在這個特殊的春節假期中,不得不宅在家中的大家同樣也帶火了“宅經濟”,而作為其中典型的代表,手機遊戲可謂是迎來了又一輪井噴。國民級手遊《王者榮耀》在除夕當天的日流水高達20億元,比去年同期的13億元上漲近50%,而騰訊旗下的另一大作《和平精英》,活躍用戶數量峰值也在除夕夜達到1億,其在線人數過多導緻服務器崩潰的消息也更是沖上了微博熱搜榜。
而知名PC遊戲分發平台Steam,也在此期間最高同時在線人數達到1880萬,打破了2018年春節因“救市之作”《絕地求生》而創下的1852萬紀錄。在這些現象的背後,顯然是大量此前并不玩手遊的朋友開始進行嘗試,可擺在新玩家面前的最大痛點,無疑就是要先經過漫長的下載等待了。
日前據XDA的報道顯示,為了更好的服務玩家,谷歌方面正在開發被稱之為增量文件的系統。其優勢在于用戶隻需下載一部分關鍵數據即可啟動,即便是在遊戲啟動後也能在後台繼續下載所需要的數據,以有效的節省前期下載等待時間。
事實上,如今的手遊早已經不再是當初的《水果忍者》和《憤怒的小鳥》,更不是《貪食蛇》的時代了,随着智能手機性能的逐步提升,以及玩家需求的提高,手遊的畫面也愈發精美、玩法更加豐富,并且内容也更為充實,而為了容納更多的素材,遊戲的體積自然也在迅速膨脹,例如《王者榮耀》、《陰陽師》、《和平精英》這些大作,也動辄都已經是數GB起步。
盡管從2G到現在主流的4G網絡,不是沒有讓網速得到提升,但是以現階段的4G網絡為例,運營商标稱的網速在9-10MB/s,但通常在實際情況下2-3MB/s都屬于較為理想的狀态。這也就意味着下載一個2GB左右的遊戲差不多需要等待11分鐘,這可不是一個眨眼就能過去的時間了。
這一“供給和需求”不匹配的現狀,無疑就是谷歌增量文件系統誕生的基礎。畢竟誰在玩遊戲之前都不願意花上寶貴的時間去等待,如果因為下載時間過長導緻了玩家失去了興趣,Google Play無形之中就可能會少一筆收入了。
而這種“邊下邊玩”的功能在PC與主機端其實早已非常成熟,典型如《魔獸世界》和《劍網3》作為知名的MMORPG遊戲,其實都提供了類似的功能,并不再需要下載動辄數十GB的完整客戶端才能進入,而是僅下載一個幾GB的核心數據包就可以提前進入遊戲。而諸如高清素材和多媒體資源等,則可以在遊戲進行同時下載。
其實這一技術的原理并不複雜,與使用流媒體技術的在線視頻播放也基本一樣。在确定流媒體播放終端,也就是用戶端的網速之後,按照所确定的網速來設置流媒體緩沖區的緩沖量,再将數據下載到相應的流媒體緩沖區中,最後流媒體緩沖區達到緩沖量,就可播放緩沖區中的流媒體數據。
當然,與依賴服務端的在線視頻播放不同,PC和主機可以使用用戶的硬盤,在讀取遊戲數據的時候優先在硬盤加載,如果硬盤上尚不存在這些數據,則可通過一個下載線程向服務器端發起下載請求,當下載完成以後再通知主線程進行加載。
可能有些朋友就會問了,對于《魔獸世界》這樣一個内容豐富的遊戲,如果隻能機械性的逐個釋放資源,在玩家不同的需求面前不就顯得沒有意義了嗎?針對這個問題,其實在人工智能技術已經蓬勃發展的今天,遊戲廠商其實也已經在通過大數據配合深度學習,用于預測玩家在遊戲中體驗所需要的資源了。
PC能夠做到的事情,放在移動端自然也就不可能做不到 。據悉,谷歌正在研發的增量文件系統事實上是在Android上使用Linux虛拟文件系統(Virtual File System,簡稱VFS),這是一種用于網絡環境的分布式文件系統,VFS可以直接使用open()、read()、write()這樣的系統調用操作文件,而無須考慮具體的文件系統和實際的存儲介質。
這或許就是基于Linux的Android,能夠在iOS前推出邊下邊玩功能的主要原因。不過,大家對這項技術其實也不要抱有太高的期望,因為從此前PC和主機端的應用來看,“邊下邊玩”往往隻是個美好的願景,因為執行這種多線程任務會對于CPU及内存的讀寫速度造成很大壓力,而這些大型遊戲本身對于系統資源的要求就很高,實際遊戲之中的幀數就會因此頻繁的出現波動,所以此時的遊戲體驗就未必會很好了。
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