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開局一個手電筒的求生遊戲手遊

遊戲 更新时间:2024-12-28 12:36:53

雖然如今是網絡和移動網絡大行其道的時代,但網絡與單機遊戲的戰争從未停止過。

移動時代早期受限于國内網絡環境和手機軟硬件水平,當時的手遊絕大多數都是像素風格單機小遊戲,以回合制戰鬥和武俠題材為主。雖然如此,在手機娛樂方式貧乏的時代裡,如此簡陋單調的手遊也給玩家們帶來了無限的樂趣。

不過當移動網絡時代來臨後,随着技術水平的提升,手遊遊戲性的進步卻陡然放緩,廠商們将更多精力放在 “如何将用戶口袋裡的錢掏出來”的命題下。如今隻要有良好的用戶付費誘導機制,爛作也能有很好看的運營數據和不錯的營收。衡量手遊的質量已經逐漸從遊戲自身質量與素質悄悄轉移到了運營手段與數據,手遊主體形式趨向也從單機手遊向網絡手遊轉移,“不想花錢就别想玩的舒服”是如今手遊普遍的通病。玩家自然關注遊戲性,遊戲好玩才是硬道理,而廠商們則更加關注利潤,二者之間的沖突是如今手遊圈中發生各種荒誕怪事的根源。

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▲相比《無限回廊》複雜而令人抓狂的關卡設計,《紀念碑谷》的關卡簡單清新,對玩家非常友好

史克威爾艾尼克斯的GO系列手遊在戰旗玩法的基礎上進行了創意變形,讓玩家以回合下棋的方式體驗冒險遊戲的精彩,動作與智慧兼具,精彩而充滿創意。

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▲從《殺手GO》開始,“GO”系列将下棋的魅力帶給玩家

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▲雖然《殺出重圍GO》擁有有趣的黑客系統,但《勞拉GO》是目前“GO”系列最好的一作

我們可以看到,在同質化嚴重的階段,創意和遊戲性對于單機手遊而言非常重要,無論是真正意義上的創意創新還是劍走偏鋒的創意整合手遊作品,它們都能提起玩家的遊戲興趣,緊緊抓住玩家的心,而反觀各類傳統類型手遊雖然表現并不糟糕卻并沒有激起太大波瀾。

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▲《生命線》系列開創了文字互動手遊的新玩法

盈利是一款産品的必備屬性,然而對于單機手遊而言這卻是一個難以具備的屬性。其原因比較複雜,各個方面各個環節共同作用下形成了今天這種尴尬的局面,雖然主要原因清晰明了,但解決起來卻并不容易。

漢化與破解

照理說,漢化應該是促進單機手遊的推廣與發展的,将國外手遊漢化後引入國内,打破語言障礙讓更多玩家去領略單機手遊的魅力,但實際情況卻不盡然。首先漢化組必須要有一定收入才能維持下來。但這種以更改他人産品的行為去直接盈利是違反我國計算機相關法律的,高壓線一碰即死,各大漢化組織隻能附上“僅供交流”等聲明并以其他方式曲線救國。

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▲各色漢化組推出的漢化作品為的是積累用戶獲取流量

目前漢化組的基本收入方式基本為固定而長久的廣告和流量的收入占大頭,其中廣告包括平台頁面廣告和遊戲内置廣告,前者還好,但後者有些極端的廣告表現形式會嚴重影響遊戲樂趣,比如上下方的廣告關不掉、先打開廣告才能進入遊戲、廣告内容遮擋遊戲屏幕等等都會讓玩家怒删遊戲。

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▲破解版讓所有花費變成免費,内購收費的單機手遊難以為繼

積累用戶的主要方式就是依靠提供免費漢化與破解資源。很多手遊平台依靠提供内購破解來吸引用戶和流量,被破解的手遊讓免費玩家體驗到了付費内容,一方面,對于依靠内購盈利的手遊來說遊戲性與平衡性被破壞,利用無限内購獲得數值上的極大增長開始能夠享受到無與倫比的碾壓感,但很快無盡的空虛就會襲來,頓時讓玩家失去了遊戲的動力與興趣。而另一方面也讓手遊的作者失去了從自身産品中盈利的可能性,進一步打擊了手遊開發者的遊戲開發意願和動力。

付費習慣與渠道為王

對于單機手遊傳播與付費方面而言最為不利的在于國内渠道商對産品的把控和糟糕的玩家付費習慣。對于許多渠道商來說都會有自己與網絡手遊廠商的聯運合作,聯運意味着渠道商會有收入的分成,有了利益關系渠道商自然願意将自家聯運産品推上去。廠商們的精力都花在如何拿出更為有效的運營活動上,出新提高遊戲性根本不是網絡手遊廠商們所要考慮的問題。

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▲将自家用戶導入網絡手遊的聯運可以大大增加漢化組的收入

在“有免費的幹嘛還要花錢”的傳統消費觀念下,絕大多數以網絡手遊為主要消費産品的手遊玩家們根本不屑于為一款價格不貴的單機手遊掏錢,反而對于網絡手遊各色充錢活動趨之若鹜。在如此糟糕的環境下,沒權沒勢的單機手遊作者們更是不願将時間精力投入單機手遊的之作中去,此消彼長單機手遊的生态環境更加糟糕。

IP幾乎為零

目前國内好IP如《仙劍奇俠傳》、《古劍奇譚》、《軒轅劍》等單機遊戲系列,《不良人》、《我叫MT》等等都用在了網絡手遊上,雖然國外也沒有什麼純移動平台的知名大IP,但目前國外的積累遠比國内好,《水果忍者》、《神廟逃亡》、《割繩子》、《憤怒的小鳥》等等在移動平台起家的IP甚至還登錄PC平台,同時也衍生出了很多其他玩法和系列。

國産單機手遊不能抱着“三國”等爛大街的免費IP,應該更多的去培養一些全新的IP,從一個作品觸發逐漸發展成為一個單機手遊系列,國外的已有很多成功先例,比如《諾澤尼亞》等RPG單機手遊系列就是很好的榜樣。

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▲《諾澤尼亞》系列已經成為單機手遊RPG的經典

路在何方---

綜上所述,單機手遊雖然困難重重,但也充滿機遇。如果能在一些方面做好出新,如單機手遊與網絡簽到結合提高粘滞度、與網絡小說和網絡漫畫IP合作推出“漫遊互動”等,抓住網絡手遊同質化嚴重的弊端,提高單機手遊的遊戲性與互動性,那麼這些網絡手遊的缺點就會變為單機手遊有力的競争力。

我們還是以老生常談的那句話來做結尾:市場永遠會主動為精品買單,現在缺的還是精品。

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Aster“可是,再也沒法回到過去了。”

本文為作者個人觀點,不代表第1遊戲觀點立場

若與作者觀點不同,特别歡迎你留言進行讨論~

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