tft每日頭條

 > 遊戲

 > 版号缺貨

版号缺貨

遊戲 更新时间:2025-01-25 08:39:52

版号缺貨?“明年國家新聞出版署将實施‘網絡遊戲正能量引領計劃’,推動打造一批主題好、創意佳、質量高的優秀原創遊戲”在日前舉行的2021年度中國遊戲産業年會上,中宣部出版局副局長楊芳向遊戲行業從業者們透露了明年的“工作重點”,我來為大家科普一下關于版号缺貨?以下内容希望對你有幫助!

版号缺貨(版号缺貨)1

版号缺貨

“明年國家新聞出版署将實施‘網絡遊戲正能量引領計劃’,推動打造一批主題好、創意佳、質量高的優秀原創遊戲。”在日前舉行的2021年度中國遊戲産業年會上,中宣部出版局副局長楊芳向遊戲行業從業者們透露了明年的“工作重點”。

作為一年一度的遊戲行業“風向标”,在廣州舉行的2021年度中國遊戲産業年會可謂備受行業關注,遊戲版号、未成年人保護等話題,更是引發了行業的熱議。即将過去的2021年,被認為是互聯網領域裡“活得最好”的遊戲行業也出現了“減速”。面對未來,遊戲行業路在何方?

版号“缺貨”行業收入增幅拉響“警報”

南方日報記者從2021年度中國遊戲産業年會上發布的《2021年中國遊戲産業報告》(下文簡稱“報告”)了解到,根據報告數據顯示,2021年中國遊戲市場銷售收入繼續增長,但增幅已經開始減緩。2021年,中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,較2020年增收178.26億元,同比增長6.4%。雖然收入依然保持增長,但在宅經濟效應逐漸衰減、爆款産品數量下滑影響下,增幅較2020年同比縮減近15%。

在遊戲用戶方面,國内遊戲用戶規模6.66億,同比增長0.22%,用戶數量漸趨飽和。根據報告分析,伴随防沉迷新規落地和“未保”工作逐漸深化,用戶結構也将進一步趨于健康合理。

收入增幅同比大幅縮減,用戶增長同比不到1%。遊戲行業發展的困境已經通過數據展露無遺,行業“警報”已經拉響。

在業内人士看來,遊戲行業從來都是“高風險高回報”的,隻有不斷地投入研發産品,然後在數之不盡的失敗産品中,打磨出爆款産品從而赢得市場。但是随着國内遊戲版号的發放進一步收緊,遊戲行業原有的發展模式正在被改變。

資料顯示,作為遊戲産品的“身份證”,在2018年初,遊戲版号也曾經出現過暫停審批的情況,直至在2018年12月,遊戲版号才重新恢複審核。數據顯示,2018年國産與進口網絡遊戲版号累計發放數量為2064個。而在2017年,我國遊戲版号發放的數量為9368款遊戲。到了2019-2020年,國家新聞出版署下發的遊戲版号數量分别為1570個與1405個。而在今年到目前為止,審批的遊戲版号還不足1000個,可見在遊戲産品數量上,今年也出現了“急刹車”。

據南方日報記者了解,國内最新的一批遊戲版号發放已經是4個多月之前,而在版号“缺貨”的市場環境下,爆款産品數量下滑從而導緻遊戲産業收入的增速減緩自然也就“順理成章”了。

遊戲行業需解決新問題再考慮前行

“遊戲産業産業規模持續擴大,海外影響力不斷提升,發展态勢穩定向好。但在增長的同時,一些新的突出問題也暴露出來。”全國政協委員、中國音像與數字出版協會理事長孫壽山在談到遊戲行業目前面臨的問題時就指出,“探讨遊戲界如何面對新情況,解決新問題,在新的百年征程中創造新業績,意義重大。”

“防沉迷工作是網絡遊戲管理的重中之重,也是網絡遊戲企業履行社會責任的集中體現。”中宣部出版局副局長楊芳則進一步指出了遊戲防沉迷工作的重要性。

資料顯示,今年8月,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(下文簡稱《通知》),針對未成年人過度使用甚至沉迷網絡遊戲問題,進一步嚴格管理措施,堅決防止未成年人沉迷網絡遊戲,切實保護未成年人身心健康。《通知》被稱為“史上最強防沉迷”舉措,是針對未成年人沉迷網絡遊戲問題的精準施治,也是護航未成年人健康成長、促進遊戲行業規範健康發展的重要措施。今年9月,中國音數協遊戲工委聯合213家會員單位共同發布了《網絡遊戲行業防沉迷自律公約》,拟定若幹項針對性條款,強化遊戲行業遵規自律意識。目前北京、上海、廣東等地的411家遊戲企業已自發簽署《自律公約》,并按要求制定落實方案。

“《通知》施行後從騰訊側的效果來看是非常明顯的。9月,騰訊國内未成年人遊戲時長占比下降至0.7%,而去年同期則為6.4%。遊戲流水占比下降至1.1%,與去年同期的4.8%相比,都有顯著下降。”騰訊未成年人保護體系負責人、騰訊用戶平台部總經理鄭磊在接受南方日報記者采訪時就表示,要做好未成年保護,必須以疏堵結合的理念來推進,用技術“顯微鏡”做防沉迷,用愛的“望遠鏡”做守護。而網易遊戲市場副總裁吳鑫鑫在接受采訪時同樣提到了構建全面防護體系,完善長效保護機制的重要性,他還表示,網易通過AI識别模型和大數據,對疑似未成年人玩家進行及時攔截核實和有效管控,共同營造綠色遊戲生态。

“社會上對于未成年人教育問題,加強了包括‘雙減’和遊戲防沉迷的控制,還有刹車模式。但長期模式下,永遠是以發展為導向的。”中國青少年宮協會媒介與教育工委會常務副主任張海波向南方日報記者提到了疏堵結合的重要性,“遊戲企業要适應政策,更要着眼長遠,在做好底線思維的情況下,多從兒童的角度出發。”

出海“錢景”獨好 電競未來可期

雖然遊戲産業收入增幅縮減,國内用戶數量也漸趨飽和,但是從《報告》中還是能看到不少遊戲行業的新機遇。報告顯示,2021年,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達1146億元(180.13億美元),比2020年增加了163億元(25.63億美元),同比增長16.59%。從過去五年發展走勢看,中國遊戲出海呈現平穩上升态勢,用戶下載量、使用時長和付費額度三方面均保持了穩定增長。

據中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然介紹,遊戲出海最早可以追溯到上世紀90年代,并用“借船出海”“買船出海”“造船出海”形象地概括這段發展曆程,即從借助國内其他遊戲公司代理自家産品進行海外發行,到采用與海外有經驗的遊戲平台合作發行自己的産品,再到全權由公司遊戲團隊進行研發發行。

有機構預測,2024年國内遊戲出海的潛在規模将達到691億美元(折合人民币4398億元),是2020年出海收入規模的4.5倍。2024年,國内遊戲出海的流水占海外移動遊戲流水總量将會達到44.4%,較2021年提升10個百分點。2021年上半年,在App Store、Google Play口徑下,亞洲玩家貢獻了全球收入的55%,日韓仍将長期作為遊戲出海的主要目标國。

“發揮網絡遊戲天然落地優勢,立足歐美、東南亞優勢市場,進一步開拓新興市場,把引進來和走出去更好結合起來,不斷提升中國遊戲的全球競争力,推進行業标準化建設,打破标準壟斷,增強國際話語權。”在孫壽山看來,遊戲企業要借助遊戲出海,用中國化題材、本地化運營、精細化管理做好國際傳播,講好中國故事,提升中華文化的影響力和感召力。

值得留意的是,除了出海,即将到來的2022年對于電競也将是一個“大年”。據《報告》顯示,2021年,以“電競入亞”、《英雄聯盟》總決賽奪冠等事件為契機,電子競技産業的社會影響持續擴大,國内電子競技市場銷售收入1401.81億元,較去年增收36.24億元,同比增長2.65%,增幅同比縮減42%,增速有所放緩。用戶規模4.89億,同比增長0.27%。《報告》分析,電競遊戲銷售收入是電競市場主要收入來源,受線下活動減少、線上營銷變現困難、防沉迷政策落地以及整體遊戲市場收入收窄的影響,電競市場收入和用戶規模增幅均有一定下降。

雖然2021年電競産業發展未如預期,但是憑借2022年杭州亞運會成為比賽項目的契機,電競有望在2022年迎來新的爆發。對于電競行業的未來發展,孫壽山就提出要加快電競戰隊城市化冠名,以賽事為核心,結合戰隊、場館、園區的複合化場景,拉動電競就業和消費,打造地方經濟增長新引擎。同時鼓勵各地出台電競産業促進政策,聚集産業要素資源,完善生态布局,打造城市電競名片。葉丹

來源: 南方日報

,

更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!

查看全部

相关遊戲资讯推荐

热门遊戲资讯推荐

网友关注

Copyright 2023-2025 - www.tftnews.com All Rights Reserved