受益的win-win合作才好。從理性角度來說,首先會考慮對方是否具有一定的知名度,以及作品的品質如何。但其實選擇的過程往往是比較感性的,比如此前與《爆炒江湖》有過多次合作的“羅小黑”系列,以及這次的“一群喵”,都是我自己和團隊其他小夥伴原本就非常喜歡的國漫IP。雖然說按自己的喜好來選擇是有一些任性,但幸運的是,之前“羅小黑”系列聯動收獲了雙方粉絲的認可,這次“一群喵”的聯動釋出後也得到了很多玩家的期待,可見玩家跟我們也有些默契在,哈哈哈。

在我看來,根據自己的喜好選擇合作IP,其實也就是在尋找跟爆炒氣質足夠契合的夥伴,例如是否都非常有趣,是否都能讓觀衆和玩家會心一笑。當我們雙方是“同路人”,自然能夠實現雙赢的結果。

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Q:可以透露下目前有新遊戲的開發計劃嗎?薛嘯宇:《我是航天員》正在緊鑼密鼓開發當中!這是我們與“新華網”聯合開發的一款以中國航天題材為主題的科普 模拟經營遊戲。我本人是一位重度科普愛好者,我和組内的小夥伴也都對航天題材也有着極大的興趣,所以當時得知有機會和新華網合作,聯合開發一款這樣的遊戲的時候,我們也都非常的興奮,覺得能夠以遊戲人的身份支持航天事業,是一件很榮幸的事。

從去年到現在,我們和新華網的合作也從最初單純想做一款航天科普遊戲,慢慢拓展成了内容豐富的“我是航天員”系列科普計劃。去年,在神舟十二号返回地球、神舟十三号發射等節點,我們先後推出了三款H5小遊戲,将對中國航天曆史的科普嵌入到了小遊戲當中。今年神舟十三号返回地球的時候,我們還聯合新華網推出了條漫,科普航天員回家之路上的經曆,也獲得了很好的傳播效果。此外,除了正在開發中的《我是航天員》手遊,我們和上海天文館共同合作的“我是航天員”主題科普展覽也在火熱籌備中。這樣形式、内容都非常豐富的合作與開發經曆,對我來說也是很新鮮的體驗。

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Q:總結下來,在開發遊戲的過程中其實多多少少都會踩不少的坑,對才入行的新人有些什麼建議嗎?薛嘯宇:遊戲行業一直很卷,手遊玩家數量看上去也快飽和了,逐漸進入了一個存量市場。所以遊戲行業已經逐漸不再是一個紅利産業了,如果你并非那麼熱愛遊戲,我先要勸退一波。

如果你非常熱愛“玩遊戲”,那麼以任何一個職位去加入遊戲開發都是合理的。這會幫你立刻了解玩家和開發者之間有什麼區别,以及确認你是否熱愛“做遊戲”。如果這關也過了,其實沒什麼可以阻止你了。如今這個信息時代,學什麼都特别方便,隻要已經在遊戲圈,加上自己肯學,相信沒什麼能難倒你!Q:之前我們遊戲日報在采訪過程中,經常遇到一些大學甚至高中就自己開始做遊戲的制作人,你覺得如果以後想要入行做遊戲,學哪些專業比較好?

薛嘯宇:感慨,這代人真幸福。再感慨我已經老了。最最對口的專業,可能是計算機類的,以及美術院校。國内現在比較少有直接“遊戲設計”向的大學專業,如果你特别喜歡策劃這個崗位的話,也推薦出國留學去報考。

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