“既然來到了這個世界上,希望他們有什麼東西能讓人們永遠記住。”
幾天前,《精靈寶可夢:劍&盾》公布,随之放出的還有這一代的新禦三家:敲音猴、炎兔兒、淚眼蜥。
每到這個時候,新禦三家是否好看、哪個好看,總能成為寶可夢玩家之間最熱門的讨論話題。在一些玩家大呼可愛的另一邊,“設計力枯竭”的論調也總是不乏支持者。
人們關于“美”的看法永遠是無法統一的,但除了那些比較極端的主管判斷,有一個比較中立的觀點越來越普遍:
“現在新寶可夢的長相似乎與之前的不一樣了。”
這種“不一樣”無關美醜,但有可能會讓很多老玩家感到一種“不習慣”。
一般來說,每當有人提出這種觀點,他們常常會得到一些熱心觀衆給出的一個看起來比較合理的解釋——無非是初代寶可夢對老玩家的影響太過深刻了,電視動畫的熏陶,卡牌、玩具在兒時生活中方方面面的滲透,讓前幾代寶可夢的形象對他們有極大的情懷加成,将這個加成用一個詞概括,就是“先入為主”。
不可否認,先入為主的情感上的影響的确存在,隻是我們很難精确地判斷這種情感對玩家産生“新寶可夢與過去不一樣”的影響有多強烈;但是另一方面,新寶可夢在視覺上的變化卻是可觀測的。
這種在“物理”上的不一樣,至少在這兩個方面都有所體現。
新老寶可夢
在身體結構和眼睛結構上的變化
1.身體結構
身體結構方面的變化,主要體現在禦三家初始形态的設計上,用一句話總結就是,這個設計在從符合“大自然規律”,向人們意識中的“可愛”轉變。
但變“可愛”并非沒有代價,所有大衆意識上認為的萌點大多要通過用更低的頭身比和更誇張的身體結構置作為置換。
為了讓玩家們有足夠強烈的培育欲望,禦三家初始形态從未有過超過3頭身的設計,但在第二代之後,這個比例開始一步步壓縮,不隻是長度,體積比也開始變得更小。初代禦三家那種“敦實”的身體已經很久沒有出現過了。
曆代寶可夢初始禦三家的更叠
身體結構方面,偏離現實生物結構的設計也越來越多,呱呱泡蛙眼睛、木木枭的身體,都是一種都是遠離大自然規律束縛的設計,當然不可否認的是,這也讓他們在某種程度上更“可愛”了一些。
到了最新一代,這種變化體現得就更加深刻,三隻寶可夢的形态表面上中規中矩,實質卻是一種更貼合人類意識的“可愛”形态——圓形的頭部、短小的身體、靈活的四肢——這種統一度是曆代禦三家設計都未曾出現過的。
另外這兩天一個傳播很廣的将新禦三家與飛天小女警對比梗圖,也可以用于佐證新禦三家的這一共同特征:
抛開細節的相似之處暫且不談,至少從這個圖上可以看出,在頭身比重和“類人形态”的兩個方面,二者是非常相似的。
那麼,這種設計與初代禦三家到底有什麼區别呢?我們可以在美國漫畫家Michael Paulus曾經創作過的一套動漫角色“骨骼圖”中,更明顯地看出這種身體結構上的差異:
至于玩家們是否喜歡這種轉變,就見仁見智了。
2.眼睛結構
另一方面是眼睛結構方面的變化,這種變化則不止限于初始禦三家,而是絕大多數寶可夢新老變化的一個重要指标。關于這一點其實不用贅述,舉幾個例子大家就能看明白。
老一代的寶可夢設計在某種程度上有一種标簽化,想要賦予這個角色什麼樣的性格,那麼隻需給它們畫上相應的眼神即可。下面這是2CH網友給出的例子,即便隻放這幾個眼睛,老玩家也可以非常輕松地辨别出它們是出自哪些寶可夢:
第一個,呆呆眼。一般常用于遲鈍或者思維單一的寶可夢,這種應用有很多,比如小磁怪、鯉魚王、呆呆獸、大舌貝、可達鴨。
第二個,豆豆眼。這個被應用于皮皮、吉利蛋、地鼠等精怪有靈性的小型生物。
第三個,兇狠眼,是兇猛寶可夢的必備眼神,比如大岩蛇、猴怪、飛天螳螂、鬼斯通。
第四個,三角眼:一般用于可靠、認真的寶可夢,像卡蒂狗、火恐龍、尼多家族。
除此之外,還有用來賣萌的半圓形可愛眼,比如傑尼龜、小火龍、伊布;用來表示慵懶的“線型眼”,像是凱西、火球鼠。
我試着為敲音猴畫了一個“線型眼”,感覺找到了一些熟悉的感覺
但是現在情況已經完全不同了,各位可以去翻翻圖鑒,如今的新寶可夢眼神早就已經被各種圓圈型,或者更有個性的特色眼神所取代,你很難再找到與前幾代寶可夢同樣應用的例子。
随便找了些新寶可夢
這至少證明“新寶可夢”與“舊寶可夢”的設計思路上已經開始有所轉變。
為什麼會有這些變化?
1.畫師更叠
最直接的原因當然是畫師的變化。
有人把目前已知的寶可夢設計者整理成了一個表,如下:
從這個不完全的表格可以看出,西田敦子(にしだあつこ)對初代寶可夢設計風格的影響最大,噴火龍、傑尼龜、皮卡丘這些在現在都很有人氣的寶可夢都是經由她手創作出來的(伊布除外,西田敦子曾有過否認)。這樣也使得那個時候整體設計風格比較統一,而之後的寶可夢設計參與者衆多,風格就不容易形成足夠的辨識度了。
但僅僅是畫師的改變并不足以導緻寶可夢整體風格的轉向,更深層次的原因其實還是技術和設計理念的變化。
2.技術進步
“寶可夢的設計确實每年都在變化。”
在一次采訪中,寶可夢系列開發商Game Freak的開發部長增田順一确認了這一點。他認為,産生這種變化的原因有很大程度上都是因為技術的進步。
前兩代寶可夢面向的都是GameBoy平台,畫面隻能使用有限的像素和色彩進行設計。就眼睛的畫法來說,想要用幾個像素塊畫出不同寶可夢的性格特征,可用的表現形式也就那麼幾個,這就使得前幾代寶可夢的畫風看起來非常接近。
“随着技術的進步,寶可夢的設計上可以使用越來越多的形狀和顔色,我想這和近些年來設計風格的變化是緊密相聯的”。增田順一說。
3.其他因素
作為遊戲角色,創作新寶可夢并不隻是設計師一個人的事。一個新寶可夢的誕生,往往是開發組各部門共同發力的結果。
“最終繪制出寶可夢外表的當然是設計師,但給出最初的提案和草圖的也不一定是他們。”對此增田順一舉例說,“比如程序人員想到一個新技能要匹配到新寶可夢上,那麼為了能發出這個技能,新寶可夢的外觀可能就要做出适當調整;編劇會想要讓新寶可夢與自己創作的故事相吻合,或者讓其更适應新世界的寶可夢生态,這些也都會對新寶可夢的最終外形産生影響”。
另外增田還提到了一個對他們來說非常重要的評判标準:“一個一直都很在意的點,就是這個寶可夢是不是能在現實生活中被人感知到的。這個寶可夢的生存環境是怎樣的,為什麼會長成這個樣子,或者連它吃什麼這種瑣事也都要考慮進去。”
甚至在某些情況下,設計師還要故意讓寶可夢“變醜”。
一直擔任寶可夢角色總設計師的杉森建曾表示,他會為一些看起來很帥氣的寶可夢添加一些比較平庸的元素,而為那些比較嚴肅的寶可夢增加一些俏皮的細節,為了讓這些寶可夢在觀感上維持着某種平衡。
為水水獺增加雀斑,就是這種設計理念下影響的結果
“我有時候會給設計負責人指示說:‘你這個做的有點太帥了,得去掉點什麼’,雖然加上那些東西可能會看起來更美觀,但是太帥了的話,最多也就會得到玩家一句‘好帥啊’,但并不能讓人真正記住。”杉森建說。
“既然來到了這個世界上,希望他們有什麼東西能讓人們永遠記住。”,
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