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網吧模拟器如何解鎖遊戲

遊戲 更新时间:2024-09-06 23:36:35

【職業遊戲運營汪】略懂産品,性格适合做BD

首先!這是一篇偏深度的遊戲推廣運營剖析!

不建議一般人閱讀,因為很多專業名詞!!!

很多數據和邏輯,非從業者不一定看得懂的!!!

網吧模拟器如何解鎖遊戲(如何看待騰訊的IAA遊戲尖子生網吧模拟器)1

一:産品介紹1.1 背景

《網吧模拟器》是由成都品遊科技有限公司(Papa Box)開發的模拟經營向的遊戲。有點《班主任模拟器》的模式,是CP在今年大膽嘗試的新方向。今年之前Papa Box主要的方向是益智解謎類的遊戲,密室逃脫系列目前是粉絲提到最多也是口碑最好的遊戲。

在嘗試兩款模拟遊戲之前,核心用戶群體是比較小衆的,對于解謎、密室逃脫更有興趣的一批用戶。CP的遊戲主要是文字解謎向遊戲、密室逃脫系列,優勢在于關卡難度的設定,故事情節的設定,這一點在Taptap評論區可以看到,用戶基本是為密室逃脫系列的劇情打的高分。

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部分Taptap高分評價截圖

1.2 遊戲定位

《網吧模拟器》在今年9月27日正式上線,主打養成 放置的模拟經營類遊戲。在玩法方面中規中矩,玩法上基本和《動物餐廳》是比較像的,人物風格和色調搭配上和前作《班主任模拟器》是一緻的,主打2D、日漫風;

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遊戲主要的玩法是經營一個網吧,将一個破舊網吧打造成一個豪華網咖,從網吧的主題出發,文案素材都是主打美女網管,判斷更容易吸引到80、90後的男性用戶(從轉化人群畫像看,女性用戶會多于男性用戶,大概6:4)。

1.3 當前情況

遊戲9/27上線買量,9/30開始進入增長期,下載量達到峰值的27萬,之後每天的下載量穩定在11萬左右;上線至今(10/28)IOS端下載量預估340萬,

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(數據來源:七麥數據)

在9/30進入免費遊戲榜的Top30,國慶第一天進入榜單Top10,之後國慶期間基本霸榜三榜的Top1.國慶後部分中重度遊戲開始上線推廣,總榜排名開始下跌,但基本處于前50,免費榜依舊占據Top5,經常霸榜;

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(數據來源:七麥數據)

二、買量分析買量渠道

從第三方數據平台監測及廣點通自有的數據共享情況來看,買量的渠道集中在XQ、XS、微信及優量彙。利用已有的數據拆分了主要投放渠道的大緻占比

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可以看到整個買量基本是圍繞騰訊自身的流量體系做的買量規劃,其中微信資源占到了45%左右,廣點通站内資源占到了近40%,優量彙的投放占比16%;微信朋友圈的曝光占比達到了28%,遠超其他位置;

從第三方數據平台獲知,近30天的素材量級超過5000套,累計投放的計劃超過40000條,有非常大一部分比例的素材來自聯盟廣告;按照每個跑量賬戶需要堆積60條計劃以上,預計實際在投賬戶可能超過700個,同時在管理的代理預計15~25家

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根據以上數據,結合不同位置Top素材的分析來看,微信流量主打更加優質精品的投放素材,素材具有一定的品牌效應,整體點擊率低(預計0.5~0.7%)但品牌效應明顯,能明顯感受到身邊玩家讨論《網吧模拟器》的熱度快速上升;XQ和XS的素材樣式會稍微下沉,出現具有誘導性的按鈕、誘導玩家做選擇、主打美女網管的一些具有誘導性的因素;聯盟流量在投的素材則會發現很大的不同,真人劇情、遊戲解說等元素開始豐富起來,也更加契合聯盟的場景和用戶屬性;

1.4 投放素材

抓取了創意中心提供的素材,都是圖片和視頻兩種樣式,從曝光量級看圖片和視頻的比例是基本持平,在點擊率上面有比較大的差異,整體CVR在8.5%以上,屬于超休閑遊戲裡平均水平。

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整理系統給到的數據可以發現,轉化率除了受素材樣式的影響外,廣告位對于CVR的影響也比較明顯。

OA Banner的整體CVR是明顯低于其他位置,并且視頻和圖片素材的差異不明顯,有部分視頻素材的CVR高,在後期優化上可以嘗試複制相同類型的素材;

朋友圈整體圖片和視頻的CVR都比較高,個人認為很重要的幾個原因:一是國慶假期,用戶對于遊戲娛樂的需求比較大,朋友圈優質的廣告能夠快速抓住用戶眼球;二是最近較長一段時間内,朋友圈基本沒有出現遊戲類的廣告,基本以品牌廣告為主,忽然出現一款在大衆朋友圈中推薦的遊戲,有新鮮感再就是用戶基于對微信的信任感,是非常願意去嘗試這款遊戲;三是朋友圈的廣告素材質量遠超其他媒體上看到的廣告,近期在質量度上能夠同級媲美的遊戲個人認為是《新笑傲江湖》最近兩個月在投的素材;

(不同位置素材樣式CVR分析)

認真比對了騰訊視頻、騰訊新聞和XQ位置的圖片素材裡CVR高的圖片,整體上都有如下共性:

l 二次元女神

l 帶誘導按鈕

l 惡搞(惡搞遊戲、惡搞文案)

亮點:惡搞知名端遊手遊 亮點:美女網管

這類素材的轉化率點擊率都很高,但是個人判斷會存在幾個問題,素材和遊戲本身玩法的相關性不強,我會認為是養成類遊戲(類似《奇迹暖暖》的換裝元素換成網吧場景)導緻用戶轉化後留存及變現PV值會低于預期;二是左側這類型素材的過審問題,很難大面積鋪開,過審率應該蠻低的;

視頻素材整體CVR都比較高,各位置的CVR基本一緻,不同流量位置的素材也做了差異化;

1.5 價格預估

買量價格預估參考了之前投放量級較大的IOS遊戲和安卓遊戲,主要選擇了模拟經營、放置養成主題的遊戲作為參考,結合目前騰訊每周更新的關于遊戲大盤的數據,給到價格模型如下:

參考之前投放過偏養成和模拟經營類的遊戲,屬于IAP IAA類型,結合曆史的經驗數據以及比較接近的遊戲類型。安卓端曆史在廣點通突破十萬一天的目前隻有《Paint.ly》一款遊戲,考慮到《網吧模拟器》玩法更複雜,給到買量價格會更高;

1.6 産品變現

官方的宣傳稿的Day1留存50%,個人認為可以達到60% ;

但Day7留存預計比一般超休閑好,主要原因是因為這款遊戲屬于放置 模拟經營類,如果玩家比較肝的話3天左右可以基本玩完,一般來說的話玩5天,每天半小時時間的話遊戲進度才30%左右;但存在一個問題,遊戲整個生命周期下來玩法沒有很大的改變,沒有一些創新元素或者玩法融入進來,中後期流失比例可能會比較大;

結論:次留和七留數據較好,但長留如15天留存、30天留存預計會低于同類型的放置遊戲;

目前從系統上看,轉化的人群中,女性占64%左右,男性用戶36%,年齡集中在18~35歲,在國慶時看到基本是填充重度遊戲,國慶後陸續出現超休閑、休閑遊戲填充,到10月底左右開始出現兒童教育類的廣告填充。

可能和用戶的人群畫像相關性比較大,初期認為網吧主題 放置經營主要轉化的用戶會是以男性為主,填充的廣告以中重度遊戲居多;随着投放的進行,女性用戶會明顯多于男性,這類人群則更加适合休閑、教育類的效果廣告做轉化;

另一方面也和中重度遊戲的買量環境有關,國慶期間買量預算充足,國慶後整體預算下調,電商開始搶占大盤,适合填充的廣告也會想多少一點。電商的高eCPM會擠壓中重度遊戲的廣告流量池,反而是下沉流量(低eCPM)被擠壓的情況不是非常明顯;

三、産品體驗

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1.7 試玩體驗

在看了兩次廣告,看到朋友圈曬出排名截圖後轉化,遊戲體驗時長5天左右,沒有玩到電競賽階段,

l 玩法大于叙事:遊戲在一段互動叙事的背景下開始的,簡單交代整個遊戲的背景,遊戲過程中沒有其他衍生劇情發生,基本是圍繞網吧經營玩法展開;

l 遊戲畫面:廣告素材吸引眼球的點是二次元、後宮向女性角色及模拟經營主題。進入遊戲後基本符合預期,明顯的二次元卡通風格,在人物裡融入了惡搞的包租婆、傑克船長等比較出名的角色;不過角色養成的玩法低于觀看廣告時的預期;

l 遊戲性:整體遊戲性偏差,度過新手教程以後基本沒有玩家自己探索的空間,會有一些小彩蛋比如萬磁王破壞電腦、李佳琪到訪等,但新鮮感不足;

l 耐玩性:耐玩性強,做任務屏幕上會有對話彈窗、金錢掉落等需要手動操作,不會因為任務時間等待無事可做感到無聊造成流失;

l 廣告埋點:前期埋點存在不合理,比如配送時間一分鐘,觀看廣告的時間是25秒,很難體現選擇觀看廣告換取遊戲内資源的必要性。可以考慮在前期讓用戶免費體驗時間加速,或者是1分鐘的配送時間可以免費加速;

有些關鍵環節的視頻激勵卡點是很OK的,比如電腦硬件獲取時,觀看視頻獲取雙倍獎勵;15張宣傳單接近13分鐘才能填滿,觀看視頻獲得的資源收益性價比高;

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數值系統方面:數值系統設計比較簡單,一套是基于遊戲内貨币衍生出來的遊戲軟件、外設、店員升級;一套是基于遊戲内稀缺資源單獨形成的,比如電腦硬件、宣傳單。這兩套不同的資源都是可以通過觀看廣告來快速獲取。

1.8 優化的一些想法

l 電腦跑分要等的時間略長,可以設置點擊屏幕直接出跑分結果,避免長時間等待;

l 各類冷卻時間少于1分鐘時用戶可以免費加速,随着遊戲的深入體驗,後續升級、資源獲取需要的時間可以梯度上漲,提現觀看廣告能夠帶來的價值;

l 養成路徑略單調,遊戲中期容易感到無聊,可以新增一些個性化或者可選擇性的養成方案,比如人物升級可以改變外觀,店内裝修風格色調提供多種組合可選;

l 遊戲細節問題:上網的人都用的左手、卸載重裝以後數據清零、屬性升級後感官體驗不強;金币在地上掉落位置有時候會和菜單按鈕重疊導緻很難拾取;人物、物品升級時可考慮增加音效,給到用戶比較好的

l 可增加的廣告埋點:在購買物品金額不足時,如果缺口不大比如1000以内,可以增加“觀看廣告”的形式幫用戶直接補足;

四、總結

雖然《網吧模拟器》霸榜APP Store三榜很長一段時間,但對于這款遊戲還是存在一些困惑。

品遊之前擅長做解謎、劇情類的遊戲,但是這些優勢并沒有在網吧模拟器裡面體現出來,另外數值系統的設計上偏簡單,玩家在遊戲時能獲得的成長感、遊戲性較弱。

不過《網吧模拟器》延續了以往作品優質的美術風格,在遊戲内設置了很多彩蛋,還有偶然觸發的各式劇情和來訪的任務,遊戲的趣味性十足。整體的上手過程很快,基本避免了因為繁雜的新手教程導緻的用戶流失;

結合前面提到的數據,總結幾個觀點:

成功的發行:身邊很多朋友是在看到微信朋友圈廣告後發生的轉化,朋友圈的品牌效應 優質的廣告素材,在線下的讨論度非常高,也給很多發行及CP看到了一個契機,就是利用好朋友圈的品牌效應去做遊戲效果廣告;

可持續改進的遊戲體驗:遊戲體驗這塊的口碑分化比較嚴重,頭部偏專業的玩家會覺得遊戲可玩性不強,頭部玩家肝兩三天通關,缺乏經營、放置類遊戲的養成過程;中長尾玩家評價大部分是正向的,認可遊戲畫風、遊戲主題以及遊戲裡各種的梗和彩蛋,但是廣告太多是被點名最多的環節;

廣告頻次:絕大部分玩家比較敏感的是廣告頻次偏多,前面提到有部分觀看廣告的收益偏低,并且遊戲新手期可以避免塞入過多廣告,然後圍繞玩法更豐富的角度去增加廣告的埋點有利于提升用戶的體驗;

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