偷偷告訴你,我已經等你好久啦,喜歡我的話關注一波不走丢哦~
我相信
在這個智能終端高度普及的今天
在看這篇推文的你
多多少少也會接觸過幾款手機遊戲
身上或多或少背負着拯救人理
研究礦石病之類的重任
又或者是身為峽谷召喚師
和公主們拯救世界的勇者
等等等等
(五花八門的手機遊戲)
這些免費供人遊玩的遊戲
大多都在遊戲道具上取得收入
而其中道具獲得的方式
大部分都會包含其中
最令人愛恨交加一種
抽獎
爐石傳說中的抽獎方式——開卡包
其實也不限于手遊
很多遊戲端遊
也喜歡通過這種方式
售賣遊戲道具進行盈利
例如DNF的開盒子啦
CS GO的開箱啦
守望先鋒開補給箱等
均屬遊戲抽獎哦
csgo開箱直播
随着這種付費的抽獎誕生後
各種和運氣有關的段子
逐漸在玩家間擴散
其中最有名的
莫過于這句
由手遊戰艦少女玩家
總結出來的八字真言
深得了各方玩家的認可
可是為什麼
大家對抽獎坑花錢多
感到不滿
但還是忍不住自己的手
還繼續玩這個遊戲呢
今天阿猶就來好好說說
遊戲策劃們
在這其中的那些小心思
要了解當今策劃對遊戲抽獎的設計與改動前,為了方便大家理解,我們先來大緻了解下過去的遊戲抽獎。
最早出現這種線上付費随機獲取道具的抽獎形式的遊戲,是2002年2月由威世智發售的萬智牌online。當時的玩家需付費購買遊戲本體後,再通過購買遊戲擴展包獲得額外的卡牌。而卡包内的卡牌全部是随機的,不能指定購買某一卡牌,和顯示中的實體卡包銷售如出一轍,連定價都一模一樣。
萬智牌ol
雖然這一超前的盈利方式在當時引起了大量玩家的質疑,然而萬智牌如今已成為了卡牌遊戲界的常青樹之一,也可以看出,當年這一決策是明智之選了。
而我國在這方面其實也是走在前列的。在2006年前後,MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame,大型多人在線角色扮演遊戲)遊戲大火的年代,各大MMORPG遊戲如魔獸、熱血江湖等正在努力縮減遊戲貴重道具掉落數量以求道具能保值的時候,史玉柱(商業奇才,大家熟知的腦白金正是出自史老闆之手)一手帶起的國産免費(但這可能是中國史上最燒錢的遊戲之一)MMORPG征途另辟蹊徑,開創性的在打怪的掉落物中增加了有幾率開出貴重道具的箱子。
征途開箱
雖然說箱子免費掉落,但開啟箱子則需要一定的金錢。開箱為玩家帶來的快感刺激着他們的賭徒心理,引誘着他們不斷消費,為征途帶來了非常可觀的收入。這也是當年征途盡管遊戲品質一般,卻能在魔獸雄霸網遊市場的年代裡取得一席之地的重要原因之一了。
早期的遊戲抽獎或者裝備掉落概率也并不會公開,為了在那個社交軟件還不夠發達的時代擴大得獎者的影響,官方往往會在它的論壇或者社群中放出得獎公告或者在遊戲的對話框中顯示玩家得獎爆裝備的事件,以求在玩家眼中出一種“獎很容易中,裝備很好出”的的印象。
下面是一些2006年前後網遊抽獎結果的公告,方式還是相當原始的。
過去的這些抽獎設計非常簡單粗暴,基本是照搬了現實世界中存在過的抽獎,或者【嘟——】博的形式,機制純概率。純概率,這确實是很公平的,可往往這種純概率的抽獎更容易讓玩家覺得存在黑幕。
我們假設一個道具出現的概率為10%,這時玩家們普遍的期望,就是自己能抽十次中一次。可是,仍有為數不少的人是無法真的抽十次中一次的。這部分運氣差玩家的遊戲體驗不佳,而歐皇可以歐到你不敢相信,玩家間差距會變得很大。即便公布了獲獎玩家,還是會有玩家開始懷疑抽獎的公平性,開始指責策劃。
顯然這樣的結果是不符合玩家期望的,這會對玩家的遊戲粘性造成影響,打擊了玩家尤其是土豪玩家的消費積極性。而很多遊戲尤其是手遊,對抽獎的收入依賴性很高。氪金的爸爸們可不能氣跑了啊,那要怎麼辦呢?
答案很簡單。創造一種新的”概率“,讓土豪和平民玩家覺得公平就好。
目前常見的套路大概分為三種,一是以為概率中獎添加限制條件的僞随機法,也就是俗稱的保底,二是根據一定條件進行獎池分層,三是以魔獸橙裝爆出為代表的概率遞增法。這三種方法在實際情況中很可能會組隊出現,也可能單獨出現。下面阿猶将分别對它們進行簡述。
打起精神咯!
(注:本部分不包括那些在公布概率和實際中獎概率中作假的情況,更不針對出現過的任何遊戲與公司!)
僞随機法是用設計精巧的算法讓玩家覺得抽獎體驗不至于太壞的情況下,也能保證中獎的概率保持在最初設定的中獎比例的一種方法。它的優點在于可以通過算法成功的避免超級“非酋”的出現,也可以限制超級"歐皇的誕生"。當然是否這樣做,也看遊戲策劃的拿捏。
那具體是怎麼實現的呢?我們來打個比方。假如有一款遊戲的抽獎中獎率設定在10%,此時多數人的期望就是能做到自己的中獎次數能占到或接近全部抽獎次數的10%。但現實往往是做不到的,很多人無法實現這一期望,這時,就可以通過算法設定一些條件,比如,一個玩家前十次的抽獎中必中一次,隻要随機中獎的次數就可以了。
《爐石傳說》前遊戲總監Ben Brode向玩家作出“前十包必有一橙”的保證
可是,超出這部分的抽獎依然這樣的話就容易引起玩家懷疑,十次必中一次,規律太容易被發現了,怎樣才能保證玩家在不發現的情況下仍然能保持每個人10%的中獎率呢?
這個時候隻要保證,在更多的次數裡要有10%的中獎次數就可以了。我們可以把10擴大十倍,變成在100次裡必中10次,這樣的話就似乎不那麼容易被發現了。
可是這樣也不是完美的,依然有問題存在。我們假設存在一個運氣爆棚的玩家,他抽一百次獎的時候,一個十連就把十次中獎全部實現了。很爽,對吧?
你可以想象是這種人,是不是開始感到不适?
那麼他剩下的九十次抽獎,九個十連都會是下面這個樣子了。你想象一下,一個人,連續抽80個R會是什麼感覺。
像不像你平時的樣子呀
如果他不知道概率則會對他的抽獎體驗産生極大的負面影響,如果他知道概率,他就會放棄對剩下的次數進行抽獎,廠商隻能掙到10次的錢。
這個時候,玩家和廠商都會很不爽,策劃隻能再加一些條件避免情況的發生,比如什麼兩次中獎間隔不大于或不小于多少次啊,前多少多少次最多隻能中多少多少次等等等等,把玩家的抽獎體驗穩定在不上不下的水平。(市面很多的音樂軟件和壁紙軟件的随機播放和更換壁紙的功能,為了避免重複,采用的算法其實也是這樣的僞随機哦)
當然,實際情況中10%這麼高的幾率是很少見的,一般設定的次數範圍也遠大于舉例的100次。說點題外話,大家玩這類型的抽獎時保持佛系心态就好了,該有的,遲早都會有的。
與前面的僞随機相比,獎池分層則更傾向于保護遊戲廠商更加重視的那一部分人的利益——比如新手和土豪。這部分不針對任何遊戲和公司!阿猶也隻是聽大佬講過哦!
獎池分層是怎麼做的呢?我們也來舉個現實生活中的簡單的例子吧。比如今天你和你家裡人去超市買東西,結賬的時候發現今天那個超市在周年慶,所以有個抽獎活動——買滿100可以在大抽獎箱抽獎,滿500可以用小轉盤抽獎,滿800可以在三張牌中随意抽取一張。
某超市的抽獎宣傳
這就是一個很簡單的以消費金額為分層依據的獎池分層。在遊戲裡的分層則可能更加複雜,它的分層依據除了玩家的累計消費金額,入遊時間,抽獎頻次等之類的常規依據,很可能還會涉及到一些玩家個人的消費習慣。(有一定大數據殺熟的嫌疑,但阿猶不敢确定,因此不做叙述)
這意味着什麼呢?這意味着有些好東西在玩家達到一定條件前無法抽到。比如某獎品被放在了“需要消費一百次抽獎”的獎池的話,在前一百次的抽獎中則抽中的概率極低甚至無法被抽出。
分層獎池——不達條件無法出頭!
卡池分層的優點也是很明顯的,它可以幫助新人玩家在遊戲初期就得到較好的遊戲體驗,提升新手玩家的留存率(斯金納的強化理論,下文會說哦)。土豪氪金大佬的利益也得到了保障,公司的收入有了保證。
毒奶粉“萌新”質問,有沒有發現和你一起玩的新手或者回歸玩家特别容易出貨?
當然,這些是不會告訴玩家的,到底是不是有沒有,隻能憑玩家數據和感受來體現啦!由于算法的精妙,發現其實是很難的,畢竟它不會讓玩家感覺到太過分。也不必過分在意哦,玩遊戲,最重要的還是開心w
這是一種來自魔獸的古老方法。不知道喜歡玩愛那種需要刷圖掉裝備的玩家是否有過這樣的體驗——我好多次不出一次,都煩了的時候,像是神聽到了我的哭泣一般,突然出了裝備,然後再刷又會很久很久不出貨。這種情況很可能就是遇上了概率遞增了。
我們繼續以前面10%為例吧,假如某個獎品的中獎率是10%,有個玩家很需要這個東西,決定去參加抽獎。萬一他又是運氣很好的人,一下子就把獎品抽走了呢?
海豹單抽出奇迹
這是策劃所不希望看到的,太容易被抽到意味着抽獎次數會減少。可要是概率定太低,又容易被玩家罵黑心啊?這個很想讓人多抽幾次但又不能黑箱的策劃想了個好主意——找到玩家能忍受的底線,在這之前的次數概率都不到10%。假設第一次抽獎時的實際概率是1%,如果中了,下一次的概率又會重回1%,沒中則下次增加一點,再不中,概率又會加一點。這樣一直加下去,到玩家抽中為止,抽獎的數學期望的百分比仍然會符合最初的設置。
這麼看來,DNF式上裝備前先上墊子,開箱子前先開别的箱子墊刀,某種意義上來說,可能是有一定科學依的玄學呢。
強化裝備前先強化墊子求失敗提升概率的主播旭旭寶寶
在這部分開始前,我們先來做一個小測試,下面有兩個選項:
A:11%的機會得到100萬元,89%的機會什麼也得不到。
B:10%的機會得到500萬元,90%的機會什麼也得不到。
我猜很多人會選B,因為很多人可能會覺得,B的收益更大。那麼下面我們把問題改一改,你又會怎樣選擇?
A:100%的機會得到100萬元。
B:10%的機會得到500萬元,89%的機會得到100萬元,1%的機會什麼也得不到。
這次,我猜可能很多人會選A,即便有機會得到更多,極大可能結果與A相同,但他們仍然害怕B中那什麼都得不到的1%。
可是明明在第一個測試中大家會更樂意去選擇更多的收益呀?這就是著名的阿萊斯悖論了。在網遊抽獎領域裡被應用的相當廣泛。
最好的例子,就是各種氪金手遊中的“十連抽”。(十連抽往往有必得一個獎勵的設置)本來有可能隻抽幾次就可以得到的道具,為了保險和不忍心放棄沉沒成本,玩家往往願意付出更多的代價,擁抱“必得收獲”的穩定感。
遊戲《S命Z喚》中的十連必得廣告
明明抽了一兩次覺得很坑就可以放棄的,明明覺得遊戲很坑就可以不玩的。但是聰明的策劃很懂玩家的心,告訴玩家——堅持多一點點就有獎勵啦!這個時候玩家即便有所不滿,看到跳一跳就能得到的獎勵,還是付出了更多的時間或者金錢。
你以為這就完事兒了嗎?讓我們來看看下面這隻可憐的小腦許。
著名的虐鼠達人斯金納的斯金納箱實驗
小腦許一開始隻要碰幾次拉杆就可以得到食物,到後來,研究人員逐漸增加了得到食物所需的碰杆次數,小腦許還是堅持碰杆。到最後,即便沒有了食物,執着的小腦許還是不肯放棄一直碰杆。以至後來,一些小腦許甚至在碰杆前進行一些有點玄學的行為,以求能夠再次得到碰杆的獎勵。
是不是覺得有點眼熟?
這在抽獎中也十分常見,我們可以結合上文的分層抽獎來說。假設某遊戲想要留存新玩家,将獎池分了層,讓新玩家更容易出貨,讓玩家短時間内感受到了這種出貨的快樂後,逐漸把概率調低。
這個玩家為了出貨還是執着的抽獎,可是中獎的頻率越來越低,但偶爾出一次就會開心的不得了(間歇強化,刺激多巴胺分泌)。為了能中獎,他堅持每天抽獎,甚至開始研究玄學,什麼什麼時間抽獎啦,換個人抽獎啦,抽前先洗手啦,抽的時候播《好運來》啦等等等等。逐漸的他變成遊戲的忠實玩家。
爐石傳說開包的一種不科學“玄學”
而為了強化玩家對抽獎玄學的信任,不少遊戲甚至會增加抽獎的步驟,以增強玩家的儀式感,下面是幾個簡單的例子。
FGO的聖晶石召喚,看光球圈很刺激
陰陽師召喚符,你是不是經常看到關于這個的玄學教學?
CSGO的汰換合同,本質上也是一種條件抽獎
這樣的儀式為玩家們帶來了一種“我命由我不由天”的錯覺(其實對中獎概率并無影響),令玩家們在抽獎結果不如意時也能找到遊戲以外的方式進行排解,都是玄學出錯了/這次的玄學不靈了/我太功利了/可能最近歐氣使用過度/人品問題等等的理由就此誕生。
“不管了,都是黃旭東的鍋!”
我們這些小玩家,真的早就被策劃看得透透的。
不過阿猶還是那一句:玩遊戲嘛,開心就好啦。
寫到這裡
本周的推文又要結束啦
對于氪金抽獎
其實阿猶覺得真的開心就好
畢竟我自己偶爾也玩玩
真的很開心
嘻嘻,1%出貨的隐藏裝扮,爽死
3A大作固然好
但有時
抽獎能為我們帶來的快樂
真的不如3A大作為我們帶來的嗎
最後的最後
希望你能點個關注
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素質三連支持一下阿猶啦
下期再見啦
白白w
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