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王者榮耀球球大作戰大亂鬥

遊戲 更新时间:2024-12-25 09:38:26

王者榮耀球球大作戰大亂鬥(球球大作戰看移動電競)1

文 | 手遊那點事 | 欣欣

行業又刮起了一陣電競風,隻是這一次有了新的驚喜。

《王者榮耀》以“賽事”切入微信小程序,前不久剛宣布DAU突破了5000萬,不管是遊戲還是電競賽事都如火如荼;

《球球大作戰》則打響了2017年移動電競的第一炮,全球總用戶數突破2.5億,MAU突破1億,DAU突破2500萬,《球球大作戰》全球總決賽宣稱是全球首個萬人級國際移動電競賽事。

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史玉柱公布《球球大作戰》總決賽的相關數據

《王者榮耀》和《球球大作戰》,一個主打競技,一個倡導休閑,盡管是兩條完全不同的路子,但在現階段都足夠支撐起電競賽事的規模,甚至推動着移動電競的真正落地。而從這兩款較為成功的電競産品上,我們看到了關于移動電競的一些變化,移動電競的核心究竟應該是什麼?市場充斥着各種“僞移動電競”的背後,應該如何審視這個市場?而要想引領或掀起一陣浪潮的電競産品,至少需要什麼條件?今天手遊那點事将從用戶與産品之間的微妙關系來探讨這些問題。

催生“全民電競”需要多少用戶支撐?

移動電競繞不開賽事的舉辦、遊戲的直播,而這些的前提是,遊戲所面向的玩家群體足夠龐大,這裡說的用戶群體,包括規模和用戶活躍度等。

以《王者榮耀》為例,2015年底官方公布的DAU是450萬,到2016年年底,該數字已突破5000萬,增長超過10倍有餘。而《球球大作戰》的DAU也從15年11月的200萬上升至2017年初的2500萬。這兩款遊戲的活躍度在國内手遊市場都是數一數二的,在催生“全民競技”上更是走在了最前面。

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《王者榮耀》最新DAU數據

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《球球大作戰》的最新數據

而不少被認為是“僞電競”的移動遊戲産品,大多因為用戶規模和用戶活躍度的欠缺,該産品無法帶動起某個領域或圈子的集中關注。從手遊産品向移動電競拓展,至少目标用戶群體需要滿足了核心用戶向泛用戶擴散的條件,這是用戶培養和壯大最關鍵的一步。《王者榮耀》的用戶量級和口碑都已經到達一定的高度,增長态勢明朗,短期内在MOBA手遊市場已經無人能夠撼動它的地位。而《球球大作戰》則上手簡單,能夠吸引各個年齡段的玩家,尤其是年輕一代人群,據官方數據統計,該遊戲90後和00後的玩家占到了九成以上。

王者榮耀球球大作戰大亂鬥(球球大作戰看移動電競)5

《球球大作戰》盛典外場的年輕人

用戶人群是移動電競邁不過去的一道坎,而最終能否完成從單一産品向移動電競轉化,需要構建玩家生态,從“遊戲”向“現象”過渡。《王者榮耀》确實經過産品優化和用戶拓展做到了這一點,地鐵裡、公交上、便利店中,時不時就能看到三五成群,圍在一起用《王者榮耀》開黑,甚至遊戲裡還充斥着各種“小學生”。這俨然不是玩一款遊戲那麼簡單,而是變成了一種圍繞王者榮耀的現象。

對玩家來說,對遊戲有足夠的熱情,最終才有可能将遊戲投入轉化成電競投入,才能給遊戲的電競賽事提供源源不斷的用戶支撐。

“電競式社交”不隻是對抗,更講求從個人到團隊的延伸

要實現從“對抗”向“電競”變化,關鍵的是手遊産品有從個人樂趣到團隊樂趣的延伸,隻具備個人樂趣的遊戲是無法成為真正的電競産品的,因為它缺乏用戶參與感,這一點在《球球大作戰》與前期的《貪吃蛇大作戰》中能有明顯的感知。

《球球大作戰》中有許多團隊配合的遊戲設置,是一款能夠體現相互合作的遊戲,這也是它能支撐起這麼多場電競賽事的重要原因。而單機版的《貪吃蛇大作戰》則沒有合作的樂趣,更多是強調個人的單機娛樂體驗。無法從個人向團隊過渡,就缺少合作的氛圍,也就無法帶動更多人參與到賽事中,在這方面,《貪吃蛇大作戰》的路子還很遠。

王者榮耀球球大作戰大亂鬥(球球大作戰看移動電競)6

社交是活躍遊戲的重要手段,而“電競式社交”則更強調參與性和觀賞性。觀賞性來自于遊戲的操控、技巧、配合、公平等;而參與性則決定于遊戲是不是有足夠的團隊配合空間。于是在這兩大條件的基礎上,最适合競技的MOBA遊戲《王者榮耀》、《虛榮》,随機性較大的《爐石傳說》、《皇室戰争》,以及風格休閑的輕競技遊戲《球球大作戰》等作品便逐一問世。

然而僅有個人樂趣的電競都走不遠,團隊内的合作、團隊外的集體對抗,都是遊戲的樂趣點所在,遊戲中的玩家能提升親密度,觀看賽事的用戶能提升參與感。正如《球球大作戰》制作人吳萌所說:“其實玩什麼遊戲不重要,重要的是和朋友一起玩。”

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産品先行,移動電競才能水到渠成

實際上,在整個移動電競的産業鍊中,不管是“重度”電競還是“輕度”電競,概念、賽事、站隊、渠道、平台、賽制、宣傳、産業鍊布局等都無法真正帶動移動電競的發展,隻有産品是絕對的核心,産品先行,達到一定火候後移動電競自然水到渠成。而想依靠賽事“吹捧”起移動電競的發展,則非常吃力。産品引領賽事的一個典型的例子是,《皇室戰争》爆紅的時候,國内不少廠商都專門為它舉辦了大型的電競賽事。産品足夠優秀,剩下的事情便是水到渠成。

移動電競并非移動 電競的單純加法,能不能成關鍵還是要回歸到産品本身。然而可惜的是,國内真正能帶動移動電競發展的優秀産品少之又少,蹭概念、賺熱錢,導緻市面上大多都是“僞移動電競”産品。這些産品雖然具有一定的競技性,但實際可鑽研的技巧不多、用戶參與感不強、玩家群體不夠壯大,在真正的移動電競大作面前顯得有些雞肋。

現在看來,隻有掌握了好産品,才有活下去的理由。

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