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我們似乎忘記了遊戲的本質

遊戲 更新时间:2024-07-21 12:16:30

鄧劍/北京大學新聞與傳播學院博雅博士後

2月25日,國産遊戲《完美的一天》發售。不避諱與舉世矚目的《艾爾登法環》“撞日”,這或許在某種意義上顯示出制作方的内容自信吧。的确,就近年來國産遊戲的文藝表現而言,《完美的一天》算是難能可貴的佳作。盡管在可玩性(playfulness)等方面還存待完善之處,但我們已能從這款靈暈(aura)乍現的遊戲中感受到文藝作品必需的作者性。這是否意味着,我國的遊戲監督們将在中國遊戲史的第五個十年裡破繭而出?我們拭目以待。

我們似乎忘記了遊戲的本質(作品批評完美的一天與現實主義遊戲)1

時間循環與遊戲現實主義的詭計

《完美的一天》是典型的解謎類叙事遊戲。它用人教版小學課本式的粉蠟繪風将玩家領入20世紀的“末日”。為了達成遊戲設定的“完美的一天”的心願,玩家須(以為自己在)操作“陳亮”這個即将“小升初”的小學生,往複于1999年12月31日這一充滿象征意味的日子。如此循環機制雖非《完美的一天》首創,卻因與遊戲末尾處巧設的元叙事詭計完美結合而大放異彩,并向我們提出了兩個值得深究的問題:一個與遊戲媒介特殊的叙事方式相關,即“循環”何以可能?一個與該遊戲的叙事内容勾連,即循環為何發生在1999年12月31日?

首先讓我們進入第一個問題,它涉及“遊戲現實主義”理論。

當通過遊戲的序章、準備進入“第一天”時,即使再遲鈍的玩家也會明白自己将踏進的并非全新的一天,而似乎是将昨日(1999年12月31日)重現。隻要熟悉日本輕小說與戀愛遊戲,我們便不會陌生這樣的時間機制,它其實是一種被稱為“時間循環”(ループもの)的創作手法,典型作品就是櫻坂洋的小說《殺戮輪回》(All You Need Is Kill)以及後來由湯姆·克魯斯主演的改編電影《明日邊緣》(Edge of Tomorrow)。在這樣的文藝作品中,從頭至尾的線性叙事被“扭曲”為重複發生的循環叙事;讀者/玩家代入的是遊走于“高維”的元叙事層的“玩家” 視點(意即《完美的一天》中所謂大不六星外星人的視點),而非被單純地固定在“低維”的叙事層的“角色” 視點,故《完美的一天》中的主角陳亮才可作為玩家的“工具人”——盡管陳亮是無“自覺”的——自由穿行于循環的時間秩序中,與其他角色進行“差異與重複”的互動。

盡管文學理論中的轉叙(metalepsis)足以概括這樣的創作手法,但東浩紀在2000年代時卻将如此手法單獨拎出,并借由對美少女遊戲的論述将之納入“遊戲現實主義”的讨論範疇。由此可見,時間循環的創作手法雖很特别,但已不算新穎,早已成為創作者與研究者們共用的理論工具。不過,還是可以認為《完美的一天》在實際運用中發展了該理論,即它在遊戲的末尾處巧設的套層。當我們完成“老葛”線後,突然發現(之前遊戲過程中未提示的)長大後的“宋健”等人之存在,于是玩家與主角“陳亮”之間原本清楚的操控關系開始變得可疑,玩家可能是與在遊戲中玩遊戲的某人(可被理解為長大後的“宋健”以及同次元的任意人)共用(或言“争奪”)陳亮這個能指,而非完全掌控陳亮——這體現出《完美的一天》與同類遊戲的差異。

我們似乎忘記了遊戲的本質(作品批評完美的一天與現實主義遊戲)2

長大後的宋健在玩《完美的一天》

不難看出,《完美的一天》編織了“套娃”式的三重次元。核心次元是主角陳亮所“存在”的“振華新村”,此外還有兩重交疊的次元,即六二班同學“存在”的振華新村之外的遊戲次元以及玩家本來“存在”的現實次元。顯然這一設計比普通“時間循環”的作品稍為複雜:玩家不僅于遊戲的最後關頭被強制性地切斷了在之前遊戲過程中所建立起的角色認同與叙事想象,甚至還被迫對遊戲與現實、“玩家”與角色、操作與被操作等一系列之前深信不疑的遊戲認知進行重新梳理與反思。簡言之,遊戲因為最後一幕的數幀畫面而變得複雜,甚至有些“燒腦”了。

這其實構成遊戲(設計者)對玩家的“奇襲”以及對遊戲理論的“嘲弄”。過往的“時間循環”本是旨在凸顯玩家的全能性,将TA們“供奉”在淩駕于遊戲世界的主體性位置。但在《完美的一天》中,玩家的超然地位卻因遊戲最後巧設的元叙事“詭計”而受到挑戰,乃至颠覆:由于無法控制中間次元内的“宋健”等人——甚至不知道TA們的存在——所以玩家究竟是在操作陳亮,還是在與長大後的宋健們共用/争奪陳亮這個能指?一切都變得可疑。在此,玩家就掉入了遊戲預設的元叙事“陷阱”,且考慮到“真實”的六二班裡實際上并無“陳亮”此人,那麼應被質疑的就不僅是陳亮的使用權問題,更是玩家自身的主體性問題,即究竟是玩家通過陳亮在操作遊戲,還是遊戲通過陳亮在操作玩家?這需要留待玩家自己去尋找答案了。

從遊戲現實主義到現實主義遊戲

但遊戲現實主義與現實主義遊戲不是一回事。一個是媒介的現實(或言形式的現實),一個是現實的現實(或言内容的現實);一個是靈光乍現的“炫技”,一個則需下苦功夫來思索。就《完美的一天》的文藝價值而言,更應讨論的是後一種現實。

《完美的一天》是現實主義的遊戲嗎?還無法一錘定音。其困難處不在于如何指認這款遊戲的文藝性質——該遊戲顯然在很大程度上“還原”了現實的(主觀)表象——而在于目前尚無一個足以框定何謂現實主義遊戲的清晰定義,甚至連現實主義本身也是一個讨論了百年,卻無定論的概念。盡管如此,我們還是可以聚焦某些側面,嘗試讨論《完美的一天》與現實主義的關系。

正如《完美的一天》反複交代的,遊戲故事循環發生在1999年12月31日這一天。已有訪談指出,選擇這一天作為故事的發生時間,并非制作方恣意而為,而是經過精心謀劃。換言之,1999年12月31日具有象征意義。這是舊世紀的最後一天,因此過去的輝煌如今頹現出“末日景象”:振華新村在凋敝、鋁制品廠在改制、工人在下崗、家庭在破碎,等等;但這同時也可能是臆想中的美好新世紀降臨的“前夜”:新華家園建設開工、再就業培訓開班、互聯網社會正形成,等等,仿佛隻要跨過這一天,未來就如樸樹所唱(遊戲引用了他的專輯《我去2000年》),一夜之間把“我們的生活甜得像糖”。

在此,該遊戲的用意就不言而喻了。《完美的一天》并非又一個以“遊戲”為名的所謂“虛構”的代名詞,而是試圖将小小的遊戲故事嵌入宏大的叙事時空,在“遊戲化”的曆史現實中進入每一位微觀人物的命運。這當然構成一種現實主義的表達方式,其基本特征不是向前看、解剖當下的現實,而是向後看、寫實過去的現實。

在此意義上,《完美的一天》中的現實主義表達至少就有兩種“閱讀”方式。一種是自然主義式的碎片化懷舊,即把眼光局限在唐僧肉、無花果與包機房、旱冰場等足以解封我們兒時記憶的“現實”物件及場所,沉浸并感動于遊戲的制圖技術與“曆史”還原能力。另一種是,站在現實主義文學的延長線上,深入遊戲故事的整體邏輯,全面把握遊戲如何拟像曆史現實,仔細推敲遊戲是否生成并傳遞了有深度的“作者”思考。顯然,我們應站在第二種立場上去理解《完美的一天》,否則就低估了現實主義遊戲應具備的文藝價值。

我們似乎忘記了遊戲的本質(作品批評完美的一天與現實主義遊戲)3

包機房

有鑒于此,理解《完美的一天》,第一步便是認清該遊戲是如何塑造作為“曆史現場”的振華新村這一“舊事物”——這同時構成我們理解一切現實主義遊戲的方法論,即首先辨識遊戲是否打造了一個現實主義的世界觀背景。

振華新村究竟是“曆史的遺迹”,還是“未來牌香煙”?顯然這款遊戲的态度有些暧昧。這種暧昧一方面源于遊戲自我限定的現實主義抱負:該遊戲的表象雖是時間循環,但其中的故事結局早已在線性、連續的時間中被曆史地決定了,那就是振華新村注定在不平衡的社會與市場改革中迎來悲劇性的命運,我們隻能眼睜睜地盯着振華新村的“前景”逐漸“消失”在曆史的後視鏡中,而不能為它虛構一個光明的未來,否則這便不構成現實主義的遊戲;另一方源自我們(包括制作者與玩家)複雜的私人情感:振華新村曾是我們成長的居所,我們雖對它曆史性的衰敗無可奈何,但又不願決絕地宣判它的“社會性死亡”。在此意義上,時間循環或許構成了最溫柔的創作手法,它讓我們不必去面對現實主義遊戲中最殘忍的部分。

面對這無解的社會發展命題,遊戲中的成年人的選擇便出奇一緻,甚至構成遊戲的“離開”主題:陳亮的媽媽猶豫是否去上海、陳亮的大伯拼命去國外、柯雲的爸爸逼她跟自己去魔都、郭毅的媽媽早已去南方打工,甚至連發瘋的老葛也癡迷于開啟宇宙飛船奔向外太空,等等;另一方面,遊戲的基調也才如此凝重:這種凝重是技術性的,即它與粉蠟繪風暗淡的視覺呈現,以及解密類遊戲自身的懸疑性格相關,同時它更是現實主義的,即我們都知道振華新村隻是上世紀的“時代悲歌”,是社會主義三線建設的“遺物”,它不可能在新世紀加速主義的市場經濟改革浪潮中成為承載“完美的一天”的未來場所。在此意義上,不僅是玩家,更是振華新村循環在20世紀的最後一天,因為在當代的發展模式下,21世紀的陽光其實很難照進振華新村。

由是,作為柔弱、虛假的未來和解方案,我們才在遊戲的支線結局中看到了振華新村裡燃起的各種“白日夢”:爸爸買中獎,因而挽救家庭的分離;大伯在公園裡期待着出國享福;郭毅繼續不知道爸媽離婚的事實;楊帆在包機房裡享樂一天,避免了撞見父親出軌,等等。一切正如老葛支線所暗示的,的确“新世紀來得像夢一樣”,不過我們隻能在21世紀魔幻現實主義的夢境中尋求振華新村與20世紀“完美的一天”的夢想式和解。

現實主義遊戲的基本單元:典型環境與典型人物

《完美的一天》大量運用環境叙事鋪墊振華新村暗淡的未來,例如遊戲中的報紙、電視、互聯網等各類新聞載體連篇累牍地報道振華新村的過去與現在,為玩家營建了關于這個内陸城鎮的未來想象。不過,僅靠這些碎片化的背景叙事,尚不足以讓玩家獲得“現實”的參與感。由是,遊戲也“搭建”了包括包機房、旱冰場、小賣部、歌舞廳等一系列上世紀末的曆史場景,供玩家“身臨其境”。這就引出了一個未被讨論的經典問題,即現實主義遊戲中是否也存在典型環境,以及如何在遊戲中塑造典型環境?這是後文讨論的主題。

恩格斯讀過哈克奈斯的《城市姑娘》後,在給她的信中提出了對現實主義文學的理解,即“真實地再現典型環境中的典型人物”。那麼,究竟什麼是遊戲,尤其是現實主義遊戲的典型環境?這尚需讨論。衆所周知,遊戲中存在各種各樣還原現實的場景,但并非所有這些場景都能被理解為典型環境。這是因為大部分的遊戲場景隻可被認為是一種可供性(affordance)空間,它牽扯遊戲行為發生的可能性,但這不意味着它會寫實“現實”的運作機制。

例如,《街頭霸王2》(ストリートファイターⅡ)中的各式場景就是如此。盡管這些場景(以東方主義的眼光)反映了包括中國在内的世界各國的風土人情,但它們在實際遊戲過程中隻是作為打鬥發生的功能性場所,其中并無任何叙事的内涵,換言之,這些場景隻是遊戲的幕布,而非“現實”的舞台。

現實主義遊戲的典型環境不是如此,它首先是可以調用現實社會關系的叙事空間。在《完美的一天》中,上述包機房等場所就是這樣的空間。我們不僅從中看到了包機房等場所的“實景”,更可通過這些“實景”觀察與體會當時社會具體的社會關系。例如我們可以從中“回憶”起如何才能在“人多粥少”的包機房裡順利玩到遊戲。而在這一系列的“實景”中,最重要的典型環境就是“家庭(内景)”。這主要是由于兩方面的原因:(甲)上述包機房、旱冰場、小賣部、歌舞廳等場所主要是功能性的,其社會性層面的描述并不飽滿、也非重點,我們主要不是通過這些場所去理解主角及其朋友在宏觀叙事中的處境;(乙)遊戲的主角是被抹除了社會身份差異的小學生,我們是以未被完全社會化的小學生的身份去觀察與體驗陳華新村。這意味着,我們很難以所操作的主角陳亮為基本單位去碰撞振華新村中的社會現實,而隻能利用一些中介形式去理解振華新村。

這個中介形式有兩種。一種是擁有社會身份的其他人,例如在少年宮裡賣四驅車的曹哥、振華鋁制品廠前人事科長楊奶奶等,以旁人的眼光觀察TA們的悲歡離合,從而理解振華新村的社會現實。通過這種中介形式,我們看到了現實主義遊戲如何塑造典型人物,即如何把角色嵌入社會現實,在個人叙事與社會叙事的互動關系中塑造典型人物。

這就構成現實主義遊戲與其他遊戲的根本區别,同時也構成類型化人物與典型化人物的基本差異。這裡需要回答的是,何謂類型化人物與典型化人物?類型化人物是當下遊戲設計的主要方式。這類人物存在于東浩紀所謂的“數據庫”(データベース)中,它們根據本身的複制性被調制(modulation)出來——因而可與現實脫嵌——是作為玩家欲望投射的紙片人或拟像(simulacra)。在TA們的内部沒有社會性的深度,隻有“生物性”的差異,因而盡管“栩栩如生”,但這些人物其實隻是符号化的資料設定,無法作為現實的媒介。在此意義上,類型化人物隻是欲望的商品,而非現實的人格。1990年代以來日本戀愛遊戲中的“人物”多是如此。典型化人物并非如此。這類人物被嵌入了社會叙事之中,因而富有深度,它根據我們對社會現實的理解被設計出來,并在我們與社會現實的關系中得到把握。它們被設計出來的目的并非指向玩家的欲望本身,而是作為現實的媒介,讓社會現實為玩家所理解。

另一種是參與式的中介形式,即主角陳亮的家庭。家庭是将作為自然人的小學生嵌入現實社會關系的基本手段,我們可以将陳亮的家庭置于橫向的比較結構中,通過因比較而來的不同家庭的命運去理解振華新村的現實與未來。

事實上,該遊戲着墨最多、最深的場景,恰是主要人物的家庭(内景)。該遊戲主要牽扯到五位小學生的家庭,分别是楊帆、郭毅、宋健、柯雲與陳亮,他們分别代表了當時不同的社會階層:楊帆與柯雲的爸爸都是“新富人”階層,郭毅的父親是擺地攤的下崗職工,宋健的父母則是外地務工人員,陳亮家是典型的雙職工家庭。不同的家庭出身決定了這些小孩将有不同的社會遭遇及其心理狀态。例如,遊戲的叙事線索之一遊戲機吉比西(實際上是GBC的諧音)已充分反映出因為家庭經濟能力的差異而導緻的上述小學生們不同的社會心理:楊帆對于出借的吉比西“失竊”其實是不以為意的,而其他普通家庭出身的孩子卻因“失竊”的吉比西而如臨大敵。

《完美的一天》為這些不同階層的家庭設定了共同的“緊急狀态”,即“我們的家庭”正遭遇危機:宋健家太窮,楊帆的爸爸出軌,郭毅的父母早離婚,柯雲的父母不僅離婚、還要強行将柯雲帶去上海,主角陳亮的媽媽被白敬西“緊跟不放”、猶豫要不要去上海看看。簡言之,“家家都有本難念的經”。不過重要的是,在家庭危機叙事之後所矗立的社會性危機,即振華新村自身所遭遇的“緊急狀況”:在當代社會的結構性轉型過程中,振華新村所處的這座内陸地區的功能性城市,它的貧富差距急速擴大,窮人與富人都在想辦法“逃離”,盡管它的房地産“景觀”正不斷向我們許諾一個美麗的家園,但我們似乎不能認為這裡還會有21世紀的“時間”存在。換言之,遊戲借家庭危機叙事刻畫出了一個陷入危局的總體性的社會現實。

在此意義上,老葛線上的“家庭夢想”才構成這款遊戲的現實主義結局。即作為一款現實主義的遊戲,我們無法以否認曆史的方式為振華新村勾勒一個美好的未來,隻能将社會的危機隐喻為家庭的裂隙,通過魔幻現實主義的處理方式将家庭成員之間的和解“夢想”為社會問題的解決,以懸置社會根本現實的方式,為振華新村賦予一個美好的未來憧憬。

我們似乎忘記了遊戲的本質(作品批評完美的一天與現實主義遊戲)4

柯雲的“家庭夢想”

綜上,《完美的一天》可謂一款充滿文藝氣息與社會關懷的現實主義遊戲。它打開了遊戲批評的文學空間,值得批評家們關注。但這類小品文遊戲是否足以滋養出我國的遊戲監督?還要留待時間與實踐的檢驗。

責任編輯:朱凡

校對:栾夢

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