本文作者:夜遊者-幻月
前言始作俑者,其無後乎——孔子
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很高興是在《銀河戰士:生存恐懼》發售後玩到該作,這樣可以毫不猶豫的打差評。差評原因不是遊戲不好,而是本作和《密特羅德》相似,都有不符合時代的遊玩方式,如果《密特羅德》為了不讓老玩家失望,那該作更多是制作者本人想要根據自己世界觀制作一款“反類型”遊戲,本作雖然很多地方像《黑魂》,但作為2D過關遊戲爽快感低,隻有接受作者的“吸收”(彈反)“拉拽”等設計,玩進去才能感受遊戲的“快樂”。
優點:遊戲美術關卡設計優秀、劇情世界觀完整深邃、武器系統豐富、隐藏要素多可玩性高缺點:易玩性差,攻擊節奏慢不爽快,整體不好玩,關于結局的選擇不多,隻能在最後做出選擇推薦玩家:喜歡魂類遊戲有耐心有時間有承受挫敗,喜歡探索和挖掘劇情的玩家;不适合喜歡三國無雙類爽快遊戲的玩家
本作主角是一個石頭人,乍一看像是《死亡細胞》主角的3D版,但他的頭是一個黑洞,相似的是,這個黑洞人和細胞人一樣也是以吸收為主要功能。不過吸收的不是細胞,而是一種叫天息的物質,這種物質讓《塵埃》的世界中的石頭有了生命,所以主角是類似于破壞神一樣的存在(迪亞波羅?)。
和《死亡細胞》相似的是本作也有肉鴿元素,《塵埃》雖然有存檔點(死亡細胞則是一命闖關),但距離大多較遠,遊戲中有很多有即死攻擊的怪物和陷阱,主角黑洞頭攻擊時有精力槽,精力槽空了連閃避都不能隻能被怪物圍毆。這樣在存檔點出生到下一個存檔點都是一段肉鴿旅行(除怪物非随機刷新)。由于遊戲前期背景是在岩窟,地圖和《奧日》的森林相似,但跑圖完全不同,《奧日》怕玩家在遊戲中死亡受到挫折,收集光即可随時存檔,而本作隻有在固定的石碑存檔,雖然死亡後沒有物品掉落的損失,但需要小心翼翼的重新跑圖。
所以《塵埃》的風格和《黑魂》一樣比較硬核(精力槽 即死),和《魂》類似遊戲中也有豐富的武器和成長系統,遊戲的故事也一樣隐晦神秘,出生地有很多石頭人在喃喃低語,有種《渎神》中宗教的感覺。玩家必須學習和适應前期的核心彈反系統:吸收,在敵人攻擊的瞬間吸收掉對手。在吸收敵人後,可以積累對方的靈魂(這裡叫天息),用來回血(遊戲中幾乎唯一的回血方式),所以遊戲的基本流程可以概括為:進攻——掉血——吸收(防禦)回血——繼續冒險到下一個石碑。由于沒有回血道具,必須适應這個遊戲方式才能“愉快”地進行遊戲。
遊戲整體上更像老式硬核冒險遊戲,比如老版《惡魔城》,比如3DS上的《惡魔城:宿命的鏡面》,遊戲風格硬核複古,而本作的複古攻擊方式和魂風冒險,個人覺得是為了遊戲的劇情和世界觀背景服務。
遊戲裡的吸收系統讓我想到了《虐殺原形》中主角可以吸收路人和喪屍來獲取對方的記憶與能力,《Grime》也是如此,通過吸收獲取能力,有點像《惡魔城》裡的魂收集系統。但這種收集不是《虐殺原形》的主動吸收,也不是《惡魔城》的刷怪收集,而在怪物攻擊瞬間吸收,不同怪攻擊前搖不同,吸收時刻需判斷(遊戲其實将判定放松很多了),但即死率還是很高,吸收的成就感低(大多隻能回血),死亡的挫敗感卻沒減少。
遊戲中前期會獲得另一個核心技能:拉拽,這個技能是一個半主動的技能,隻有在敵人發黃光時進行拉,正常攻擊不能主動觸發,需看準時刻進行,收益則是打斷敵人攻擊,完成成就感較吸收多些,但和《鬼泣4》和《生化尖兵》的拉拽相比主動性很低。
有趣的是,遊戲中後期會有很多需要拉拽平台和物品,這個能力主要用來平台跳躍和收集物品。給人整體感覺更像是《蔚藍》這樣跳躍過關的遊戲。
此外由于《Grime》的精力槽消耗很快,攻擊和躲避基本上沒辦法順暢的多次使用(兩三下),需要計算後再去面對敵人,不能貪刀留好躲避的精力,讓遊戲更多像一個RPG回合制遊戲,《惡魔城被奪走的刻印》裡女主也使用體力槽,但可完成較多攻擊,《黑魂》和《隻狼》也能完成一套攻擊不至于虐殺boss,而本作則需要反複等待精力回複,即使多加精力天賦也不能爽快攻擊。
印象裡近期隻有一個遊戲是回合制,就是爐石的傭兵模式,需要計算數值去攻擊,也是傭兵模式我第一次知道RPG可以為了計算數值增加戰術性而做成回合制。
綜上,我覺得《Grime》更像一款回合制有戰術性的肉雞遊戲,而不是一款惡魔城動作遊戲。
結合《Grime》的劇情,玩法風格的設計其實可以理解。遊戲的背景是一個石頭人世界,遊戲裡的生物是擁有靈魂(天息)的石生者,玩家操作的也是石頭人,所以他的動作緩慢,動一動需要喘口氣無可厚非(但玩家體驗就不好了,畢竟誰也不想體驗石頭怎麼活動攻擊)。
标題上談到的“始作俑者”,不僅有故事背景石頭人的來曆,也有玩家黑洞頭的任務。遊戲劇情是主人公生來要去毀滅整個石頭人世界(作為預言中終之子的任務),石人世界大緻上有三個階級:低等的哭泣者、中等的刻型者和高等的完型者。主角黑洞人出生在哭泣者洞穴,一路向上攀爬毀滅吸收各個陣營裡的Boss,最後毀滅(吸收)整個世界。哭泣者屬于貧民,但靈魂(天息)最多,愛抱怨情緒化,普遍認命接受自己貧民的位置;刻型者屬于想要改變自己的石人,不停地雕刻改變自己讓自己更美(像人體),雕刻過程讓身體的靈魂(天息)含量降低,同時向更高等的完型者祈求靈肉(蠟)讓自己更好(更像人);而完型者則是天生擁有靈肉(蠟)的高等石人,可以用蠟無限接近人體,但天息含量最低,鄙視前兩個陣營,将其隔絕在門外。因為敵人天息不斷減少(個人覺得這裡天息和靈魂與本能相關聯也有人性含量的意味),遊戲越到後面難度也越大,這樣劇情和遊戲設計“完美”結合在了一起。
遊戲裡三個陣營對待毀滅(主人公的任務)的态度也不同,哭泣者(石頭人)愛抱怨,基本上不知道主角是來毀滅世界的,隻會無差别攻擊;刻型者(雕刻人)則大緻了解主角目的(有邏輯思維),害怕主角但仍希望活下去;而完型者(蠟人)則完全知道主人公身份和任務并接受毀滅(享樂主義),甚至為毀滅慶祝迎接黑洞人。個人覺得遊戲中階級劃分有部分在映射社會的各個階層,也可能單純講個石器時代的故事。
遊戲中對石頭人态度和行動的刻畫則表現了部分人性,一開始在哭泣者洞穴裡一個不認命的哭泣者“俑”,瞧不起自己的貧民同類,看到主角更高貴(像人形),極盡谄媚巴結幫助主人公,希望借助我們的力量成為刻型者(中産)改變命運,在改變命運失敗後(雕刻失敗)了解黑洞頭是為了毀滅世界而來,又拖着殘破的身體阻止玩家,既可悲又可憐。
刻型者營地的自稱調停者,本像世界長老一樣作為旁觀者的施拉德,最後會阻止玩家毀滅世界,玩家可以在見識各個陣營的“表演”和各個個體的喜怒哀樂後做出毀滅世界或接受改變的選擇,主角作為無言男,多作為冷酷的旁觀者隻有在這個時候能做出選擇,多少讓人動容。
所以比起黑魂中語焉不詳的虛構世界,《grime》的世界在現實生活能找到影子。個人在遊玩的第一瞬間覺得像《再造人卡夏》,遊戲開始用獎勵鼓勵玩家殺戮和吸收,周圍的一切生物都嫉妒和羨慕主人公。而中期了解主角破壞神身份後又有玩《moon》、《傳說之下》這類傳統反類型的感覺,像《勇者别嚣張》《霸王》的嚴肅版,飾演一個窮兇極惡的大魔王;而到了最後去選擇毀滅世界還是做出改變,則讓人想到了《掠食》中無情外星生物被感化,有種《終末的女武神》中本來無情的神被凡人影響激勵的感覺。
相比《死亡細胞》用純肉鴿和異形主角,《渎神》用邪典的背景故事去塑造一個虛拟世界,《Grime》更像是作者将對世界的理解,用銀河惡魔城這樣的方式實現自己的世界觀,創作一個自己覺得好的遊戲,我覺得這是《Grime》反類型的點。也許是見識到宮崎英高做出表達自我的《黑魂》還有較為硬核的《jumpking》能熱銷,遊戲的所有設計都為劇情服務,塑造一個石人世界。但個人覺得現在社會節奏快,壓力大,很少人能有耐心和精力去沉浸這款作品的世界中。
這裡的惡是純粹
孔子曾說始作俑者,其無後乎,認為即使用石人假裝活人做祭祀也喪盡天良,而遊戲中則用石人世界表現人性和社會一些純粹的東西,從某個角度來說也是一種純粹。但遊戲的玩法需要玩家沉浸其中去體驗,像一杯辛苦的咖啡,慢品才能嘗味,否則也許更像一塊巧克力味道的石頭,初玩體驗不錯,不久就被遊戲的硬核勸退。個人覺得與《密特羅德》不同這一款需要共振的藝術品,即使其極盡的迎合市場了但還是過于有個性,不符合時代節奏。
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