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遊戲三國戰紀劇情

遊戲 更新时间:2024-12-04 13:37:43

本文作者:木魚

混過電玩城、遊戲廳的朋友,估計不會不知道這款遊戲的大名——《三國戰紀》。爽快的打擊感和魔性的彎彎腔調使它和《拳皇97》一樣占據我心目中童年遊戲的最前列。作為一名手殘黨,它是我唯一一部除拳皇外通關的街機遊戲。我那逝去的青春,可是大半都砸進去了《三國戰紀》。

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01 國産之光IGS

在聊遊戲之前我想先給大家介紹一下它的開發團隊——IGS。

《三國戰紀》的開發商IGS成立于1989年,總部位于我國台灣省,中文名為鈊(xin)象電子。IGS是著名的街機遊戲廠商,但在前期受制于國内技術的限制,隻能在日本進口的街機上研發自己的産品。不過老話說的好,愛拼才會赢。得益于1992年《星宿會戰》和1993年《中國龍》的發行成功,IGS終于在街機市場占據了一隅之地。但面對強勢的日本、歐美街機遊戲,如何脫穎而出又成了一個非常重大的問題。

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接下來IGS連續兩年的沉寂不得不令人浮想聯翩,直到1996自研PGM的誕生真正成為鈊象未來發展的一個關鍵轉折點。在此遊戲平台的基礎上,IGS奮勇前進,1996—1999的四年裡,陸續開發出《西遊釋厄傳》、《傲劍狂刀》、3D賽車遊戲“SPEED DRIVER”、音樂遊戲《Rock Fever》以及咱們今天将要講述的主角《三國戰紀》。優異的市場成績讓鈊象電子成為公認的華人地區最大遊戲研發廠商,也成為那個時代街機市場上的國産之光。

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可惜生不逢時,20世紀90年代末基本已逐漸進入PC、掌機的時代,街機平台正在以肉眼可見的速度衰退,所以盡管IGS後續仍制作了諸如《明星三缺一》、《三國戰紀2》、《魔域戰線》、《形意拳》、《神劍傳說》這些優秀的作品,也難抵大衆玩家目光的轉移。

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此後IGS也并非固守己見,反而緊跟時代,網遊和手遊一個也沒拉下。但或許由于運營不善、鎖區等原因,這些遊戲要麼石沉大海,要麼口碑崩盤,(三國戰紀手遊幾乎敗盡了之前的名譽)更别說重現往昔街機“國産之光”的輝煌了。

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(IGS的手遊之旅并不順,但可能money确實賺到手了)

不過,你也不用擔心IGS倒閉破産。時至今日,IGS除了制作遊戲(雖然摳腳)依舊靠着電玩城的設備,比如跳舞機、賽車遊戲等牢牢占據街機市場的一部分份額,更别說還有皇家賭場、歡樂捕魚、美女麻将這類的核心支柱産業。感興趣的小夥伴可以翻牆去詳細了解一下彎彎遊戲公司的财報,鈊象電子的盈利能力依舊不弱。

02 這些版本你都認識嗎

咳咳,題外話稍微有點多了,下面讓我們把關注點放回到今天要說的主角——《三國戰紀》。同樣,在聊之前,木魚想先為大家科普一一個熱知識:《三國戰紀》包括官方和HACK版的數量非常多。鈊象電子從《三國戰紀》誕生起就進行了多次的更新,從115到117,再到119。119的版本最為完整,于是它也被叫做《三國戰紀 正宗PLUS》。由于遊戲的火爆,IGS在此前基礎上又多次追加新的資料片和加強版,其後我們熟知的《三國戰紀:風雲再起》、《三國戰紀:一統中原》也随之面世。當遊戲傳入中國,許多非官方版也逐漸冒出,比如亂市枭雄、傲世三國、亂世群英甚至拳皇亂入版等等。

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(八神亂入也很有意思)

盡管上述的這些版本在連招、分支、人物選擇等方面有所差别,但大部分在劇情上并無太大區分,并不影響咱們接下來的主題哈,在此也隻是為大家做一些小小的科普。不過以後大家在和别的小夥伴讨論的時候,千萬不要因“你講的這個怎麼可以拿四把劍,你怎麼火書定不了張遼,你怎麼不打幻境裡的呂布”之類的而吵起來。

另外,木魚我呢并不是什麼遊戲大神,當年也是跟着遊戲廳裡的不知名大叔才通的關。這次為了找回十幾年前的回憶,我隻能專門下載帶金手指的移植版本,就這樣還花了我兩天時間。(哭唧唧)當然,相比于現在還沒通關的《西遊釋厄傳》,《三國戰紀》對我這樣的手殘黨來說已經非常友好了。下面咱們按照時間順序捋一捋遊戲的劇情。

03 出人意料卻又合乎情理的劇情

《三國戰紀》的劇情是按照章回體的形式一一展開,遊戲統共七章,從頭到尾分别是截江救阿鬥、定軍斬夏侯、威震漢中地、大意失荊州、智破八陣圖、雪戰奪荊州、三國歸一統。

這些關卡的名稱基本取材于《三國演義》,但在部分劇情上進行了一定的魔改。遊戲自建安十七年開始,到章武二年冬蜀國統一天下結束,前三章内容大緻和我們熟悉的三國并無太大的區别,但從第四章開始故事發生了較大的轉折。

遊戲的背景是在赤壁之戰後的三家鼎立。初始劉備受劉璋邀約入蜀抗拒張魯,而吳國以吳國太重病為由誘騙孫尚香攜帶阿鬥渡江,途中趙雲先行一步,劉備又派張飛前去接應。吳将不敵,最終劉軍奪回阿鬥放走孫姬。

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既然已無後顧之憂,劉備又得川蜀之地,于是派兵大舉進攻漢中。劉軍士氣正盛,先擊敗馳援曹軍的西羌國王徹裡吉和越吉,随後老将黃忠又一馬當先,于定軍山上奔襲而下,一刀劈死可憐的淵兄。

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聽聞兄弟慘死,曹老闆自然大怒,聯合南蠻兵援漢中。一方面派遣親兒子曹彰和南蠻武将孟優(孟獲的弟弟,智商可能不太行)駐守山林棧道,一方面又派遣夏侯惇和張遼堅守漢中城。劉軍不甘示弱,與曹軍互有勝負,直到趙雲于漢水一帶大破曹軍,局勢才逐漸向劉軍傾斜。

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曹軍失利撤退,劉備占據漢中,可惜正所謂塞翁失馬焉知非福。說好的同甘共苦,結果你卻偷偷發育,這如何能忍?于是孫權背叛同盟,聯合曹軍、南蠻孟獲向荊州襲來。關羽此時已年過半百,盡管前陣取得水淹七軍的威名,但很快呂蒙來了招白衣渡江,最終拿下荊州。關羽敗走麥城,所幸遊戲中并未被殺,二爺在張飛、趙雲的援助下成功突圍。

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另外此章節還有一個比較離譜的點。玩家前往城中密室竟然看到了貂蟬,更離譜的是快速擊殺貂蟬後在她的房間的密室裡還能看到呂布……emmmmm,這,我隻能說貴圈真亂,關二爺也真是好雅興啊!

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(快速擊殺貂蟬可通過上方密道見到呂布)

話說回去,公元221年,劉備稱帝,改年号為章武。劉備不甘心荊州被奪,親自領兵傾全國之力攻打孫吳。劉備雖為仁君,但打仗确實不咋地,大意之下遭陸遜火燒連營之計生死未蔔。諸葛亮受任于敗軍之際,奉命于危難之間,穩定中央後派遣張飛、黃忠等将領馳援前線。蜀漢先于山林擊敗反叛的五溪蠻首領沙摩柯,後于詭異的八陣圖中擊敗再次詐屍的呂布,并在巨佛戰場上最終擊敗幕後黑手陸遜和左慈。經此一役,蜀漢的命運被徹底扭轉了。

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章武二年冬,劉備(嘿嘿我沒死,沒想到吧)派遣傷勢已好的關羽,趁着雪夜一鼓作氣再次兵臨荊州。為了抵擋來勢洶洶的蜀國,東吳無奈再次聯合曹魏和南蠻,鎮守在荊州的各個要道。不過關羽此時憤怒值MAX,正是佛擋殺佛,神擋殺神,許褚、孟獲、黃蓋接連被擊敗,蜀國輕易奪回荊州。可惜呂蒙這個小賊不知道跑哪去了,即使奪回荊州也依然未解關二爺心頭之恨啊。

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章武三年春,或許是迫于蜀軍的壓力,又或許是看清了天下大勢,東吳再次反複和蜀國結盟(我累了,躺平了,還不如混個資曆算求),一起攻打魏國。蜀漢自漢中出兵,東吳自廬江北上,先殺曹丕,後敗叛變的魏延(就是那個大喊三聲“誰敢殺我”的大傻子),最後在逍遙津前與魏國軍師司馬懿和BOSS曹操決一死戰(劉大耳都沒死,我曹老闆怎麼能嗝屁呢)。自此,天下分分合合,再次一統,蜀國也實現了複興漢室的願望。(鼓掌!)

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遊戲最後還列出各個角色天下統一後的結局。比如諸葛丞相辭官歸隐,飄然遠去;關二爺鎮守北疆,威震五胡使其不敢進窺中原;張飛喜歡微服私訪,教訓貪官污吏;馬超回到老家,為漢、羌和睦做出了卓越的貢獻;一代美女貂蟬厭倦了戰亂的生活,四處遊曆尋找夢中的桃花源……所有角色都是happy end,隻可惜蜀國的大頭目劉備依然沒有露面。

04 擁劉貶曹的樸素情懷

《三國戰紀》總共七章,以上就是遊戲的全部劇情。IGS的制作團隊無疑是擁劉反曹的那一派,劇情對《三國演義》或《三國志》進行了非常大的改動,比如把原本劉備一方的沙摩柯強行整成敵人,強行讓關羽活出荊州等。整體來看,遊戲把蜀國勢力描繪得堪比穿越的爽文。你想想看,一路以來蜀漢大軍一直怼天怼地,曹魏、東吳、西羌、南蠻,全天下的勢力全部幹了個遍。什麼後院起火、将領反叛、吳魏結盟全都不在話下,光一個五虎将加諸葛亮就可以橫掃華夏。對比下現實裡蜀國的羸弱,諸葛丞相的六出祁山,姜維的獨守劍閣,《三國戰紀》的結局可太爽了。

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這麼魔改的劇情并一定令所有人喜歡,但這麼樸素的情懷其實在那個年代非常常見。在互聯網尚不發達的時候,大家受影響最深的還是電視劇和書本。恰好《三國演義》的基本基調也是擁劉貶曹,雖是群像,但很明顯可以感受到導演、作者對于蜀漢的喜愛。這無關乎對錯,也無關乎勝負,隻是一種道德上的選擇。而這種情感當然也感染到當時的遊戲制作人,他們希望蜀漢未竟的事業可以在遊戲中達成,屈辱死去的英雄也應綻放屬于他的光芒。就像小時候看水浒,看到那些好漢打方臘時一個個悲慘死去,我們心裡也會想着要是他們沒死該有多好。

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而在互聯網發達的現代,曹老闆的地位似乎被越來越擡高——紛亂的天下就需要曹操這樣的真小人,劉備則是假仁義、假君子。但曹操再強也掩蓋不了他殺盡呂伯奢一家、屠戮徐州的事實,劉備再僞善也掩蓋不了他攜百姓渡江、寬以待人的事實。真誠的惡真的比虛僞的善要好一些嗎?我想這是一個值得深思的問題,我們有機會再聊。

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不過抛開魔改的地方,IGS的《三國戰紀》系列劇情我個人還是非常喜歡的,不僅僅在于我也是個劉派,還在于遊戲的劇情雖未有多少出彩之處,畢竟一個動作遊戲故事确實沒有那麼重要,但文本洽和邏輯、時序嚴密,配合略微有些魔性的笑聲和契合人物性格的立繪,可以給玩家帶來較好的沉浸感。我認為,這是許多當代遊戲都難以到達的。

十幾年後當我再次回顧這款童年經典,不由不感慨那個時代國人的熱血更盛,把夢想和願景相結合才造就了層出不窮的佳作。當你浏覽完遊戲的劇情,我希望你不會産生這就是一個換皮遊戲的想法,因為它是真的把中國傳統的内容融入進去。

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縱然我對其贊譽過高,但街機遊戲的沒落早已是個事實,也許幾十年以後就沒有人還再記得它們的身影。對于我們這一代人來說,它們已然不僅是一個個詞彙,一款款遊戲,而是化為時代的符号镌刻在我們的腦海深處。當多年以後,我們垂垂老矣,如果可以在病床前,對着自己的孫子說,想起它們我很快樂,那便已經足夠了。

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