近幾年來,當各種各樣的遊戲題材被國外廠商探索殆盡後,終于開始有廠商放眼望向中國的傳統武術領域。畢竟,“功夫”的一招一式、一拳一腳,在不少西方人眼中頗具“東方神秘色彩”。
不久之前,我們注意到了一款名叫《師父》的動作遊戲,這部作品以中國傳統武術為主要賣點,像極了一部畫風奇特的中國香港武術片。
在遊戲中,玩家将扮演一名武師,在童年時期目睹自己的師父慘遭屠戮後,踏上了一條複仇之旅。敵人的勢力盤根錯節,複仇的旅程漫長而艱辛。但面對這一切,玩家既不需要制定詳細的計劃暗殺潛行,也無須考慮各類選擇所帶來的後果,隻需将擋在面前的敵人一一打趴即可。
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最純粹的快樂對于一名“萬物皆剛,遇事無雙”的莽夫玩家而言,《師父》的遊戲節奏是很讨好筆者的。那種拳拳到肉、刀刀見血的爽快戰鬥方式能讓人獲得最為純粹的快樂。
當筆者在樓梯間内遇到一名敵人時,便可以立即抄起手邊的酒瓶砸向他的頭部,趁其沒反應過來三拳兩腳将其打倒;亦或是閑庭信步的走進敵人的聚落,先處決一個背對着我的倒黴蛋再說。
《師父》的戰鬥模式相當傳統,所有的連擊、防反、格擋、閃避都需要玩家通過“搓招”來完成,并沒有所謂的“招式一鍵釋放”。
這種設計是把雙刃劍。
一方面來說,它“删繁就簡”的保證了遊戲純粹性,并能讓玩家在戰鬥中獲得更強的操作感。但從另一方面來看,這也會使那些不長于動作遊戲的玩家上手更加困難,畢竟遊戲中經常會出現“一對多”的局面,而這部分玩家又很難在複雜的戰局中準确又有效的按出對應招式,隻能在一次次的死亡中感到極強的挫敗感。
而在動作方面,《師父》帶給我們的感受既有失望,也有驚喜。
盡管筆者對傳統武術的研究并不算太深入,充其量也隻能算是個愛好者,但從小到大通過電影、書籍等方式的熏陶,認出一些較為有名的功夫套路還不算太難,比如太極拳、八極拳、洪拳等等。但在《師父》中,筆者卻并沒有太強烈的感受到這些套路的呈現。
對于這款以傳統武術為賣點的遊戲而言,這些套路的缺失無疑是令人遺憾的,雖說有些關卡中的BOSS也會用“腿法”“掌法”等進行攻擊,在一定程度上保證了戰鬥的新鮮感與多樣性,但遊玩起來總歸還是覺得少了點味道。
至于這種戰鬥模式給我們帶來的驚喜,則大都集中在武器方面。
“功夫,是殺人技”,當你懂得這一點時,或許就能明白這款遊戲的制作者們為什麼不在遊戲中加入那些“花架子”了。如果站在故事背景的角度而言,主角踏上的是一條複仇之路,它的目的并不是“以武會友”。所以,《師父》中所呈現的戰鬥更像是街頭鬥毆。
考慮到後續将會加入的中文配音,打起來應該更有代入感
武器是肢體的衍生,隻要是手邊能當做武器的,隻要它能幫助你打倒敵人,闆磚酒瓶、水管拖把,都能成為所謂的“神兵利器”。
雖然看起來武器系統像是這款格鬥遊戲裡的“添頭”,但它所占據的比重卻相當之高。除了使用拳腳時那羸弱的攻擊力驅使你去尋找武器外,武器本身的打擊感、流暢感也相當不錯。同時,由于有這些武器的存在,《師父》的場景互動性也随之增加了不少。
最後要說的,是它“越死越強”的神奇系統。
在遊戲中,玩家被打倒後可以選擇立即原地複活,但代價是角色年齡的增長。從20歲開始,角色的每一次死亡都會增加年齡,增加的幅度和同一關卡内的死亡次數有關。而年齡的增長除了會讓角色的外貌産生明顯區别外,還會提升攻擊力、增加經驗值、減少血量上限,總體而言是獲得了增益。
所以,《師父》裡角色的成長曲線是和死亡次數息息相關的。由于回複手段的有限,玩家在正常遊玩過程中幾乎會無可避免的“落命”,而“原地複活”後帶來的實力增強,能讓你更加輕松的面對下一次挑戰。這種設計方式既新穎,又暗含了一些“rogelike”元素。設計者們用這種“不可逆”的方式讓玩家在一次次死亡中獲得提升,同時也會因年齡的增長而表示擔憂,因為一旦觸級“70歲”這個臨界點,便意味着遊戲宣告結束。
除了這些外,遊戲中還有一套頗具特色的技能樹,玩家勢必要在多項增益中做出取舍。是相信自己的實力,選擇換取死亡後便會消失的臨時增益,還是穩紮穩打,拿更多的經驗來謀求某一效果的永久存在,均是玩家需要在遊戲流程中需要斟酌的地方。
結語整體遊玩下來,我們從《師父》這款遊戲中看到了國外制作者眼中的中國武術文化。盡管它所呈現的和我們心目中的功夫格鬥遊戲尚有差距,盡管它應該隻能讨好一小部分玩家,但它仍有着許多閃光點值得後來者去學習借鑒。如果你是一名動作遊戲玩家,想體驗一番實戰中的中國功夫,那麼《功夫》這部作品應該不會讓你感到失望。
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