對于經曆過Flash時代的老玩家而言,“半瓶神仙醋”是一個能喚起諸多回憶的名字,由他一人獨自開發且火遍當時各大Flash網站的《金2》《金3》,是Flash時代裡最著名的金庸同人作品。
而被粉絲們尊稱為“醋大”的開發者半瓶神仙醋,早年在完成了兩部知名Flash遊戲後,并未像人們期望的那樣,順勢投入到單機遊戲的開發中。在中間近十年的時間裡,神仙醋的工作重心全部轉向了商業遊戲開發,再沒有推出過相關的武俠類單機作品 。
但時至今日,無論是貼吧還是半瓶神仙醋的微博評論區,時不時還會有人詢問他關于下一部作品的消息,可見老玩家們的“怨念”之深。
就在今天,微博上終于放出了半瓶神仙醋最新遊戲《大俠立志傳》的PV,Steam上也同步上線了遊戲頁面,據介紹該作品是一款基于全新IP的武俠開放世界單機遊戲,除了戰棋玩法的戰鬥外,還存在潛行、釣魚、種田等諸多可探索内容,目前該遊戲處在開發早期階段,預計将會在2023年上線。
對于半瓶神仙醋本人來說,這是時隔多年,自己重回單機武俠的首個作品,所以在正式上線前,我也和他就新遊戲和過去的經曆聊了聊,關于這款作品的開發動機、具體玩法和設計細節,神仙醋都做了相應的解答。
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09年,半瓶神仙醋發布了當時在Flash遊戲圈已經有一定知名度的系列續作《金3》,并收到了大量好評,雖然他本人在圈内已經有了相當大的粉絲基礎,但他并沒有順勢成為一名獨立遊戲制作人。
一方面,神仙醋認為當時他對于遊戲的諸多想法和創意,在過去的Flash遊戲裡已經基本得到實現,如果繼續開發續作,無論是玩法還是畫面都不太會有明顯提升,按照他本人的話将就是“換湯不換藥,甚至連湯也不換。”
另一方面,當時遊戲的所有工作都由神仙醋一人負責,因此他連續幾個月辭職在家完成開發,并且由于版權原因,這些遊戲都是同人作品的範疇,他本人也無法得到經濟收益。
2010年前後,Steam在中國尚未流行,遊戲廠商的開發方向主要以PC網遊為主,一款國産單機遊戲如果想實現盈利,那勢必要考慮銷售渠道、反盜版等問題,單機遊戲市場和現在完全不同,對于像神仙醋這樣獨自一人的開發者,風險無疑是巨大的。
在這樣的大背景下,如果想繼續從事遊戲開發工作,投身網遊開發就成了權衡之下的最優解,沒想到這條路一走便走了十多年。
而如今重回舊業,按照神仙醋的說法,似乎也是市場環境的改變。
“太卷了。”
這是他描述目前國内商業化遊戲現狀時用到的詞,也是他轉變方向,重新回到單機遊戲開發的原因。
“無論是研發還是後續的發行和運營,每個階段都需要投入大量的精力和時間,小型團隊想要出人頭地更是難上加難,時間一長,基本就沒有精力沉澱下來琢磨遊戲的本質。”作為有着十多年經驗的從業者,神仙醋認為目前商業遊戲的開發環境競争壓力頗大,而這種壓力最終也會改變開發者的思維模式——比如思考的是如何讓用戶留下、付費,他感覺像是在做一件心不足力也不足的事情。
而近幾年諸如《太吾繪卷》、《鬼谷八荒》等國産獨立遊戲的成功,也讓遠離獨立遊戲制作的神仙醋看到了一條新的出路。在他看來,獨立遊戲目前不太能“卷”得起來,因為它涉及到資金和研發成本的控制,前期的投入自然不會太大,對于後續的收益也不會有明确預期,直白點說就是在某種程度上需要“用愛發電”。
但對神仙醋來說,沒有硬性的營收壓力,正好也留給了他充足的時間來重新思考另一個問題:如何把一個遊戲做得好玩?
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在玩法和系統方面,《大俠立志傳》采用的是開放世界設定,遊戲沒有明确的主線劇情,玩家在一開始就可以探索整張地圖;除了基礎的武學外,還能夠修習包括釣魚、馴獸、潛入等諸多技能;可以根據個人喜好決定對某個NPC的态度,并和他們發展出友好或者敵對等多種人物關系。
即使是最常見的戰鬥環節,除了觸發戰棋模式的正面對抗外,你也可以提前通過潛入技能偷偷靠近目标身後,趁其不備觸發“點穴”、“下毒”、“偷竊”等額外動作。
根據神仙醋的介紹,這款遊戲的重點将放在玩家可選擇的自由度上,所有的事件和謎題,都有至少兩種以上的解決途徑,并且在劇情中,以“戰棋”主導的戰鬥也不是唯一的核心玩法。
他給我舉了個簡單例子:當玩家在野外遭遇山賊欺壓村民,自然可以路見不平拔刀相助,用習得的武學打敗他們,但也可以通過口才技能上前問清狀況,這時可能就會觸發另一條故事線——發現這其實是個道貌岸然的老人企圖碰瓷,然後就能觸發其他的解決途徑,以此進入不同的分支結局中。
在遊戲中,存在複雜且分支選擇更多的劇情抉擇,即使在某些玩法裡,玩家因為能力值不夠而失敗,但遊戲也不會因此“Game Over”。相反,每一個失敗結局都能開啟另一條新的故事線,就像傳統的武俠小說那樣,被人推下懸崖可能會陰差陽錯找到武功秘籍,而在這個遊戲中,戰鬥失敗也可能被其他人出手相救,由此展開一段不一樣的機緣。
這樣的設定聽上去很美好,也更符合真正的江湖規則,但熟悉遊戲開發的朋友應該明白,要想實現多分支、多選項劇情,同時又保證故事邏輯、人物态度不自相矛盾是一件很困難的事情。
遊戲中每多加一個NPC,或者一個新的劇情事件,整體的工作量便會成倍的增長,而根據作者的預期,《大俠立志傳》在未來将會實裝一百多個主要NPC,流程至少也會達到20小時以上,對于一個小型團隊來說,這樣的工作量無疑是巨大的。
如何讓自己優秀的創意順利落地,同時解決其他意料之外的狀況,則是一個獨立開發者的重要工作之一。
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今年年初,半瓶神仙醋在微博上公布了自己新項目的進度,同時在文中表示“團隊現在還是急缺劇情大牛,請各位有志之士踴躍聯絡我”:
從《大俠立志傳》正式立項到現在的近兩年時間裡,半瓶神仙醋的主要工作重心都放在了組建團隊和明确遊戲方向上。在組建團隊方面,最稀缺的就是“劇情策劃”一職,鑒于之前提到的多事件、多分支劇情,這個項目勢必會對編劇提出很高的挑戰。
而在明确遊戲方向上,由于此前神仙醋已經從事了十多年的商業遊戲開發,盡管他在這段時期裡也大量接觸市面上的不同産品,但在初期,他依舊無法避免将舊有的一些慣性思維帶到自己的新項目中。
就比如遊戲内的道具系統,神仙醋最開始想到的就是很MMORPG的那一套——即圍繞裝備的強化和洗練等級做文章,而這顯然不符合單機遊戲的設計思路。
但剛開始,誰也沒有意識到這麼做有什麼不妥,直到一段時間後,神仙醋在内部的遊戲體驗總結會上,以一名玩家的視角體驗自己的遊戲時,才察覺這個設計存在的問題。
現在每隔一個半月左右,他和開發團隊就會以當前的開發進度整合出一個内部體驗demo,讓所有人在試玩後自由發表意見,神仙醋将這樣的總結會議直白地形容為“我站在前面讓大家集體噴”,遊戲中許多缺陷和漏洞,其實都是在這樣的形式裡被發現并解決的。
有些問題發現得晚,有些問題牽扯到多個方面,一旦修改必然會牽一發動全身,也會影響正常的開發進度,就連比較基礎的主界面UI,開發團隊也已經翻來覆去修改了四五遍。不過“現在被噴,總好過上線時被玩家噴”,雖然這樣的總結會很消耗精力,但神仙醋本人還是持相對樂觀的态度。
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從老粉絲的角度看,即使開發者的名字叫“半瓶神仙醋”,但一個小規模團隊的第一款作品就涉及了“開放世界”、“分支劇情”、“多玩法”這些噱頭十足但非常操作起來相對複雜的内容,難免會對遊戲最後的成品質量産生懷疑,從開發的角度看,似乎也不是最穩妥的選擇。
但在半瓶神仙醋看來,想做出一款真正好玩的遊戲,這樣的努力還是值得一試的。
在開發過程中,他并不是沒有意識到同時加入多玩法有可能會給遊戲帶來“割裂”、“縫合”這樣的既視感,但玩家的割裂感其實跟是否存在多玩法并沒有直接關系,他認為更重要的是不同元素間的邏輯自恰,無論是玩法還是機制,關鍵都在于能否在遊戲相應的位置起到它應有的作用和價值。
為了達到這種邏輯自恰,在實際開發中,每一種新放入的玩法都需要經過不斷的調整優化。遊戲中另一個比重很大的系統——潛入,就從操作方式、視角畫面、交互動作等方面做了反複的測試修改,而這樣的态度也會應用到遊戲的每一個系統和玩法中。按半瓶神仙醋自己的标準,他并不想做一個“四不像式”的小遊戲合集。
目前,《大俠立志傳》離真正的上線或者EA階段可能還有一段時間,這位過去知名的Flash遊戲制作人已經為它搭建了一個預期中的框架,那麼剩下的,就是該如何一步步填充這些看似長遠的計劃、然後交給時間來驗證這一切了。
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