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moba手遊十款對比

生活 更新时间:2024-07-29 13:10:08

提起moba,大家最先想起的是哪款遊戲?

LOL或是王者榮耀?

在當今的moba遊戲界,端遊的LOL和手遊的王者榮耀可謂是二分天下,占有了中國moba遊戲的絕大部分市場,而且有趣的是,這兩款遊戲都站着騰訊的身影。

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現如今moba端遊上LOL依舊是一家獨大,其他的遊戲現如今隻剩下DOTA2能勉強與LOL分庭抗禮,噢,對了,還有個英魂之刃。但與LOL相比,不論是日線上活躍人數還是流水差距都不是一般的大,而我們今天的重點同樣也不在他們兩個身上,我們今天要盤點的是moba手遊的發展史,從而了解下王者榮耀是如何做到在moba手遊界一枝獨秀的。

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自LOL(英雄聯盟)在11年進入國服以後,迅速在遊戲界掀起了一波巨大的熱潮,吸引了數不清的玩家。這般的情形也讓當時國内的諸多遊戲公司看到了moba遊戲這塊巨大的蛋糕,于是在當時很多遊戲公司準備着手開發moba遊戲,準備分一杯羹。

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而其中最來勢洶洶的,就要數國内遊戲廠商排名僅次于騰訊的網易。

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衆所周知,在08年——11年之間,騰訊遊戲靠着CF,DNF,qq飛車和qq炫舞四大得力幹将賺得可謂是盆滿缽滿,很快就超過了網易成為了國内第一遊戲廠商。而看到這般情形,作為網易老闆的丁磊自然不肯服氣,網易作為當時國内數一數二的遊戲巨頭,現在竟然被以往的小老弟馬化騰的騰訊踩在了腳下,簡直是可忍孰不可忍。恰逢當時LOL掀起的熱潮,作為一方遊戲巨頭的網易自然不肯放過moba這塊巨大的蛋糕,準備和LOL正面硬剛,同時也想跟騰訊正式掰掰手腕。于是丁老闆吩咐手下的工作室日以繼夜做出了當時國内制作的第一款moba網遊——英雄三國。

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但沒過多久,英雄三國卻成功撲街了……自遊戲12年測試了一次以後,就再沒了較大的音響。

這款被丁磊給予厚望的遊戲的失敗猶如給了丁老闆當頭一棒,因為咽不下這口氣,丁磊在後來推出了又一款moba端遊——網易全明星,丁磊對這款網易遊戲史上排面最大,角色陣容最豪華的遊戲可謂是信心十足,因為它集結了網易旗下幾乎所有的熱門遊戲IP,從夢幻西遊,大話西遊到天下、倩女幽魂。武魂、大唐無雙等等。

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但是,也撲街了……

雖然遊戲角色陣容很是豪華,但玩家們卻并不買賬,依舊是各玩各的,對這款網易新出的moba端遊并不買賬,自此網易的兩次嘗試皆以失敗告終。

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看到網易都在moba上兩次跌倒,其它的遊戲廠商也是放棄了跟LOL搶占市場的想法,沒辦法,第一的寶座坐的太穩了,而是轉身盯上了moba手遊這片當時可謂是一片空白的遊戲市場。

雖然LOL在中國大獲成功,也讓遊戲廠商們看到了moba遊戲潛在的巨大市場,但是這并不是一條輕松的道路。

因為當時moba手遊可謂是一片空白,想要做出一款成功的moba手遊就必須要克服三大世界性難題。

為了解決這三個難題,無數遊戲前仆後繼的沖鋒排雷,這才有了後來王者榮耀的一枝獨秀。

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而這三個難題就是:

moba手遊究竟有沒有人玩?

可能大家會感到很是疑問?怎麼可能會沒有人玩,LOL的成功可是曆曆在目啊。但是我們把時間線拉回到2014年之前,當時的遊戲廠商對于moba手遊的看法就像是薛定谔的貓一樣難以捉摸。

遊戲廠商們會有這樣看法的第一點原因就是當時網速的限制。

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雖然現在網絡發展的非常之快,5g基站都已經在着手普及,看官們手機後台多開幾個遊戲都不會覺得卡,但是在當時,手機網絡還是以3g為主,而moba這種對網速限制要求相對較高的同步pvp遊戲在當時看來可謂是天方夜譚。

第二就是手機硬件的限制。在11年,智能機還沒有開始普及,很多人手裡拿着的還是那種老式的鍵盤手機,以這種配置來說,想要讓玩家們感受到moba遊戲的魅力簡直是不可能。

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moba手遊該怎麼玩?

對于這個問題,當時國内的遊戲廠商頂多算是七竅通了六竅。

而當時第一個交上答卷的是gameloft在12年推出的一款名為《混沌秩序與戰歌》的moba手遊,遊戲采用虛拟搖杆加點觸鎖定的操作方式,可謂手機上最早的一款moba遊戲。但這款遊戲并沒有取得太大的成績,影響力僅僅停留在了歐美核心玩家的圈子裡。

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暫且抛開這款遊戲是否成功不談,《混沌秩序與戰歌》的操作方式也算是給國内的遊戲廠商們指明了一種研發方向。

令人沒想到的是,國内最先給出這個答案的竟然是端遊時代連續兩次吃癟的網易。

網易在14年推出了《亂鬥西遊》,這個當時号稱國内第一款moba手遊的遊戲,在上線之後一度霸榜,并且一度做到了300w的日活,月流水達到了1.5個億。這可讓當時在moba手遊上毫無動靜的老對手騰訊吓出了一身冷汗。

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實際上《亂鬥西遊》放到今天來看,并不能算是一款合格的moba手機遊戲。網易在開發這款遊戲的時候取了個巧,它融合了當時網易最擅長的RPG養成元素,隻是在pvp上做成了moba的推塔形式。而且《亂鬥手遊》由于網速原因,被網易設計成了隻有當兩個玩家連接同一個wifi的時候,才可以聯機對戰,不然就隻能攻擊AI控制的敵人,而且在這款遊戲中,隻要你戰力碾壓對方,哪怕你挂機,對方有再好的操作都打不赢你,這也給玩家留下了較差的遊戲體驗。但是由于當時moba市場的空白,網易這種挂羊頭賣狗肉的騷操作也得到了玩家們的認可,畢竟在當時也可謂是玩法新鮮了。

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随着14年下半年我國全面升級4g網絡,手機網速的問題得到了解決,國内華為小米等手機廠家也紛紛掀起了配置升級的浪潮。可是遊戲的硬件限制問題雖然得到了解決,新的問題也來了——那就是,moba手遊究竟該做成什麼樣子呢

難道采用像《混沌秩序與戰歌》那樣的點觸式操作嗎?可他自己就是翻車的前車之鑒啊……

對了,還有一款蘋果官方**的moba手遊——虛榮,虛榮采用了全觸點的操作方式,用手指來代替鼠标。這種方式看似解決了moba手遊的操作難題,但其實不然。全觸點的操作方式對玩家的精準度和體力都有着極高的要求,更何況是一把長達一二十分鐘的對局,因此,雖然虛榮有着當時堪稱精美的畫質和流暢度,但依舊在昙花一現後跟大家講了拜拜。

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自此,點觸式這種照搬端遊的操作方式也成功被遊戲廠商們給否決了。

而這個問題的答案,一款15年一月發行的遊戲——自由之戰給了出來。

自由之戰是由逗屋網絡科技研發,由蓋娅互娛,成都龍淵網絡科技公司共同代理發行的一款moba手機遊戲,遊戲采用了雙輪盤鎖定的操作方式。而這點,也正是自由之戰和以後的王者榮耀撕逼到法院的根本原因。

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以我們現在的目光來看,雙輪盤鎖定正好就是moba手遊操作的最正确的答案。玩家通過按下攻擊按鈕,上下滑動就可以在敵方單位之間自由切換,按下技能按鈕可以自由的拖動英雄的技能範圍和方向,這樣的設定,也讓moba手遊成功找到了專屬于自己的操作方式,在不提升難度的條件下,給玩家真正帶來了真正的moba遊戲的體驗。

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因此,自由之戰也對雙輪盤鎖定的操作方式申請了專利權,特别是當他們發現半年後上線的王者榮耀在操作上和他們的雙輪盤鎖定系統簡直如出一轍的時候,一度跟騰訊撕逼到了法院,唇槍舌劍,你來我往。但鵝廠不愧是有南山必勝客的稱号,到2018年,自由之戰竟然在自家官網上向騰訊公開道歉,這件事屬實讓人大跌眼鏡。

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那究竟是什麼原因,能讓擁有者專利權的自由之戰放棄對王者榮耀的投訴,甚至在自己官網上公開對對方道歉呢?原來當初逗屋為了快速獲得雙輪盤的專利許可,在專利的權利要求上做出了不少讓步,這就導緻逗屋獲得專利的保護範圍其實是很小的。比如說自由之戰的技能圖标會随着手指的滑動一起滑動,而王者榮耀釋放技能時技能圖标會停留在原處,雖然這是一點小小的改動,但也正是這點改動,王者榮耀的雙輪盤系統并不侵犯自由之戰所擁有的的專利權。

啧,多可惜~自由之戰當初的專利保護範圍要是能再大點,那豈不是現在隻憑專利費就能收到手軟?

不過不可否認的是,自由之戰确實為moba手遊的發展做出了不可磨滅的貢獻。

接下來要說的一款遊戲可謂是當時moba手遊争霸界最大的一匹黑馬,而且更有意思的是,它和開發王者榮耀的天美工作室系出同源,都屬于騰訊旗下。

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大家有猜到的嗎?容我先賣個罐子,這個遊戲的研發工作室後來整出來了吃雞的手遊-和平精英。

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這下大家應該猜出來了吧,沒錯,就是騰訊旗下的光子工作室群。光子工作室群旗下有三大主要工作室——光速工作室、量子工作室和歡樂工作室。

???最後一個是研發了鬥地主嗎???

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回歸正題。最後一個同門之間一度把王者榮耀踩在腳下的正是由光子負責研發的moba手遊——全民超神。

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說起來騰訊讓手下的這兩個工作室各自開發一款moba遊戲的原因也非常有趣,還是因為老對手網易的一番操作。雖然當年騰訊在端遊moba依舊穩如老狗,但是手遊市場上卻被網易搶了先手,雖然網易當年推出的亂鬥西遊具有濃重的動作rpg元素,但是在加入了moba推塔機制後,一度登上手遊暢銷榜前五,還曾被蘋果官方評為2014年年度精選遊戲,特别是當時亂鬥西遊号稱三百萬日活躍的事情更是讓騰訊變得惴惴不安起來,難道真要被網易在手遊moba上彎道超車了嗎?

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咋弄?雖然騰訊手下有cf、dnf、qq炫舞和qq飛車這四大戰将頂起了一片江山,但是不管用啊,手遊市場可咋整?原本騰訊手遊方面就遠遠落後于老對手網易,這要是moba市場再拱手讓給網易,娘嘞,以後日子簡直不要太好過,恐怕晚上都睡不安穩。

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念及此處,騰訊更加堅定了要做手機moba的決心。但是巧婦難為無米之炊,本來騰訊想着讓拳頭做一個lol手遊出來,但是沒想到拳頭卻義正言辭的表示了拒絕,拒絕原因竟是沒精力,那得喝腎寶啊,一瓶提神醒腦,兩瓶長生不老,歐耶~

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開個玩笑,其實拳頭拒絕的原因很大程度上是因為自顧不暇。第一,面對lol龐大的用戶量,拳頭的研發人員絕大部分都在負責遊戲的維護和新版本内容的更新,這點上來講說他們沒精力好像也說得通;第二就是他們考慮到,萬一真做了lol手遊出來,把當時風頭正好的端遊勢頭拉下來了該怎麼辦,那不是搬起石頭砸自己的腳了嗎?基于這兩點考慮,于是拳頭義正言辭的表示了拒絕。

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沒辦法,小夥伴不肯施以援手,那就隻能自己搞了呀。

于是依照騰訊一貫不肯把雞蛋放在同一個籃子裡的尿性,它旗下的光子工作室群和天美工作室群都接到了自研moba手遊的重任,沒錯,這兩貨研究出來的遊戲分别是後來的《全民超神》和彼時還叫做《英雄戰迹》的王者榮耀。雖然兩個工作室都被賦予了研發手遊moba的任務,但其實當時騰訊内部更看好的還是有過端遊moba經驗的光子,光子之前開發過一款主打10vs10的端遊moba——全神争霸,這款遊戲後來因為拳頭的不滿而被騰訊主動停掉了研發,不過現在想想拳頭被騰訊收購的事情,突然反應過來,騰訊的這一步棋下的挺高明啊,主動停止研發一方面能起到安撫拳頭的作用,另一方面還避免了未知的風險,此外還能為以後收購拳頭埋下伏筆。好家夥,這是一箭三雕啊,不愧是千年的狐狸。

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總而言之,當時光子和天美在任務立項之後,就開始思考起了該如何做出一個手遊moba出來。當時,行業内對如何做出手遊moba其實還沒有個明确的定論,隻是覺得應該足夠簡化,但是如何簡化,往哪個方向簡化确是了無頭緒。

在天美看來,既然要足夠簡化,那不如把三條兵線壓縮成一條,兵線上下做成兩片野區。依照這個思路,天美做出了主打3v3競技的英雄戰迹。

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而光子覺得,既然要做手遊moba,那不如做一個簡化的lol出來,于是光子把lol的三條兵線,大小龍,紅藍buff的設定都學了過來,添加到了全民超神之中,于是全民超神就成了當時唯一一個像樣的5vs5手遊moba。

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兩個不同的遊戲思路也給遊戲帶來了迥然不同的命運。

2015年8月18日,光子的全民超神和天美的英雄戰迹在同一天上線,全民超神首月下載量就達到了1500w,而英雄戰迹首月下載量隻有145w的下載量;而在收入上,全民超神不但幹翻了自由之戰和網易的亂鬥西遊,更是狠狠碾壓了英雄戰迹,收入差接近15倍。

而全民超神之所以能取得這麼大的反響,更多的是因為玩家在全民超神中找到了在手遊中玩lol的感覺。

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按照這個發展,全民超神似乎應該成為今天手遊moba界的扛把子,而英雄戰迹應該被壓的毫無還手之力才對,但是事實是,全民超神在19年10月20日正式宣布停運,而王者榮耀成為了手遊moba界獨秀的那一枝花,月流水一度飙到了25億往上。啧,25億啊~

那究竟是什麼造成了這種驚天逆轉呢?

原來,造成這一奇迹的正是天美的老大——姚曉光。按照天美原來做3vs3的思路,就算英雄戰迹版本再多次改進,也不會把全民超神從當時一把手的位置上給撸下來。之所以英雄戰迹能一躍而上,根本原因還是在他們老大姚曉光身上。姚曉光可謂是騰訊遊戲的頭号戰神,在騰訊需要打響自研遊戲的時候,他弄出了qq飛車,吸引了一大波用戶;在cf開發商左右橫跳的時候,他搞出了逆戰成功牽扯住了cf;在騰訊需要進軍手遊市場的時候,他又整出了天天酷跑。

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……

這排比句用的我都不想用了

……

在天美研發遊戲初期,姚曉光其實并沒有參與太多,但是遊戲剛上線,自己的小弟就被吊起來大,也讓姚曉光感覺臉上無光,于是他親自下陣,帶領起天美搞起了moba。

姚曉光先是帶領他的團隊分析了全民超神成功的原因,他們發現,全民超神之所以能成功,并不在于它的遊戲本身有多麼好,而是因為它還原出來玩家在端遊上玩moba的感覺。而且姚曉光他們發現,全民超神有一點深被玩家诟病——它竟然還有場外養成?!這點就讓玩家越玩越感覺不對勁,你這哪裡能算得上是公平競技?

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發現了這些,姚曉光決定讓天美把英雄戰迹回爐重做,由之前的一條兵線改為三跳兵線,并且添加了比全民超神更多的防禦塔和野區資源,此後,英雄戰迹也正是更名為王者榮耀,回爐重做後的王者榮耀猶如涅槃重生了一般,不但積極聽取玩家意見改進遊戲,而且遊戲上線之初福利不斷,因此受到了諸多玩家的喜愛和支持,很多全民超神的玩家也紛紛投向了王者榮耀的懷抱,于是便有了現在的一個傳奇。

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但是,今天的王者榮耀似乎變了味道。

雖然遊戲的動畫cg越來越精美,英雄的數量也越來越多,皮膚也出的越來越快,當初無人問津的小作坊如今也成了一方巨擘。但,卻也忘了初心,錢,好像變成了他們最看重的。

玩家的意見好像變得不再重要,因為現在已經有恃無恐。

玩家的需求已經變得不再理解,因為策劃心中自有看法。

好嘛,你們保留你們的錨點。

我保留我的态度。

從此江湖路遠,大道一邊。

從此遊戲路上,再也不見。

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【本篇内容參考了b站[遊戲X博士]的部分内容,在這裡特别表示感謝】

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