教你畫像素畫原創教程
以前在北京上班做遊戲美術,隻是遊戲開發行業裡的小小螺絲釘。當時最大的願望就是找一個不拖欠工資的老闆,靠譜的主策劃(遊戲成功了1/2),負責的程序員(改bug效率高,什麼功能都能實現)。但是将希望寄托在别人身上是極其不靠譜的。年紀越來越大,薪水上漲乏力,如果沒有轉管理100%被裁員的命運。
那麼怎麼才能自己開發遊戲?
必備條件
開發遊戲的必備條件是策劃 程序 美術。
策劃可以自學,從模仿開始。《Doom啟示錄》裡面大神的第一個遊戲作品就是複刻超級馬裡奧。
程序也可以自學,最好能夠即學即用。我當時工作用Flash,因此順便學AS語言,非常方便。Flash從AS1發展到AS3,有很多源碼可以學習參考。
美術,我都會。如果不會美術,學像素畫是成本最小,效率最高的方法。
硬件:一台windows或macbook筆記本(3000-6000RMB);一塊wacom繪畫闆(499RMB);
軟件:aseprite(35RMB),使用免費開源的遊戲引擎
不到7000塊就可以開發遊戲了!
降低試錯成本
新手開發遊戲最大的問題是不知道什麼是好遊戲。盡可能降低試錯成本是成功的關鍵。
我學的語言是AS,做出來的遊戲可以發布到網頁上,找到能夠發布遊戲的渠道就可以大大降低試錯成本。flash和H5遊戲可以發布到4399原創平台(發布遊戲免費),Google開發者25美元,apple開發者99美元一年,steam每個遊戲100美元。
新手首選低成本的發布渠道。
如果現在選擇遊戲編程語言,我會學H5和JS或者unity,優點在于一次編寫,多平台發布,可以觸及最多的玩家。
如果要制作特定類型遊戲,可以學gamemaker,rpgmaker,橙光這類特定遊戲類型的工具和引擎。
反複叠代
遊戲發布以後需要關注下載量和打開率,留存率。
分析平台上的其他遊戲,取長補短。不同的平台用戶群和風格也不一樣,因此在一開始盡量開發小遊戲(也适合在職的業餘做)來試錯,邊學邊做是比較好的策略。
反複叠代遊戲策劃方法,遊戲美術風格。
預估遊戲生命周期
一個人開發遊戲,包攬遊戲開發所有内容,需要嚴格自律,管理好自己的時間。同時了解遊戲的生命周期。
遊戲和人一樣有生命周期。好的遊戲活得長,多年以後還有人去玩。不過很多遊戲依附于系統,諾基亞倒閉了,那麼諾基亞系統上的遊戲就都死了,不會再有玩家去玩了。從這一角度來看,H5網頁遊戲大有可為。
遊戲誕生于想法,一個遊戲想法代表一種遊戲玩法,開發者首先想出一種玩法,然後豐富并擴展成一個遊戲。
市場上大多數遊戲都是互相借鑒的。對于新手,優化和改進已有的遊戲類型是一個好主意。
确定了玩法就進入遊戲開發階段。第一保證遊戲引擎能夠實現所有的遊戲玩法,第二就是确定合适的美術風格。
即使是像素畫,美術風格也有無數種。可以選擇匹配當前技能水平的風格,這樣成本最低。
現在的遊戲越來越多,競争激烈。一個遊戲成功與否,發布後一周就能從數據上看出來。隻有真正思考遊戲對玩家對價值,提供獨特的遊戲體驗,才能在市場上有一席之地。
宣傳遊戲
利用好各種平台宣傳自己的遊戲。建立自己的網站,運營社交賬号,利用taptap等分發渠道,還有衆籌網站。
越早宣傳,就能越早獲得玩家反饋。具體案例可以參考皮克皮,不斷的公布遊戲開發進度。
完。
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