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魔獸世界屬性和攻擊強度

圖文 更新时间:2025-01-22 19:53:25

魔獸世界屬性和攻擊強度?回望裡,每每開放新的版本,等級也就随之不斷提升,人物的血量、傷害量以及裝備的屬性自然也會不斷的增加,從60年代到90級都是醬紫的但,直到MOP版本的尾聲,屬性的越發膨脹終究帶來了很多弊端,雖說看着數字的眼花缭亂,玩家和暴雪卻都難以忍受于是乎,在100級版本暴雪搞起了壓縮屬性的辦法,當然,BOSS和怪物的血量同樣也會被壓縮,大緻回到了WLK版本略高一些的屬性狀态,我來為大家講解一下關于魔獸世界屬性和攻擊強度?跟着小編一起來看一看吧!

魔獸世界屬性和攻擊強度(玩家談魔獸世界中的屬性膨脹問題)1

魔獸世界屬性和攻擊強度

回望裡,每每開放新的版本,等級也就随之不斷提升,人物的血量、傷害量以及裝備的屬性自然也會不斷的增加,從60年代到90級都是醬紫的。但,直到MOP版本的尾聲,屬性的越發膨脹終究帶來了很多弊端,雖說看着數字的眼花缭亂,玩家和暴雪卻都難以忍受。于是乎,在100級版本暴雪搞起了壓縮屬性的辦法,當然,BOSS和怪物的血量同樣也會被壓縮,大緻回到了WLK版本略高一些的屬性狀态。

來到6.0版本,起初很多玩家都表示難以适應,一下子傷害和血量少了如此之多,但慢慢也就習慣了,不得不說,這一改動還是得到了廣大玩家的支持。想當初,CTM比WLK版本的屬性翻了得有10倍之多,如此誇張的增加速度,恐怕玩家們都要看不過來了吧。在6.0版本有幸得以壓縮,但問題還是來了,如今的7.0版本人物角色的屬性又開始瘋狂的膨脹了,這也是沒有辦法的事情,如今的玩家都能夠适應了嗎?

或許真的是适應了,那麼下一個版本又會發生怎麼樣的變化呢?再暴漲10倍,其實也不是沒有可能,那玩家的秒傷能達到多少了呢?當然,也有可能暴雪再來點所謂的屬性壓縮,但畢竟已經用過一次了,再用第二次似乎有點站不住腳,好吧,說不定暴雪大大又會想出更好的辦法......

關于屬性這個東西,筆者感覺很多時候莫過于心理上的安慰,畢竟不僅僅是屬于你一個人的,玩家與玩家間,玩家與怪物間都會成相應的比例,不然就會打破遊戲的平衡。要高就都高,要低就都低,但裝備等級似乎更為實際一些,畢竟如今高裝等一定優于低裝等。當然,在不同的屬性高低情況下,玩家與玩家間的差距自然也是不同的。

就好比加法與乘法的區别,每每屬性膨脹,那麼高裝等與低裝等之間的差距就會越來越大,盡管倍數可能越來越小,但二者相減之差卻是越來越大的,也就說過高的屬性其實并不是神馬好事。但反之屬性過低也同樣不是神馬好事,就拿60年代說起,很有可能一個NAXX級别的DPS打不過一個MC級别的DPS,畢竟二者之間的差距遠沒有MOP版本那麼巨大。還記得在CTM版本的測試服中狼人的種族天賦原本是 1%的傷害,但很快被改成了加 1%的暴擊,這個修正是必然的,在屬性膨脹越高的前提下,這1%的傷害真心不得了。

如果說你打100點人家打101點可能感覺不出來,但如果你打1億點人家打1億零100萬點就會有明顯的感覺,這100萬的硬傷顯然不是靠實力能夠彌補的,隻會讓玩家清一色的選擇狼人......相反100與101的差距卻是肉眼幾乎難以分辨出來的,也就說屬性這東西終究有個适中的度,不然遊戲的平衡性必然會亂套的。

言歸正傳,8.0版本的屬性将會如何呢,這一切恐怕終究有待暴雪自己的斟酌!

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