你對韓國遊戲認識如果還停留在“油膩師姐”,那很可能會錯過他們這兩年的變化。
9月科隆遊戲展,韓國公司Pearl Abyss新遊《多可比DokeV》(以下簡稱《多可比》)放出一段4分鐘左右的實機視頻,引發熱議。畢竟光是全年齡向的卡通風格,你就很難把它視作一款韓國遊戲。
不過這并非此番視線的真正焦點。
最初,遊戲收集“多可比”戰鬥的設定,被直接與寶可夢聯系起來,一度引流不少。但細看之下,基于全新自研引擎打造的次世代畫面,反倒“真香”了一票吃瓜群衆、乃至寶可夢玩家。個别媒體更以“理想中的寶可夢”,直接道出外界心聲。
時隔一個多月後,近日有韓國博主來到PearlAbyss工作室,并放出一則近2分鐘的全新實機演示。再次點燃海内外玩家熱情的同時,也激發了GameLook二度談論《多可比》的想法。
一款《多可比》,改變了什麼?
從圍觀看笑話,到“你的下一個寶可夢何必是寶可夢”——面對《多可比》,玩家态度罕見大轉彎的背後,可以說即使是“爛大街”的寶可夢概念産品,3A化厚同樣殺傷力十足。
這也帶來了一個新理念:用次時代改造任天堂類遊戲,是否會成為廠商暴富的下一個途徑。
卡通風格 收集養成玩法的可行性與普适性,全球第一IP寶可夢已經早早驗證。那更進一步,畫面次世代升級,打造超寫實寶可夢呢?對不起,Switch很難支持,那也是任天堂不會嘗試的類型。
而事實上,很難有人能拒絕次時代遊戲的魅力,《多可比》的出現正是對這部分玩家訴求的最直接回應,更何況還是出自Pearl Abyss之手。作為韓遊标杆,前作《黑色沙漠》憑借出色的遊戲畫面,早早在海内外擁趸無數,還曾被激動的國内玩家稱作“世界第一MMO”,無疑是對研發商Pearl Abyss技術力的直觀體現。
退一步說,《多可比》展現出的模型、貼圖質量也非多麼超前,《戰地》《COD》等歐美主機遊戲早已實現,但與任天堂風格結合反倒是頭一遭。超寫實融合卡通,顯然帶來了一種前所未有的新鮮感,忠實如寶可夢玩家難免也被“打破次元壁”的新奇所吸引。
光是國内,《多可比》的首次PV曝光便在B站取得了不俗的反響,“這個畫風搞寶可夢挺好、訓練家終于能親自上場、100年後的寶可夢”等彈幕絡繹不絕,截至目前播放量已超219萬。
與此同時,更多玩家也開啟了陰陽怪氣式調侃,大呼韓國人比日本人更懂寶可夢,GF技術力遠落後于Pearl Abyss等等。
部分有失偏頗的觀點暫且不論,玩家話語中雖有幾分“恨鐵不成鋼”意味,更多透露出的卻是對寶可夢的審美疲勞。這更是引起不少圍觀廠商的好奇,以《多可比》為例,将任天堂式遊戲3A化是否能成為全新财富密碼。目前答案暫不明朗,但從玩家反響來看,依然值得一試。
做玩家自由享受的開放世界
話題回到《多可比》,寶可夢讓它登上話題頂峰,但種種迹象表明,這遠非遊戲内容的全部。
重重神秘面紗下,玩家迫切想要了解到這款遊戲的真正魅力。在近期巴哈姆特 GNN的采訪中,遊戲執行制作人金相榮透露:“用一句話來表現的話,我想應該是「與多可比一起踏上如同現實般的冒險旅程」。”
所謂的多可比,源自韓語中的 dokebi、即妖怪、鬼怪的含義。遊戲中則是一種為實現人類夢想提供協助的存在,因被反派方Company用以制作AI技術,玩家踏上了尋找、解救多可比的冒險之旅。
但如何最大程度向玩家傳遞冒險中自由探索的樂趣,着實讓研發團隊費了一番功夫。經曆一番掙紮後,他們做出了一個違背傳統的決定:舍棄最初MMO定位、投身開放世界遊戲研發,讓玩家能夠“在寬廣的開放世界中,自由地享受各種玩法”。
首當其沖,便是利用動捕、3D掃描等技術讓畫面更真實。
一方面,将細小的物品放入多達180個攝像頭的3D掃描攝影棚,生成非常精密的3D模型。例如,對國寶百濟金銅大香爐模型進行掃描後,它完整地出現在了遊戲中。反觀無法帶入室内的大型建築或亭台樓閣、甚至是現實中地形地貌,研發人員則親自前往現場多角度取景拍攝,為建模工作提供數據。
另一方面,視頻中人物動作絲滑流暢的表現,同樣是使用了真人動捕技術。與此同時,研發團隊還提前拍攝了很多幼兒的舞蹈動作進行觀察和參考,以真實還原兒童的特殊動作細節。
此外基于Pearl Abyss強大的自研引擎,無論美麗逼真的動态光影;角色移動的彩色粒子效果的腳印;還是用火箭發射器擊打場景造成四散的物理效果,也都實現了以假亂真的視覺效果。
其次則是讓遊戲内世界規模足夠大。
這往往是開放世界的關鍵,但“大”本質上是一個相對模糊的概念。而用金相榮的話解釋“是玩家在開放世界四處遊玩,也不會感到厭倦程度的規模。”這句話同樣在《多可比》中得到體現。
從目前的實機視頻來看,已曝光了白鲸魚村等兩個村莊,囊括了街區、山地、港口、沙灘、海洋等多個不同地貌的豐富場景。而據官方透露,這還不到遊戲内整個島的十分之一。接受巴哈姆特 GNN采訪時,南昌基言語中毫不掩飾驕傲之情:“實際上我們在引擎曾嘗試搭乘滑闆飄移并使用推進器到處看看,但繞島一圈還真不是一般地困難。”
除此之外,探索之餘還少不了以實時戰鬥機制豐富遊戲體驗。不同的是,《多可比》内戰鬥追求的是“操作盡量簡單、且看起來非常帥”的設計,這也與遊戲全年齡向的定位息息相關。視頻中我們看到的大量炫酷戰鬥場景,其實正是與多可比一起使用必殺技的畫面。
以日常為靈感,童趣世界的點睛之筆
假他人之曆史、缺少文化底蘊支撐,轉而死守美術的護城河,一直是韓國遊戲發展的特點。《多可比》卻一反常态,從曝光之初就透露出濃濃的“韓國文化味”。
如字面意思,核心“多可比”的形象設計 便是參考了很多韓國傳說中的鬼怪。例如視頻中,類似食蟻獸模樣的奇特生物,正是來自韓國民間傳說中吞食鐵塊變大的怪物“不可殺伊”。而天空中出現帶着紗帽的鳥,同樣出自韓國神話等等。
就連童年時期的情感或回憶,也成為開發中必不可少的靈感,可謂是遊戲童年幻想風格的點睛之筆
顯然取材于韓屋村的場景
場景設計方面,金相榮從過去在釜山、以及傳統建築林立的首爾韓屋村的居住經曆,以及附近随時可以造訪的場所吸納靈感創作。甚至在遊戲中融入了踏出公司後看到的紅綠燈、圍欄等建築、以及種種現實生活景象。例如視頻中角色滑滑闆,便是取材自公司附近公園中人們滑滑闆的情形。
而遊戲内出現的許多頗具童趣意味的裝備與武器,例如溜冰鞋、羊駝、火箭鞋等設計也都取材自身邊。
舉例來說,可以隐藏身體的雨傘,既是源自鬼怪紗帽隐身的傳說;也是從韓國玩笑“小孩躲在雨傘内的話其他人不會看到我”中得到靈感。南昌基便提到:“我兒子跟女兒在家時,也會躲在棉被裡說着「爸爸,我們躲起來咯,你看不到我吧」像這樣的玩笑。”
就連童年時期的情感或回憶,也成為開發中必不可少的靈感,可謂是遊戲童年幻想風格的點睛之筆
不單制作人金相榮從兒時看過的《捉鬼敢死隊》中靈光乍現,決心制作一款“收集鬼怪”的遊戲。就連實機視頻中關注度最高的飛行移動,同樣源自研發團隊孩童時期對超人、蜘蛛俠等英雄飛天遁地的幻想。具體在遊戲中,玩家則是通過消耗一種特殊材料進行飛行、向上蕩漾移動,但同時也會伴随着被Company無人機發現的危險。
除此之外,遊戲中還有一些休閑玩法,比如沙灘遊戲、放風筝、釣魚等,雖然不具備地域特殊性,但同樣與童稚時生活愛好息息相關。同樣地、在玩家間的交流互動設計上,研發團隊也是一邊思考小時候怎樣玩遊戲,并将象棋、桌遊等多樣元素放入遊戲中。
結語
一個月前,GameLook曾對比過兩款熱門3A新遊:《夏娃計劃》與《黑神話:悟空》。當時将韓國遊戲判定為輸在了文化底蘊層面,同時GameLook也判斷,文化将成為未來競争新賽點。
如今情況似乎發生了翻轉,依靠強大工業化基礎,韓國廠商正在積極求新求變,不光搶跑跨平台風口。《多可比》的出現更意味着,韓國公司抛棄韓流MMO套路、開始破冰全年齡領域,并以民俗傳說、現代生活元素填補文化短闆,風風火火殺入全球市場。這種悄然變化無疑敲響了國内廠商頭頂的警鐘,畢竟國産遊戲出海走到今天,來之不易。
但目前也無須過于緊張,畢竟在《多可比》正式問世之前,一切依舊需要打上問号。
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