說起模拟經營類遊戲,無論是被奉為神作的《星露谷物語》,還是在去年成為爆款的《戴森球計劃》,“易上手、難精通、時間殺手”等讓人上瘾的魔性屬性,使得這種基于生活本身而延伸的玩法有着龐大的玩家群體。在1月28日,又有一款經典的模拟經營遊戲重新回歸iOS,它便是早在2015年就以特别的玩法和美術設計聲名大噪過的《模拟地鐵》(Mini Metro)。
《模拟地鐵》由新西蘭的獨立遊戲工作室Dinosaur Polo Club制作,中國獨立遊戲發行商東品遊戲發行。在如今還有許多城市模拟器以高精度的建模、錯綜複雜的建設機制設計而犯難時,《模拟地鐵》早在2015年時就将它的“極簡主義”與“策略經營”高度結合的巧妙之處展現在了世界玩家面前。
以線條作為地鐵線路,以圓圈、三角、矩形等幾何圖形代表了站點、乘客、列車等地鐵主要元素,在有限的時間和資源面前,設計出合理的地鐵通勤路線來避免交通堵塞。這種基于現實地鐵特色而延伸出的策略性玩法,和極簡的畫面表現十分匹配,并且加上以各種現實城市為藍本的關卡地圖,在遊玩過程中更像是在把玩、設計一張簡潔精美的地鐵地圖。
而這樣的設計并不是開發者兄弟二人的刻意為之,而是來源于靈光乍現的水到渠成。
誕生之路
Dinosaur Polo Club的創始人彼得和羅伯特是現實中的親兄弟,兩人都曾任職于遊戲開發商Sidhe,制作的大部分遊戲例如《橄榄球聯盟》、《墨爾本杯挑戰賽》都隻在新西蘭和澳大利亞範圍内聞名。于是彼得在2006年辭職轉型開發獨立遊戲,兄弟羅伯特則一邊做着本職工作,一邊兼職協助開發。
一開始兩人也走了許多彎路,在放棄了一連串的開發項目後。彼得終于認定要想順利開發成功,必須在有限的現實條件基礎上縮短項目範疇。例如兩人都沒有深厚的美術功底,所以要以最小的藝術制作的限制下實現一個注重“玩法”的創意想法。
工作室Dinosaur Polo Club在2013年正式成立,内容制作的方向來自于羅伯特的一次造訪倫敦的旅行,他發現在地鐵上計劃一天的行程是一件非常有趣的事情,并且提議在此基礎上制作一個地鐵導航的遊戲,讓玩家自由建立地鐵地圖,由人工智能代替列車和乘客在地圖上移動,比在固定的地圖上旅行更有意思。
而他們發現這個制作方向與他們開發的自我限制毫不沖突,反而說是進一步推進了他們的構想。在比起真實的還原整個地鐵構造和運作過程,他們開始考慮用純粹的抽象術語來宏觀表達地鐵交通,讓“節點”和“連接”的概念代替車站和線路,這樣一來僅用簡單的幾何圖形就能形象表達他們的想法。
在項目啟動之初,因為自設的嚴格條件,都會讓他們放棄已想到的90%想法,為一個可行方案要苦思冥想好幾天,知道2013年4月的Ludum Dare第26屆遊戲開發競賽開始時,才開始制作遊戲原型,沒過多久名為《Mind the Gap》最初《模拟地鐵》的版本便誕生了。
Ludum Dare遊戲開發競賽,規定參與者需要在48小時内從0開始完成遊戲的“jam”版本。兩人選擇使用Unity作為開發引擎,在競賽期間利用Unity網頁播放功能,向平台玩家提供免費遊玩的原型版,它要比提供一個可執行的下載文件獲得更大的曝光關注。
“如果當時沒有在網絡上的那個可玩的免費版本,也許Dinosaur Polo Club是不會運作到今天的。”彼得在後來媒體采訪中表示。也是這一點,證明了在獲取商業成功的市場營銷方向上,他們也擁有着自己獨到的見解。最終這個最初的遊戲原型獲得了“創新類”第一名和“全面類”第七名的好成績。
到了2013年9月,正式命名為《Mini Metro》的遊戲Alpha版在網絡播放器上發布,團隊針對其設計了網站,讓遊戲直接地現實在頁面前段和中心,遊玩很方便并且獲得了病毒式的傳播效果,帶來了大量的關注度,許多人都被一個可以制作自己的地鐵地圖的網站而吸引。
遊戲的初獲成功堅定了二人要在2013年年底完成最終版開發的決心,但他們此時還沒想到距離正式版的上線竟然隔了兩年之久。遊戲範疇的受限讓開發工作推進緩慢,圖形、平衡性、音頻設計等工作都都讓發行時間一拖再拖。在2014年8月,團隊終于在Steam上開啟搶先體驗版本,因為遊戲的耐玩性、重玩性高,加上沒有劇情要素的影響,這種形式十分适合。果不其然,遊戲在Steam社區中獲得了大量的玩家反饋和支持,讓團隊擁有了全力開發的資本。
為了解決美工和音頻兩大難題,兄弟倆外聘了負責視覺設計的Sidhe前員工傑米,和美國作曲人Disasterpeace創作音頻,他開發的程序化音頻系統會根據遊戲中的時間生成相應的音頻,極大的加強了遊玩時的代入感。
終于在2015年11月6日,遊戲正式版發行上線,一經發布立刻獲得了世界玩家的矚目,也許這遲來的成功早在兄弟二人的預想之内了。
“極簡奧義”掀起熱潮
《模拟地鐵》PC版本僅一年就獲得銷售250000套的斐然成績,這種極簡風格卻高度還原地鐵特色策略玩法的渾然天成,讓許多玩家媒體都為之上瘾并啧啧稱奇。《Kill Screen》的編輯稱贊遊戲簡約典雅,将交互美學與強大模拟系統相結合,遊戲難度的不斷提升将開始運營地鐵的優雅逐漸過渡到混亂緊張的氛圍讓人欲罷不能,是為搶先發行的遊戲樹立了典範。
而更多人認為遊戲擁有簡約的UI設計,易上手的休閑策略機制,都十分适合移動端的發行。事實證明也确實如此,2016年10月18日,《模拟地鐵》在安卓和iOS端成功發行,《Gamezebo》的作者羅伯·裡奇評價手機版本的操作更加直觀流暢,化繁為簡的做法讓該作通俗易懂,是以注重玩法的小而精獨立手機遊戲典範。
而後在2016年IGF獨立遊戲節上獲得了“優秀音頻獎”,提名“優秀視覺藝術”、“優秀設計”、“謝默斯·麥克納利大獎”三項提名;獲得第12屆BAFTA英國遊戲學院獎“最佳遊戲處女作”提名;第16屆GDCA遊戲開發者選擇獎“最佳遊戲處女作”提名;入選IGN年度移動遊戲提名;入選Gamespot2016年度五佳手機遊戲等多個獎項和榮譽。
多項榮譽的傍身并沒有讓Dinosaur Polo Club團隊成員們過多沉醉在空前的成功中,反而開始思索《模拟地鐵》未來的前進方向。例如更多的城市地圖,延伸的玩法模式和更注重到體驗上的色盲和夜間模式都是讓遊戲能運營時間更長的必備選擇。
遊戲中的關卡都以現實中的城市為藍本,為了不斷擴充新内容,如何利用極簡風格去還原從來沒有去過的城市和地鐵特點,他們又下了不少功夫去認真學習相關知識。例如埃塞俄比亞的斯亞貝巴是以輕軌和快速交通網絡文明的非洲城市,巴黎地鐵采用的是老式系統,各條線路逐漸呈網格交叉狀等,彼得他們并沒有拿着極簡的畫面做擋箭牌,而是用嚴謹的還原态度引發了玩家對現實城建的思考。
美國專業交通網絡設計顧問傑雷特·沃克早在2014年就關注到《模拟地鐵》,并為之在博客中開設專欄詳細地介紹了這款遊戲,是這款遊戲的專業粉絲。沃克表示,“《模拟地鐵》證明了一件非常重要的事,在過去人們總是認為交通遊戲必須擁有複雜的用戶界面,使用火車、汽車、建築和樹木等實物照片,但實際上你可以一款談論最底層問題,也就是城市交通網絡究竟是什麼的遊戲。”
許多有經營管理屬性的遊戲喜歡用數字和計算來轟擊玩家。他們把強大的模拟功能作為彰顯技術力的勳章,他們把玩家降格為菜單的操縱者,負責校準引擎蓋下運行的電子表格,而不是被要求參與到它們産生的過程中,而《模拟地鐵》卻做到了。
駛向中國的旅途
東品遊戲作為國内早期就看準獨立遊戲市場的發行公司,一直講聚焦在海外精品獨立遊戲的引入發行,對比旗下已成功發行過的遊戲,如《逃脫者》系列、《機械迷城》、《避難所:生存》、《永不言棄》等等,《模拟地鐵》帶着相同的精品單機獨立遊戲的屬性,與東品遊戲的合作可以說是在情理之中,東品遊戲擁有非常豐富的海外遊戲引進經驗,雙方在應對中國市場環境對遊戲進行合理調整後,成功獲得版号并在2019年9月11日在中國安卓平台上線。
在兩年多的運營期間,《模拟地鐵》在國内TapTap、好遊快爆等主流手遊分發平台上一直保持着高分評價,累計已經接觸百萬的中國玩家,并還在不斷地擴充内容中,Dinosaur Polo Club也感受到了中國玩家們的熱情,針對推出了上海、香港、廣州、重慶等中國本土知名城市地圖,從DMZ遊戲數據統計的在線人數來看,時至今日中國玩家仍是該作在線人數夠購買數量第二大的地區。
此前受到iOS應用商城大規模下架的影響,由Dinosaur Polo Club自己運營的iOS版本不符合國家上線網絡遊戲的要求,第一時間也是和東品遊戲達成一緻觀點,接入了國家實名認證、未成年人防沉迷系統,并用心制作了與遊戲風格相同的UI,重新上架國區App Store。
縱看2021年全年手機遊戲版号僅下發755個,海外引進手遊則隻有55個,在版号再次下發還不能确定的大環境下,東品遊戲在過去已擁有不少遊戲版号,堅定維護和運營已獲得版号的遊戲是重中之重,在之前市場充滿良莠不齊的産品成為過去式之後,讓像《模拟地鐵》一樣的精品海外遊戲重新回歸中國玩家視野顯得彌足珍貴。
Dinosaur Polo Club對此次回歸iOS國區也十分珍惜,為中國玩家特别推出了全新的城市地圖,中國四大古都之一,山水環繞的人文曆史名都——南京。并且認證考據了南京城的城市風貌和交通線路特征,六朝古都擁有中國最大的地鐵系統之一,有着近160個站點,這裡多山多水,除了在遊戲中的細緻還原外,制作團隊也在社交媒體和官方網站上像所有玩家介紹中國城市的美麗之處。
(新增中國地圖——南京)
從2021年7月團隊發布的新作《Mini Motorways》(模拟高速)表現來看,彼得兄弟團隊将繼續發揚他們的極簡交通模拟主義。而東品遊戲也将繼續以發行精品遊戲為己任,讓中國玩家玩到超出遊戲本身,傳達正向的現實和社會價值的優質獨立作品,建設連通海内外的遊戲橋梁。
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