瘋王子是一個B站up主、業餘二胡手、獨立遊戲開發者(但是TA自己覺得吃瓜者這個身份更好)。為了制作遊戲,自學美術6個月,1個月學會Unity基礎操作,3個月完成遊戲基礎開發,并且實現盈利。但同時,TA工作被人陷害,對前同事的評價是“Low”,因為不願意獨立生活,也不願意工作,所以一直和父母住在一起。目前最大的苦惱是沒有男朋友,而且沒有任何感情經曆。
在“男朋友”出現之前,你是不是以為TA是一個男性。
看着滿屏幕的批評,再過一個月就滿26歲的瘋王子滿不在乎。“玩家的意見都是自己想玩的内容,可能跟這個遊戲都沒關系。”
“這個遊戲”指的是《商人傳說》。
這款以買低賣高為主要玩法的小遊戲,在Steam的評價頁面上形成兩極分化:一部分人認為,“這隻是個售價7塊錢的小遊戲,不應該苛責太多,對于這個價格的國産獨立遊戲,内容還算不錯。”而另一部分人指責它“無趣”,“乏味”,涉嫌“抄襲”。但真正引起各路人馬圍觀的并不是這些争論,而是瘋王子作為開發者,與差評玩家針鋒相對的言論。
“我就想理論一下,不能被白罵啊!你讓我不高興了,那我就得讓你更不高興。”瘋王子滿不在乎地說:“有些人就是野慣了,沒人管,我特别不喜歡那些偏離事實,誇大其詞的言論。”
在瘋王子眼裡,說遊戲無聊是認可的,說抄襲絕不認同。“還有。”她嚴肅補充,“說我不接受玩家意見也不認可,我隻是沒接受他的個人意見。”
“玩家說沒有存檔,我加了。”
“沒有重新開始,我也加了。”
“沒有無限模式,我加了999天(模式)。”
“結果又有人嫌太長,我加了30天(模式)。”
“他們隻關注自己的意見有沒有被接受。”
“總體來說,”瘋王子總結,“我認為這些玩家特别自私。玩家作為一個外行,迫切地想要指導内行做事,但是并不知道自己的水平在哪裡。一個遊戲涵蓋:設計,編程,繪畫。大家怎麼不在後面兩個進行指導呢?”
同樣的評價,也被她用于前同事的身上,在國内遊戲策劃之殇這篇文章裡,瘋王子痛斥中小企業遊戲策劃亂象,“你去看看小公司招聘策劃的條件是什麼:1.專科以上。2.熱愛遊戲。3.抗壓能力強。基本不會寫需要什麼專業技能。美術和程序口中的辣雞策劃,可能确确實實就是辣雞。”
瘋王子總結,造成這種現象的原因在于公司對策劃崗位的不重視,“隻要會照着抄就行了。他們甚至沒有能力考核面試者的專業素養。”她寫道:“大家都心知肚明,遊戲策劃的工資在小公司裡一直就是最低水平線。”我讓她談一談對前公司的感受,她說:“一個同事做錯了功能,沒人會在之前就指出來,可能還會笑他。”她表達出明顯的不滿:“大家都是一副事不關己高高挂起的态度。開會的時候都在打瞌睡,有什麼意見隻有我會說,而且領導也支持我這樣做。“但是,“也就是甩鍋給我罷了。
最後,她評價了這些同事。而她的評語是:“Low。”
加入這家公司2年前,瘋王子從同濟大學畢業。她不願意過多透露自己的專業,隻說“反正與計算機有關。”在一次騰訊校招中,她不幸落敗,“筆試過了,群面沒有過,估計當時還是太嫩了。”面試失敗以後,她沒有做更多嘗試,而是回到成都,加入了一間規模較小的公司。我問她為什麼沒有留在上海,尋找更多機會?她說:“一個人在外面打拼太難受了,畢竟我是個女生。無親無故的,沒必要。”
“第一份工作挺爛的,有人要我,我就去了,我就想看看遊戲策劃到底做些什麼。結果做了半年就換了,事實證明換得挺對的,沒有對比,就不知道好壞。”然而,正是這家對比起來還算”好“的公司,最終将她逼上了獨立開發者之路。
“辭職的原因有很多,導火索基本就是我被人給踢了。你沒有看錯,我并沒有開玩笑,我結結實實地被一個同事給踢了,還去醫院照了X光。”
事情的起因相當簡單,瘋王子向公司裡的好友吐槽某個美術的工作問題,結果事情傳到對方耳朵裡,于是:
“我,美術同事,項目經理,策劃部主策,4個人站在辦公室裡。我首先就給美術道歉了,我說我不該說你,對不起,跟你道歉。這個美術根本就不聽我講話,飛過來就是一腳,她也是個女生,竟然能這麼暴力。結結實實踢到我的小腿骨上。”
“幸虧踢到的不是膝蓋。要是對我造成永久性的傷害,她坐牢也沒有用。”最終,公司沒有處理任何人,人事部也叫她别再追究了。她感到心灰意冷,決定利用年假出去走一走。“我跑去泰國清邁旅行了。”這是她第一次旅行、第一次出國、而且還是一個人。
在曾經的某次面試中,她獲得過如下評價:“你不夠外放,介于内向和外向的矛盾之中。”我問她應該怎麼看,她說:“現實我一點不瘋,很拘謹。以前吃飯都不敢叫服務員,也不敢一個人去家附近的公園。但網絡上的我更加真實,或者說釋放自己。”旅行讓她開始改變。在一段我的小故事裡,她對工作生涯做出總結:
“我很清楚的知道,别人是不會幫你讨公道的。你自己必須強大,強大到讓人服你,才會過得更好。我小腿上的疤痕至今還在,時刻提醒我,你要變得越來越厲害,要往上走,才不會再遇見這些人。在公司經常有人給你說教。比如‘你改變不了社會,那就适應社會。’真的特别讨厭這些話。社會本就是人組成的,人變了,社會自然就改變了。我就是不一樣,也别企圖讓我變得跟你們一樣——緻業界毒瘤們。”
旅行結束後,她決定辭職。“我覺得現在越來越外放了。見識多了,就不怕了。”
但這仍舊不是促使她成為獨立遊戲開發者的原因。
去年11月,瘋王子正式開始了她的“無業遊民”之路。“先就是學畫畫,因為一開始是想朝美術轉型的。我想試試1年之内能否靠畫畫掙到第一桶金呢。”于是她前後花了9000元,學了6個月的美術。同一時間她還學習了二胡。學習二胡的原因是:“覺得特别酷,可以坐着拉,好收拾。”
但很快,她發現轉型美術不太可能。在一個外行學畫畫需要多久?這篇文章裡,她說:
“我可以很負責的告訴大家,學畫畫比學編程難。畫畫是需要靠大量時間反複練習才能成功的,而編程隻要做一次就會了。隻是編程在做成那一次之前需要花很多時間思考和查資料。”
與此同時,她長期不上班的行為導緻了父親的不滿,“他罵我是社會渣滓,養我不如養條狗……經常會把我罵哭。”辭職時,她跟父母以一年為約,如果賺不到錢,那就出去上班。現在時間已經過去一半。思來想去以後,她決定嘗試開發遊戲。“因為我能畫畫,大學也有程序基礎,所以就去試了。”
“我一開始想做個蓋章的遊戲,考反應的。但我隻會畫靜态圖,根本沒法做出合适的動畫表現。我需要快速構建一個遊戲,表現越少越好。我可以寫複雜的邏輯,但是表現依附引擎,而我對引擎的應用很生疏。後來群裡聊到交易行,我就想到做個純交易的遊戲。感覺很簡單,就是幾個面闆。從構想到建立項目也就2天,我的大腦已經構建出最初的雛形了。”
“建立項目是在8月25日,8月初開才始看教程,學習學C#、Unity。2個星期就把C#基礎學完,不用知道為什麼,隻用知道怎麼用就OK了。我中途還做了個表皮囊腫手術耽擱了10天……”三個月後,她的第一款作品《商人傳說》已經在Steam上架,并且實現盈利。這在她的開發者朋友們中引來一片贊歎。
此時距離她離職已經超過9個月,仍舊和父母住在一起。“雖然耳根不清淨,但這是最好的選擇。”她開始算賬:“沒有租房壓力、交通費幾乎為零,我在家吃飯也不用交錢啊。“她給出一個建議:“我就覺得住在家裡是獨立開發者最好的選擇。”
“做遊戲一定要從最難的部分開始,不然做到做不下去了,前面就沒了。”這是她給其他開發者的忠告。
為了通過綠光,她的身份又從制作者變成了宣傳員:“在B站錄制了一些制作遊戲的視頻、SteamCn上發發帖子、Indienove和奶牛關上也發些文章,不過看的人很少,基本就SteamCn宣傳效果最大。”
在B站上傳的宣傳視頻中,她将視頻内容劃分為兩個部分:前半部分是《商人傳說》的介紹,後半部分享自己的Unity使用心得。這麼做的原因是:“因為覺得光講遊戲沒人聽,加點教學内容可能更有效果。”但最後發現:“結果都沒有人看,就不講心得了。”
她也得到了知名up主陸夫人的幫助。
“其實我們之前沒有任何交集,就在群裡面聊過幾句。陸夫人真的特别好,他特别支持國産獨立遊戲,熱心的幫我錄了一期。”這讓《商人傳說》逐漸開始為人所知。但就像她自己介紹的那樣:“這隻是一個小遊戲,請勿有過多期待。”這款畢竟隻花了3個月就做出來的遊戲,在玩家褒貶不一的口碑中漸漸帶來一定收入,但這一切,卻遠遠沒有她本人走紅的要快。
“我覺得你一定會想念我的,反正你宅在家裡玩遊戲也沒有幾個朋友。”“如果賺不到錢我就隻能去睡橋洞了。不過那裡也挺熱鬧的,住着不少獨立遊戲開發者。”像這樣的幽默言論,在《商人傳說》中比比皆是,甚至有熱心玩家總結出了《商人傳說》當中出現過的梗。
魔性的畫風、搞笑的語言、國産獨立遊戲、外加僅售7塊錢。這些标簽讓許多人對《商人傳說》充滿期待——但卻最終敗興而回。現在,事情回到了開篇時說的那樣:看着滿屏幕的批評,再過一個月就滿26歲的瘋王子滿不在乎。
“玩家說的意見是不考慮成本和後果的。”面對大量遊戲建議,瘋王子無可奈何地說:“他們才不會管這些呢。我的說明裡已經寫了是小遊戲了,還要因為是小遊戲給我差評。我很清楚我遊戲的類型是什麼,就是掃雷那種,但是玩家想要的是大航海時代那種。他們想要劇情、想要商隊、想要很多地點,其實我都知道。但是這個遊戲真的加不進去。”
實際上,這款仍在搶先體驗中的遊戲,在Steam上獲得了86%的好評。真正令人感到意外的是,瘋王子和“不推薦”玩家之間連篇累牍的對峙。“玩家并不知道一個建議加到遊戲裡有多複雜,或者和之前的東西有沒有沖突。我隻是一遍又一遍的解釋,并沒有說什麼過激的言論,可他們不聽,就是認為你不對。”
在知乎上有一個提問:“如何評價《商人傳說》這款遊戲?”至今為止,贊數最多的答案依舊是對她個人的讨論,以及遊戲評價是“屎”。
“那個問題是我叫人提的,因為我知道有人會來罵我,我就想看看。”而結果恐怕讓她“很滿意”。從某些角度講,瘋王子對于玩家評論的回複達到了病态的執着,有人隻是留下“不好玩”三個字,她會回複“已閱”,這令她看起來咄咄逼人,但她說:“我隻是表示已經看過而已,有些人就是想的太多。”
“因為我在商店裡承諾了,回饋每一位玩家。”她說:“我不輕易承諾,但是做過的承諾一定要完成。有些開發商口頭答應接受意見,最後還是沒做。我直接就不說要做,我不喜歡畫餅。包括我遊戲的音樂,也是花了不少錢,因為之前也承諾了要做的。”她向我展示截圖,到目前為止,《商人傳說》的收入為520美金,“做兩首音樂花了300美金。”
瘋王子的解釋,恐怕不會讓每一位覺得受到挑釁的玩家滿意,但就如我提過的那樣,她不在乎這類玩家怎麼想:“遊戲本來就是個人選擇問題,全世界這麼多人,這麼多遊戲,隻選自己喜歡的就好了。”瘋王子選擇遊戲的态度,似乎也表明了她選擇朋友的态度,“我不喜歡的人,我肯定也不會讓他喜歡我。因為我讨厭這些人。”就《商人傳說》來看,她讨厭的是這類人:
1.說我抄襲的人。
2.說我請水軍的人。
3.說我開小号罵人的人。
4.說我不接受玩家意見的人。
5.說我私聊罵人的人。
“我總在想,為什麼他們可以沒有任何證據就胡亂說别人呢?”她對玩家的指責感到十分不滿。尤其是說她抄襲。那麼,《商人傳說》到底有沒有抄襲,或者我們可以說的明一點,有沒有抄襲《北京浮生記》,瘋王子的答案簡單明了:“沒抄。”
“好像全世界隻能浮生記那個作者想得出來買賣的玩法。我玩過大航海時代、玩過網遊、交易行、跑商。”我插嘴問道:“你怎麼評價《北京浮生記》?”“不想玩,因為我看别人評論浮生記,覺得就是不同的遊戲。也就是文字比較多,有事件,但我的遊戲重點在于價格變化。”當我指出兩款遊戲的大量相似性後,她很難得的停頓了一會,“那我不知道,一切都是按我自己的想法來的。”
為了反對抄襲的說法,瘋王子給出了她的正式回應:“我覺得能夠設計遊戲的人更能判斷一款遊戲是否抄襲。就從核心設計原理去分析,看看有沒有可替代的功能。如果有,嫌疑就很大。《商人傳說》的核心是買賣,必然有一個地方要買,一個地方要賣。倉庫裝東西,順理成章。如果兩個人從同一個核心做遊戲,基礎功能必然很相似,隻有越複雜差異才會越大。”
這段話或許能夠用來回應認為她抄襲的玩家。但對于那些,認為被瘋王子的言語冒犯過的玩家,她不會有任何表示。“其實呢,這個世界上讨厭你和喜歡你的人數量本來就是固定的,你唯一要做的就是讓更多的人認識你,喜歡你的人必然會增加,讨厭你的人也會增加,但那又有什麼關系呢。”這段摘抄自瘋王子微博的話,可能正是她“滿不在乎”的原因。
應瘋王子的要求,本篇采訪在結束時會放上她的征婚廣告。工作和男朋友,是她人生中唯二的兩大難題:
應征條件:
身高171cm-180cm,人在成都地區,長得帥,生活習慣良好。
不嫌我醜以及沒有固定工作。
“我很喜歡瘋這個字。”她說,“有一種世人笑我太瘋癫的感覺。叫王子主要是因為我不太像傳統女生吧,更像個假小子。所以我叫瘋王子。”
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