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網易總監面試一般會問什麼問題

生活 更新时间:2025-04-17 23:30:35

網易總監面試一般會問什麼問題(請來一群專家總監)1

關注遊戲葡萄的讀者可能會發現,這幾天的推送标題突然多了許多“網易”“專家”之類的字眼……沒錯,這是因為網易定期舉辦的活動又來了。

關于網易每年的活動,葡萄君向來對兩個印象最深:一個是520發布會,另一個是N.GAME開發者峰會。因為它們所對應的兩件事——發布新品和分享經驗——可能是最能體現這家廠商,甚至是行業有何變化的事了。正因如此,這兩個活動的變化同樣值得細品。

4月21日,正好就是後者,即2022N.GAME網易遊戲開發者峰會(下稱峰會)落幕的時間。迄今為止,網易已經舉辦過七屆開發者峰會。本屆的觀看人數達到了……

不過抛開這些數據增長,峰會最為關鍵的變化還是内容。

01 今年的網易是如何分享的?

在今年的峰會中,有一個最為直觀的變化,那就是幾個專場不再被簡單地分為策劃、技術、美術領域,而是有四個大的方向:創意趨勢、技術驅動、藝術打磨,以及價值探索。

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粗略一看,前三個方向似乎隻是給策劃、技術、美術加上了一層包裝。但實際上,它們是在指向更加精準的定位,并且囊括了更多、更全面的分享類型。這也允許他們将分享嘉賓的人數拓展到20人,并且其中還包含4位海外嘉賓。

到了這個數量級别,大部分從業者基本都能從峰會中找到對自己有用的内容。比如在創意趨勢專場中,《如龍》系列的制作人名越埝洋聊了聊他們的制作理念:曾經他們對西方遊戲感到如臨大敵,但比起跟着砸大錢的競争方式,他們選擇以獨特性取勝。

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做好這種獨特的内容後,他們成功受到了大衆認可。這時,他才意識到重要的并不是做挑戰者,而是循序漸進地發展好自己的陣地——對他們來說,這種方式就是“最好的近路”。

而《雙人成行》的主策劃Filip Coulianos,則用一個完整的案例複盤了他們的創作流程。一言以蔽之:邊構思邊設計。

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他們會首先頭腦風暴出設計點,由策劃、程序同時制作原型并嚴格排期,把各種模塊組裝起來形成關卡後,在測試的同時往關卡中添加更精細的設計元素。此後将這個小原型變成完整的一套關卡,再反複測試、改進。

在理念和流程之外,也有嘉賓分享了具體的設計方法。比如《無盡的拉格朗日》主設計趙振濤分享了他們如何通過捋清用戶的體驗目标,來改進了遊戲中的地圖設計、生産流程,甚至延伸出了新的論述成果——《數字地圖學》。

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另外,《王牌競速》制作人江宇源分享了他們如何從零開始預研、拆解體驗,并投入網易第一款賽車手遊的研發。而來自清華大學的教授沈陽還結合各種為人熟知的作品,分析了行業熱門概念元宇宙在未來的發展趨勢。

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從這一專場中,你大概能感受到把握好「創意」相對完整的一個形态:堅定制作理念、規劃操作流程、掌握設計方法,再加上對未來趨勢的展望。如果一支團隊能全部做到,或許在任何時代都很難掉隊。

在技術驅動專場,你能看到一些行業前沿的技術,這些技術多是為了解決研發或運營中的痛點。比如網易互娛AI Lab技術主管曾廣俊,分享了他們如何利用AI強化學習幫助研發:同樣的工作,用人工驗證可能花好幾個月都不一定能做好,但AI卻有能力縮短90%以上的時間。

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像是在SLG中,他們會讓AI搭配不同陣容自我交戰,從而篩選出那些強度過高的英雄來做平衡。這個過程還被搭建成一個自動化測試的平台,在每次版本更新時都能節省相當多的人力。

再比如網易遊戲引擎部技術專家許飛的分享:在将來,會有更多遊戲需要在服務器上跑動畫,而服務器開銷會是一個關鍵問題。通過優化動畫的數據量、更新頻率,以及狀态機等操作減少開銷,他們就能讓動畫在服務器上跑起來,以避免外挂一類的運營風險。

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當這些痛點被解決,工業化的研發流程也會更加順暢。網易互娛AI Lab 技術經理陳康的分享或許能體現這一點:他們在原畫、模型、動畫三個方面應用AI技術生産資源,讓這個研發中最燒錢也最耗時的過程被大大優化。

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以動畫為例,他們在冬奧結束後用AI技術為《哈利波特:魔法覺醒》制作了一段視頻,之後很快就沖上了微博熱搜。如果按傳統制作方式,這可能需要六位數開銷和一個多月的制作周期。但是用AI方案,成本可以忽略不計。

另外,也有嘉賓分享了更加具體的技術流程或解決方案。像是Quantic Dream動捕總監Benjamin Diebling對其團隊動捕流程的講解;以及《巅峰極速》負責人周潛,針對賽車遊戲在移動端的多光源和實時環境全局光照方案的分析。

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從這一專場中,你不止能學習技術,也能感受到技術對于遊戲有多重要——它往往決定了一支團隊能做什麼樣的遊戲、玩法、營銷,甚至是遊戲内環境有多公平。

在藝術打磨專場,《哈利波特:魔法覺醒》的主美Daniel,以及草蜢工作室創始人須田剛一,都聊到了風格這件事:Daniel講解了他們如何在原IP已經有四種不同美術風格的前提下,探索出一種全新的全球性風格;而須田剛一的分享,還上升到了藝術風格與個人喜好如何平衡的層面。

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網易高級美術經理周家科則詳細複盤了,他們如何在《王牌競速》中以玩家體驗為核心推進美術工作。為了提升沉浸感,他們需要對賽道、賽車、環境、物理方案,甚至是隧道内外不同的光照方案做出不同設計。

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另外,這一專場不止有美術相關的分享,還涉及到了遊戲音頻這樣被提及不多的領域。網易遊戲藝術設計中心音頻設計師陳柏翰,以《陰陽師》和《哈利波特:魔法覺醒》為例,分享了在手遊域中打造3A音頻的經驗。

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他們把自身探索音頻的階段分為三個:首先要完善現代化的手遊音頻開發流程;其次在《陰陽師》時追求極度的風格化,融合了許多傳統樂器與非寫實的音效;到了《哈利波特:魔法覺醒》時,他們又開始思考如何回歸本質,試圖将每一個聽覺細節都與IP聯系起來。

這一專場所表現出的趨勢很明顯——在藝術性方面,如今的精品遊戲已經在一定程度上超越了“卷畫面”的階段。想要在市場上獨樹一幟,不僅要有極其鮮明的美術風格,還要圍繞體驗把各種細節打磨精細。

今年新增的價值探索專場,則涉及到了遊戲在研發以外的更多場景。像是網易遊戲電競海外負責人劉璇,講了講他們如何從零開始,依靠電競IP化把《第五人格》變成日本的國民級電競手遊;而網易遊戲北境項目部負責人趙明義,也對網易電競的特色化之路做出了分析。

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當然,遊戲所能适應的場景還很廣闊,也有嘉賓分享了對于遊戲如何發揮更大價值的思考和實踐。

比如網易雷火營銷部品牌經理胡孝楠講解了《永劫無間》如何整合輸出中國傳統文化;夢幻西遊IP主營銷朱曼麗介紹了《夢幻西遊》如何結合文旅活動打造IP;網易遊戲市場副總裁吳鑫鑫則聊了聊遊戲如何承擔更多社會價值。

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在這些内容之外,峰會也在形式上有所升級。除了仍然由虛拟人i.F.來主持以外,今年你還可以在網易的“元宇宙會場”瑤台觀看活動。

02 分享的價值到底是什麼

在把網易專家的理念與經驗傳遞出去之外,分享本身還能帶來更多價值。

比如在總結過這些内容之後,你會發現它們連成了一條線——在當今時代,遊戲到底應該如何進步?創意趨勢一定是最核心的,它是遊戲在本質上永不過時的因素。之後則要靠技術驅動,讓好的創意被實現出來,并在藝術性上多加打磨,最後再延伸到各種場景與價值上。

而且,我們也不難從峰會的變化中看出一些未來趨勢。首先對于網易自身來說,他們正在加快兩方面的腳步,其一是出海——此前網易曾在海外多方招攬人才,并成立了海外發行部門。此次峰會中出場的名越埝洋、須田剛一,以及Benjamin Diebling,都屬于網易海外工作室的大牛。

其二仍然是老生常談的精品化了——今年做出分享的産品多多少少都有亮點,比如《哈利波特:魔法覺醒》這樣的新産品算得上網易在2021年最大的手遊爆款,《永劫無間》是網易在端遊上重要的一步;《夢幻西遊》等老産品,則幾乎已經是網易長線運營和IP打造的代名詞。

其次對行業整體來說,又有以下三個大趨勢:

1、越來越前沿和工業化。在峰會中,元宇宙、AI、3A等關鍵詞頻繁出現。它們所代表的技術與競争力,不僅指向對遊戲研發品質和效率的追求,也是在為未來頭部産品的較量鋪路;

2、越來越注重全面發展。峰會的四大專場,在各自的話題上幾乎覆蓋了所有的主流方向,且都有互相融合的趨勢,比如技術與美術就結合得相當緊密;

3、越來越高的準入門檻。除了實操理論之外,峰會也在逐漸加深理念價值層面的分享。在研發過程中,或許這些理念會起到關鍵作用,讓深入思考與浮于表面的團隊差距越來越大。

另外,這樣的分享幾乎在所有角度都是好事——對于開發者,那些幹貨能促進他們提升研發水平;對于其他廠商,那些解決方案與理念也能幫助他們提升認知、少走彎路;對于整個行業來講,那些對遊戲不同角度的延展,也能為遊戲的場景、價值開發起到幫助。

而更加重要的,可能在于這種分享本身的真誠。這種真誠,讓葡萄君對峰會上的不少内容印象深刻。

比如名越埝洋聊到海外玩家的認可時,他坦承“雖然我在采訪中經常說我是算到了,但其實說實話,我當時并沒預見到。”在可能面對數十萬觀衆的活動中,能像這樣敞開自己,并不是一件容易的事。

但這或許正是分享所應有的氛圍,尤其是在注重創新的遊戲領域,隻有當越來越多的人都在分享中敞開自己,行業才會變得更加開放和健康。

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