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即将出來的roguelike遊戲

遊戲 更新时间:2024-08-27 15:17:21

如果有留意獨立遊戲,應該不時會看到「Roguelike」或「Roguelite」等字眼,我們介紹過的獨立遊戲中亦不乏此類作品。下文會為大家科普「Roguelike」的種種,以後看到遊戲介紹中有這些字眼時,便知道是否自己想玩的類型了。

《Rogue》的誕生

原來的「Roguelike」并不是一個單詞,而是由「Rogue」及「like」兩字組成,指的是「像Rogue的遊戲」。《Rogue》,全名《Rogue: Exploring the Dungeons of Doom》,是由米切爾·托依(Michael Toy)和格倫·威克曼(Glenn Wichman)開發的地下城冒險遊戲,當時兩人都是加州大學克魯茲分校的學生。

即将出來的roguelike遊戲(遊戲用語解密Roguelike與Roguelite究竟是什麼)1

《Rogue》本質上是一個TRPG副本:一個玩家,一個地下城,一個目的。

七、八十年代是《龍與地下城》及奇幻文化風氣最盛行的年代,不論是桌上還是電子遊戲都深受其影響,《Rogue》亦不例外。玩家扮演一位冒險者(adventurer),前往一個深不見底的地下城(或稱迷宮),目的是達到最底層,找回寶物「賢多的護符」(Amulet of Yendor)并返回地面。

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賢多的護符作為Roguelike遊戲的終極目的。

賢多的護符作為Roguelike遊戲始祖的終極目的,成為後來許多同類遊戲的緻敬對象,在NetHack、Brogue等知名Roguelike遊戲都有賢多的護符登場。

《Rogue》最特别的地方是其「永久死亡」機制:玩家一旦在遊戲中死亡,便會永遠失去這個角色,既不能讀取存檔再開遊戲,亦無法繼承角色生前的裝備、道具、經驗等,玩家隻能另開一個新角色從頭開始挑戰。換言之玩家若想通關,便必須做到一命通關。

《Rogue》的另一大特色是「随機生成地圖」;地下城的大小、層數、怪物多寡、裝備道具寶物等,全部由系統以程序方式随機産生(procedural generation),因此玩家雖然可能會在遊戲中不停死亡重新開始,然而每次遊戲都有新的迷宮構成、新的體驗,使遊戲的耐玩性和重玩性大大提高,風靡許多RPG及地城探索遊戲愛好者。

由于《Rogue》的成功,後來不少作品均彷效了《Rogue》的機制,如《Moria》及《Hack》等,于是便自然而然地有了「Roguelike」這個字眼,用來統稱這類遊戲。

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Roguelike遊戲派系衍生圖。Rogue并非最早的Roguelike遊戲,但确實知名度最高的。

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《Moria》及《Hack》等古典Roguelike遊戲一大特色是地圖及物件全以字母符号的形式表現。

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從Rogue出現以後,很多遊戲都受到Rogue的影響,像是大家很熟悉的《暗黑破壞神》

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有趣的是Roguelike文化在日本頗有市場,《特魯内克大冒險不可思議的迷宮》就是一個例子。

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不可思議的迷宮制作人中村光一曾表示遊戲是直接比對《Rogue》來開發,隻是難度稍微沒有那麼難。

Roguelike的定義-柏林诠釋

自從《Rogue》誕生之後,世界各地對Roguelike遊戲的開發未曾間斷,最後促成了2008年在柏林舉行的第一屆International Roguelike Development Conference(國際Roguelike遊戲開發會議)。會上除了分享Roguelike遊戲的開發心得外,亦讨論了「Roguelike」遊戲的定義,是謂「柏林準則」(The Berlin Interpretation)。

「Rogue」所代表不單是一個遊戲,更是「一籃子Rogue的象征性元素」,因此比起一刀切地定義什麼叫做Roguelike遊戲,比較合适的方向是找出「代表Rogue的元素」,然後你便可以從一隻遊戲裡所含的Rogue元素多寡,來定這隻遊戲有多「Roguelike」。柏林闡釋定義了15個Rogue元素,一般而言,要稱得上是「本格Roguelike」,需要具備以下特征:

永久死亡:玩家一旦失敗(随遊戲定義不同,通常為角色死亡),便會永遠失去這個進度。同樣玩家無法以存盤讀檔的方式影響随機決定的結果。

回合制:玩家每作出一個行動,遊戲内所有相應單位都會随之作出行動,玩家無法以反應或操作速度獲得優勢。

方格版圖:遊戲版圖以方格(正方形或六邊形等)組成。

程序生成的随機内容:大部分遊戲内容為遊戲開始後随機生成,以保持重複遊玩時的遊戲性,鼓勵玩家失敗後重新嘗試。

資源管理:玩家可獲得和可攜帶的資源(裝備、道具等)均有限制,玩家需作出取舍。

Roguelike-like和Roguelite

以今時今日的角度來看,本格Roguelike無疑是非常硬派,試想一下一個失誤便可能令花上數小時甚至數十小時建立的進度化為烏有,加上Roguelike遊戲大多内容深奧,玩家往往需要多次挑戰才能成功過關,對不是同道中人而言确實不太友好。

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想象一下自己在玩《暗黑破壞神》的困難模式,幾十個小時後不慎陣亡,你所有的努力都白費了,要重新再玩。

另一方面,太過着眼于模彷Rogue未必能帶來創意,反而将Rogue的一些元素抽出來,和其他種類的遊戲或機制結合,往往能刷出新的火花。帶有Rogue元素卻又不是本格Roguelike的遊戲便是Roguelike-like,最近多以帶「諧音雙關」意味的「Roguelite」稱呼,兩者意思相同。Roguelite遊戲可以追溯到2002年的《無限空間的奇異冒險》,不過一般認為2008年的《洞窟探險》才是帶起近年Roguelite文化的功臣。

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《洞窟探險》是2D平台動作遊戲,玩家的目的是在一層層地底洞窟中收集财寶、避開陷井打倒怪物、找到出口前往下一關。其Roguelike在于關卡全部即時随機生成,而且角色一旦死亡便會徹底Gameover,玩家需要從頭開始冒險。

Roguelite遊戲的樂趣在于,他以随機生成的方式保持每輪遊戲的新鮮感,同時死亡的壓力令玩家須認真思考及操作;而玩家一旦失敗,雖然會損失大量進度,但也不會像傳統Roguelike那樣變得一無所有,感覺沒那麼沮喪較有動力重新挑戰。

經過多年發展,Roguelite遊戲的構思和制作都日趨成熟,亦不乏别出心裁的優秀作品,例如将Rogue和策略經營結合的《超越光速》、将Rogue和橫向動作遊戲結合的《死亡細胞》等都是出色的Roguelite遊戲。雖然未必比得上本格Roguelike,但Roguelite遊戲一般以高難度見稱,喜歡挑戰的朋友今後不妨多留意此類遊戲。

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《超越光速》

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《死亡細胞》

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