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遊戲開發有哪些崗位

遊戲 更新时间:2024-06-29 12:45:10

當前遊戲市場主要分為手遊,端遊,頁遊,掌遊四大類。手遊指的是在手機端運行的遊戲,端遊指的是在客戶端運行的遊戲,多指PC(電腦端),頁遊同樣也是在電腦上運行,跟端遊不同的是,頁遊隻需要打開指定的網頁即可遊戲,而端遊需要下載客戶端到電腦進行安裝,然後進行遊戲。掌遊指的是掌機遊戲(包含掌機和主機遊戲),需要購買遊戲機或遊戲碟。

但不管在哪個平台運行,一款遊戲的研發通常離不開四大類崗位,即遊戲策劃,遊戲美工,遊戲程序和遊戲測試。當然除了上述崗位,遊戲音樂(音效),遊戲運營和遊戲推廣也必不可少,這裡我們主要講一下研發崗位的情況。

首先說遊戲策劃,主要是針對遊戲劇情,系統,界面,數值等進行設計。一款遊戲是什麼類型,要怎麼做,怎麼玩,怎麼展示給玩家,有什麼技能,有什麼道具,玩家長什麼樣,敵人長什麼樣,通常都是遊戲策劃進行設計。

遊戲策劃從崗位職責一般可以分為主策劃,系統策劃,數值策劃,文案策劃幾類。

主策劃:

主策劃的工作大體可以分為三類,第一是針對策劃團隊的搭建和管理。第二則是針對項目類型提出大方向的功能和玩法,其餘細節由下面的策劃落地執行,最後由主策劃把關落地。第三則是針對項目内容制定版本疊代進度表,将功能細分到每一個版本,以及對項目研發進度的時間把控等。

通常情況下,遊戲公司對主策劃的經驗要求至少都在2年以上,至少完整參與過1-2款不同類型的遊戲研發。

系統策劃:

系統策劃負責遊戲中各種系統的界面和邏輯設計,如遊戲中有一個簽到系統,玩家每天可以簽到一次,每次簽到可以獲得不同獎勵,7天一個輪回。如果中途漏簽,則可以花費鑽石(充值貨币)進行補簽,這些規則的制定和界面如何展示均是由系統策劃負責。

一般來說,遊戲中有哪些系統大都由系統策劃和主策劃商讨制定。大多數主策劃都由資深的系統策劃擔任。

遊戲開發有哪些崗位(遊戲研發都有些什麼崗位)1

簽到系統界面

關卡策劃:

玩家在遊戲中大都會經曆不同類型的關卡,随着玩家遊戲時間的提升,關卡的難度也會随之加深。

在關卡中,哪些地方會讓玩家遭遇到大批敵人的圍攻,導緻玩家的腎上腺素激增,精神緊繃,哪些地方又會出現可以讓玩家購買道具的道具商人,提升玩家的戰鬥能力,也都是由關卡策劃進行設計的。

一個精心設計的關卡會讓玩家使用不同的策略反複挑戰,每次使用不同的戰術帶來的樂趣也都是不一樣的。

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遊戲關卡設計思路

數值策劃:

等到遊戲關卡中的場景,敵人,主角,技能都完成後,就該數值策劃上場了。遊戲中會針對關卡給玩家制造大量的障礙,其中很大一部分障礙是來自于遊戲中的敵人,而敵人的強弱一般通過兩種方式展示給玩家。

第一是體型,如通常遊戲中我們看到的BOSS都體型巨大,這種可以在引擎中或建模工具中完成,如按照小怪1,BOSS2的比例設置。

第二則是數值,通過設置配置表給技能,敵人,道具等賦予不同屬性,使用特定的公式對屬性進行計算得出最後結論。如同樣一個敵人,在第一關卡的敵人生命值為10.到了第二關卡,可能就是10*2=20,随着關卡的提升,難度自然就增加了。

一個好的遊戲數值可以延長遊戲壽命,同時讓玩家乖乖的掏錢氪金,而不會覺得遊戲數值缺失公平性。

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數值策劃配置表

文案策劃:

類似電影的編劇,在很多遊戲中都存在故事劇情,遊戲劇情通過關卡進行推動,玩家想要了解後續的故事劇情内容,就需要按照挑戰所有關卡并通關。

像很多著名的RPG遊戲(角色扮演類遊戲)一樣,都有一段蕩氣回腸的愛情故事或者俠客仗劍走天涯的俠義故事,都會讓玩家體驗之後久久不能忘懷。

很多有着經典故事劇情的遊戲後來都影視化,動畫化。進一步證明了劇情的經久不衰。

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仙劍奇俠轉95

其次說遊戲美術,很多玩家在看到一款遊戲時,會被眼前的遊戲畫面所吸引,有可能是遊戲場景,也有可能是遊戲角色,這都是遊戲美術的功能。

遊戲美術從崗位職責上可以分為主美,原畫,UI,3D,2D,特效,地編等。

遊戲主美:

跟主策劃一樣,主美要負責美術團隊的建設和管理。根據策劃的設計方案,主美需要把各種人物分派給其他美術,協同進行設計。

接着就是把控美術風格,如一個遊戲中有數十個角色或場景,每個美術設計人員負責一部分,主美則需要确保他們畫出來的風格效果能夠統一,這就需要主美有極強的把控能力。

再者就是對接,第一是向上對接策劃需求,按照策劃設計方案準确給出美術效果,再者是向下将做好的美術效果輸出程序,讓程序在遊戲引擎中可以正确的調用,讓項目的開發時間更快,減少投入成本。

美術原畫:

在拿到策劃的需求後,首先對接的是美術原畫,例如策劃想要做一個末日場景,角色是一個冒險的小女孩,策劃給出的需求是文字,接下來就需要原畫按照策劃的文字畫出圖來。其餘的美術則可以按照原畫的圖示進行下一步制作。

有了美術原畫的方案,策劃可以知道是否與自己的需求匹配,而其他美術也知道下一步的工作内容。

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遊戲:美國末日原畫

美術UI:

遊戲中玩家通常會看到很多界面,界面上有很多功能按鈕,這些按鈕可以點擊,或者有很多道具圖标顯示在指定的一個界面框中,而這些界面框,道具圖标或者按鈕都是由UI繪制完成的。

總的來說,遊戲UI設計主要針對遊戲界面、遊戲道具、圖标設計、登陸界面等方面。其中遊戲界面又包含頁遊、客戶端界面等,形式多變,可以說UI設計無處不在。

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遊戲UI圖标,UI框

美術3D:

現在我們玩的遊戲一般可以分為3D和2D兩類,3D遊戲指的是遊戲中的場景和角色通過3D建模工具進行建模實現,後期将做好的3D角色放入到遊戲引擎中,通常來說,3D遊戲角色在遊戲場景中有着比2D更多的展示角度。

從流程來說,3D工種大體可以分為建模,動畫,材質三類。

通過建模工具按照原畫給出的圖示進行模型制作,然後将模型的UV展出,在通過材質制作工具給模型UV添加材質,最後再回到模型軟件中制作動畫,有些也會輸出到渲染工具進行渲染出圖。總之3D流程比較複雜,涉及到的工具也很多,但出來的效果很驚豔。

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3D角色建模

美術2D:

2D跟3D略有一些區别,在制作流程相對簡單一些,當原畫按照需求繪制出角色時,需要将角色的圖片進行切片處理(如手,腳,身體單獨切分成一張圖片),後期由2D動畫師導入動畫工具中進行動畫制作。

因為原畫在繪制角色時已經繪制好了角色外觀,服飾,武器等,所以不用在進行材質的制作,從流程上來說要更快一些,隻是2D角色在展示上沒有3D角色這樣方便,但制作速度會提升很多。

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2D動畫軟件

美術特效:

在很多遊戲中,角色都擁有專屬的技能,如法師的火球術,在投擲出火球的時候會形成一個非常炫酷的效果,遊戲中會出現多個職業,使出各自華麗的特效時會讓玩家眼花缭亂,很多玩家購買遊戲也都是沖着特效入的坑。

通常情況下,遊戲特效可以通過建模工具制作,也可以通過遊戲引擎的粒子特效進行制作,一個華麗的特效可以使得遊戲增色不少。遊戲特效是遊戲美術的一個非常重要的崗位,幾乎所有的遊戲都離不開遊戲特色的輔助。

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遊戲特效

美術地編:

也可以叫做技美,屬于美術崗位的範疇,其主要工作便是将做好的美術場景,角色等導入遊戲引擎,通過調整遊戲引擎的各項參數,讓場景看起來更加的逼真,同時讓所有美術元素出現在合适的位置,有點類似于關卡策劃的工作内容,兩者需要進行溝通銜接。

在遊戲開發中,技術美術師充當着關卡設計師和程序員之間的橋梁。他們本質上是代碼和美術之間的紐帶。他們要保證遊戲性能達标,要确保開發中的一緻性,還要制定相關的開發流程。 技術美術往往是位多面手,但同時也要擅長某一專業領域,比如着色器,光照,腳本,管線,優化,視覺特效等。

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虛幻引擎編輯界面

遊戲程序:

一般程序可以分為前端和後端,前端程序主要負責遊戲功能開發和遊戲界面搭建,後端程序通常負責服務器搭建,數據通信,數據存儲等内容。

對于中型大型遊戲來說,前端和後端各有一個主程,對于不同的遊戲引擎來說,每個引擎有各自的腳本編程語言,每一種程序語法雖然都是英文,但在語法編寫上卻各有不同。

程序員的主要職責是根據需求編寫程序代碼,代碼是指一種編程語言,它是用來開發遊戲的最基本的命令。一款完整的遊戲一般代碼命令有十幾萬條,甚至更多。

當遊戲開發完成後,程序一般會打包交給測試組人員進行測試。

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程序代碼

遊戲測試:

當遊戲包體交到測試組人員手中時,就需要測試人員使用測試工具對項目進行各方面的測試,以确保項目的功能可以正常運行。有些會有很專業的測試流程和術語,如白盒測試,黑盒測試等。

遊戲測試作為軟件測試的一部分,它具備了軟件測試所有的共同的特性:測試的目的是發現軟件中存在的缺陷。測試都是需要測試人員按照産品行為描述來實施。産品行為描述可以是書面的規格說明書,需求文檔,産品文件,或是用戶手冊,源代碼,或是工作的可執行程序。

當測試結束後,一款遊戲的研發基本就完成,這時就可以交由一部分玩家進行内部測試運行了。

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