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探讨你對ip時代的看法

生活 更新时间:2024-07-06 22:25:41

無論是在互聯網還是傳統企業,大部分商家都是将目光放在了年輕人身上,因為這個具備朝氣的群體能夠快速地接受更新鮮的事物,也意味着這個群體是未來消費市場的主流。不過,如今已經走過快17年的征途,卻選擇推出《原始征途》這樣一款專門針對老征途玩家的懷舊類産品。《原始征途》是由巨人網絡自研,并于2020年正式立項,之所以打磨了兩年的時間,是希望通過反複的調優,為用戶最終帶來一款最“原汁原味”的征途手遊産品。從2004年研發至今,《征途》遊戲品牌共計推出了12款端手遊産品包括《征途》、《征途2》、《征途懷舊版》、《綠色征途》、《征途手機版》、《征途2手遊》、《綠色征途手遊》、《征途08版》、《征途重制版》、《新征途》、《征途2經典版》和《原始征途》。其實在這些産品中,針對《征途》的懷舊類産品也不止出現過一款,比如《征途懷舊版》和《征途重制版》,那麼如今為什麼巨人網絡還會花大力氣再推《原始征途》,而這個産品在征途系列産品中又是一個什麼樣的定位呢?它出現的目的到底是什麼?

3月5日,巨人網絡征途全系2022年第一場全國巡回見面會在山城重慶舉辦,手遊矩陣在重慶洲際酒店有幸采訪到了前來出席活動的巨人網絡合夥人、征途IP賽道負責人趙劍楓(小劍),和他深度探讨了關于《原始征途》的心路曆程。

探讨你對ip時代的看法(2022年了這個經典國産IP)1

巨人網絡合夥人、征途IP賽道負責人-趙劍楓

《原始征途》為何而來?

說到《原始征途》為何出現之前,得先說說巨人網絡的“共創征途”計劃。2018年,首屆征途嘉年華上,“征途頭号玩家”史玉柱向征途項目提議要“重視玩家、善待玩家”;2019年嘉年華,他向團隊提出了“貼近玩家、共創征途”八字研發建議。他提議,希望團隊組建玩家團,讓玩家投票選出最想要的遊戲玩法,研發團隊負責開發實施,讓資深玩家擁有對征途玩法的決策權,以最貼近玩家的方式共創征途。而這也正是征途團隊為什麼會在2022年初選擇從上海飛到重慶開玩家見面會。關于為什麼是征途的團隊飛出來,而不是玩家相約去征途項目組,小劍對此解釋道,團隊主動的走到玩家的身邊會更有誠意,這也能夠更好的傾聽玩家的意見。他更表示,其實征途在玩家共創計劃上有多種方式,包括線上遊戲中、官網的論壇中這種最初級的交流方式,還有就是組織策劃與玩家一起召開視頻會議的較為深入的交流方式,以及就是直接走到線下,走到玩家所在的城市,與玩家面對面的溝通以及每年一次的征途嘉年華。小劍認為,面對面的方式除了更有誠意之外,他們還能夠從玩家的肢體語言以及情緒上去發現玩家更在意的點,這是在線上溝通很難去實現的。

手遊矩陣私下詢問了巨人的工作人員,問他們這些一共來了多少人。她告訴我此次巨人一共來了50多号人,全部都是征途項目組的。從這個數字中,我們可以感受到,這并非是一場作秀,而是實實在在希望能夠在玩家見面會上去溝通和解決一些問題,希望通過這種方式讓《原始征途》為玩家們帶來更好的體驗。

至于制作《原始征途》的初衷,則是在以往與玩家的交流過程中,聽到越來越多的玩家說想要找回當年玩《征途》的感覺。小劍表示,目前市面上有一些非巨人制作的征途改編産品,不管内容還是體驗上都與征途傳統的遊戲價值觀不符。而巨人之前的部分産品,小劍談到在老産品中會犯下一些“錯誤”,這種“錯誤”會使得那些想要體驗過去《征途》感覺的玩家失望,盡管畫面和音樂素材是《征途》素材,但是卻很難體驗到他們想要的那種《征途》情懷。

探讨你對ip時代的看法(2022年了這個經典國産IP)2

小劍認為,《原始征途》會完全把《征途》“國戰”的核心玩法,以“國家”為中心,以“家族”為紐帶的這部分内容還原出來,讓那些想要體驗到原汁原味《征途》情懷的玩家們,在《原始征途》中再找到過去的感覺,并承載傳統的“征途精神”,這也是最純粹的《征途》。

洞察玩家真正的需求

那麼,玩家想要的過去那種感覺的真實意思是什麼?是不是開一次見面會就能夠去解答項目組心中的疑問?小劍給我們舉了一個例子,過去福特造車的時候,詢問了市場需要什麼樣的車?有人說需要8匹馬的車,有人說需要10匹馬的車,而福特表示,用戶需要的并不是多少匹馬,需要的是速度。小劍也希望征途的團隊能夠去洞察玩家真正的需求,隻有了解玩家的需求,共創征途的計劃才不是一句口号。

小劍說,關于如何去了解用戶這個事情他曾經咨詢過史玉柱,本以為史玉柱會傳授一點經驗心得,結果史玉柱的回答則是:用戶很難了解。而後,史玉柱又說了一句,正因為如此,我們才會不斷去了解用戶,要随時保持對用戶的敬畏。

聽起來很簡單,但是做起來并不容易,小劍和團隊們在了解用戶的過程中發現了幾個問題,首先用戶的需求是多樣性的,比如今天玩家們想要A,明天又變成想要B,雖然在不同時期玩家對需求也可能是不同的;其次是不同玩家之間的需求不同,在這種問題上,小劍和團隊會針對不同的情況做出分析之後,選擇出最适合大部分玩家的較優解法然後雙開對不同玩家說明,有的時候這個問題會直接出現在線下的面對面環節,這也是對于團隊極大的考驗;還有就是部分玩家對需求不那麼明确,比如玩家表示這個職業不好,那麼小劍和團隊就會針對玩家的方方面面對這個問題進行一一解答,最終找到玩家的真實需求。

小劍表示,經過了多次傾聽用戶的意見,他們挖掘出來了兩大征途玩家的痛點:激情和人多。

“激情”的意思很簡單,作為經典國戰類型遊戲,《征途》給玩家的激情大多都是在國戰上,特别是在國戰中的指揮喊麥,絕對稱之為征途的一大特色。當戰歌響起,玩家們的情緒将會調動到最高,一場激情争奪由此開始。除了國戰之外,激情還有着另一面的意思,就是“大哥帶我飛”。而這裡的大哥就有了多層意思,包括遊戲中的大佬,國戰的指揮,遊戲中的KOL等等,這使得玩家之間的溝通和互動變得更加頻繁和理所當然,玩家們自然也就在裡面收獲到了自己的快樂。

關于“人多”這兩個字,小劍将其分為了四個維度,分别是看見的人多,争鬥的人多,PK的人多和聊天的人多。

探讨你對ip時代的看法(2022年了這個經典國産IP)3

看見的人多,其實就是希望玩家在遊戲的界面上看見有足夠多的人,當前《征途》系列的産品在服務器上都有着非常領先的技術,将多個區的新手村集合起來,玩家都會出現在同一個地方,這樣一來,玩家看到的人自然就多了。争鬥和PK看起來是一個意思,實際上是有一定的區别,争鬥可能是靜态的,比如排行榜等等一些不需要玩家通過PK來進行的内容,PK的意思則就是字面上的意思了,無論是國戰、家族戰或者是一些野外PK。而關于“聊天的人”,小劍認為這并不僅僅隻代表在遊戲中的聊天,還包括遊戲之外的一些社區、直播等形式,有聊《征途》的,有直播《征途》的等等,這些都是聊天的各種形式,也都會讓玩家們感受到快樂。

小劍說道,《原始征途》就是以洞察玩家的真實需求,還原出一個他們理想中的遊戲,續寫玩家們的青春。

變與不變,《原始征途》的取舍

面對時代的變遷,即便是保留了最純粹的《征途》玩法,但是《原始征途》還是會做出不少的改變。變和不變,是《原始征途》需要面對最難的取舍。

小劍提到,在遊戲的玩法上,《原始征途》是不能變的,《原始征途》還原的是《征途》帶給玩家的爽快和情懷,所以這是必須要保留的;但是在遊戲内容上,《原始征途》會根據時代的變化進行調整,比如說《征途》裡面,玩家可能會在中後期才能體會到國戰的樂趣,但是在《原始征途》裡面,卻做到了在進遊戲5分鐘之内,就可以體驗國戰的樂趣。同樣,過去1小時的國戰到了現在,可能隻要15分鐘,甚至10分鐘,為了适應當下的時代節奏,《原始征途》不得不在保證玩家體驗的情況下做了一些減法,比如以前國戰要進攻、反攻,現在國戰隻有進攻。也是《原始征途》突破MMO“慢節奏”瓶頸的一個方式。同樣,《原始征途》還需要與當下的用戶思維合拍,包括在操作方式、交互方式以及碎片化時間等多個方面。

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小劍表示許多遊戲到了中後期,玩家都會出現疲勞的現象,當玩家的疲勞達到一定的數值之後,玩家就會覺得這個遊戲無聊,就可能出現退遊的情況。那麼如何有效的削減用戶的疲勞,小劍認為這個問題除了官方的運營支撐外,還需要看玩家們能不能在遊戲中建立起自己的玩法,他表示《征途》玩家在遊戲的中後期建立起了許多自己的玩法,這個方面也離不開官方将部分GM權限下放到玩家手裡有關,他認為将這些權限下放之後,雖然會影響部分的平衡性,但是卻能夠體現出更多的遊戲性,所以他們願意為了遊戲的自由度放棄部分的平衡。

雖然說《原始征途》是服務于《征途》那個時代的玩家,但是在《征途》的産品線裡面,不同産品的玩家年齡是在持續下探的,比如《征途》可能是針對的35歲以上的玩家,而《征途2》的玩家年齡可能是在30歲,到了《征途手遊》的年齡數達到了28歲,所以《原始征途》的項目組裡面也有許多沒有玩過《征途》的年輕人,小劍希望用他們的視野再來看看《征途》的各方面,讓現在的玩家去看見《征途》的魅力。

最後,當手遊矩陣詢問《原始征途》将會在什麼時候與玩家見面的時候,小劍表示公司并沒有給《原始征途》一個明确的時間點,而是在項目組認為這款遊戲達到最優效果之後,他希望能夠在今年的Q3或者Q4完成這個目标。而最後,小劍表示,在還原和創新這個看似矛盾的兩面上,解決問題的方法也可能是同一個,這也是《原始征途》積極與玩家們溝通想要去尋找的那個點。

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