之前的文章已經分析了TapTap作為心動公司最有價值的資産,其可能的發展路徑。但畢竟TapTap目前處在發展初期,用戶數量還遠不及google play,所以還需要幾款爆款遊戲來擴展更多的用戶,從這個角度看,在未來幾年心動公司還需要遊戲 平台兩條腿走路,而且是以遊戲為基礎,平台用戶數量為目标,其中遊戲業績是最根本的驅動力。這也就決定了公司在未來一段時間還必須把主要精力放在遊戲開發和運營上,從公司目前這個架構和精力分配上看也确實如此。
那心動公司目前主要有哪些遊戲?
已經投入運營的遊戲:
《香腸派對》是最有名和最賺錢的,但也運行了五年之久,很可能要走下坡路。其次是《仙境傳說》《天天打波利》類型已接近生命末期,《派對之星》投放時間不久,目前不溫不火,前景并不明朗。還有很多遊戲知名度很低,對營收影響太小就不一一列舉。我想這可能是最近股價跌跌不休的主要原因吧。
即将投入運營的遊戲(比較知名的):
《心動小鎮》:休閑類遊戲,跳票無數次,但更新的幅度也大,看相關介紹可玩性不錯,且可與朋友間聯網,社交屬性不錯。因為目前關注度較高,預約已超百萬,預計上市後會有不錯的業績。但是,畢竟屬于非主流遊戲品類,主流的品類是競技類遊戲,比方說《和平精英》、《王者榮耀》、《元神》,基本都是打打殺殺的遊戲,這類遊戲要麼給玩家優質的畫面直觀感受刺激,要麼給玩家戰鬥的緊張和勝利的刺激,總之感官會非常強烈,所以更吸引人。
而《心動小鎮》這類休閑遊戲,并不符合現在快節奏、快反饋的發展趨勢,注定隻有一部分人去關注,這部分人内心追求慢節奏、慢生活帶來的享受,這部分人雖然也不少,但内心平和,對于氪金的欲望卻要比前一類人要低很多,也就是說,即便《心動小鎮》的用戶超預期,但其帶來的收入也要打折扣。這類遊戲幾乎不可能像競技類遊戲那樣大火,即便有騰訊的渠道也不太可能,何況還沒有,所以本人不對這類遊戲抱太大希望。
《火炬之光:無限》
這個遊戲倒是有看點,可理解為《暗黑破壞神:不朽》的國産平替。本身這個火炬之光的IP是完美世界與 Runic Games授權。這個Runic Games當年從端遊《暗黑破壞神》開發團隊離職自主創業的一批人,開發了《火炬之光》端遊,當年《火炬之光2》大火,其可玩度絲毫不低于《暗黑破壞神》,可以說《火炬之光:無限》從出生就自帶buff。
另外從玩法上《火炬之光:無限》和《暗黑破壞神:不朽》也是非常類似的,就是既可以單人刷怪、刷裝備,也可以邀請三五個好友一起去刷。
不同的是畫面風格,《暗黑》屬于寫實的人物和地形配以暗黑的畫面,而《火炬之光》是卡通的人物和地形,配以明快的畫面,且擊打特效絲毫不弱于《暗黑》,甚至有過之而無不及,畫面更絢麗,這迎合了更多玩家的喜好,而《暗黑》基本是複刻了端遊效果,沒有新意,即便端遊的老玩家也沒有感受到驚喜。
為什麼說是平替呢?因為《暗黑》的氪金太厲害了,幹什麼都需要花錢(當然這也導緻單用戶收入貢獻率高),而按照心動的一貫作風,氪金要克制得多,所以玩《火炬之光》這個遊戲,不需要你花太多錢,甚至不花錢也能一直玩下去,隻是更難一點而已,所以後期玩家數量很可能超過《暗黑》。
但是,重點還是但是,
這類遊戲的本質是人和機器在玩,就是刷的怪全是機器NPC,雖然難度會逐漸增加,但你知道你一定能殺掉他(或者到一定程度,你知道一定殺不掉他),這種确定性喪失了很大部分可玩性,一般不會大火。而一般認為最有意思的玩法是人和人玩(和平精英和王者榮耀,可能赢也可能輸,不确定)。你會說《原神》也是人和機器打,但元神真正出色的地方是優秀的畫面,之前網遊那麼多怎麼沒有這麼火,最根本的是《原神》利用算法和軟件的創新,使手機芯片有限的處理能力,作出了遠超以往所有網遊的優質畫面(配以文化根基),玩法方面并沒有太大創新。
所以這個遊戲可能會有不錯的收益,但想獲得超額收益也基本不可能。
《T3》
這個遊戲重點說一下。
在開始講這個遊戲之前,說一些題外話。
玩——從絕大多數人的内心來講,都是喜歡且容易沉迷的。隻是現實世界還有各種壓力、限制阻礙你去玩去沉迷,但從第一性原理來講,人的各種努力都是為了更好地生活,這更好的生活中必不可少的就是玩,且越到經濟的高級階段,衣食住行等低層次需求占比會越低,而玩這一類的消費占比會越來越高。而現實世界中的玩,受到空間、物理各方面的限制,好玩程度有限,代價過高。而虛拟的電子遊戲成本最低、受限制最少(雖然受家長限制,但比起空間和物理規律的限制不值一提)、好玩程度随着技術進步會越來越高,這是電子遊戲長期發展的内在邏輯。
而電子遊戲也不是所有方向均衡發展。
比如端遊(電腦遊戲)和手遊(手機遊戲),由于電腦體積大,隻适合固定地點,而人又是流動的,這就導緻了遊戲和人在時間和空間上的錯配,手機完美解決了這個問題,所以手機遊戲必将成為主流(至少在目前和未來一段時間如此)。
另外遊戲能夠吸引更多玩家有兩個本質因素,做好這兩方面或其中之一就能取得成功。這兩個因素就是:遊戲畫面和玩法。
遊戲畫面很好理解,畫面更符合人的審美(優美和絢麗),人們就越喜歡玩,比方說《原神》,手機遊戲一直幹不過電腦的根本原因就是手機芯片性能不及電腦性能的十分之一,導緻畫面一直慘不忍睹(如果強行開發高畫質遊戲,那将十分卡頓,不可玩),直到《塞爾達》《原神》這類遊戲出現,很好的平衡了畫質和性能的關系,所以火了。
玩法創新層出不窮。有些像素風的遊戲,畫面甚至不如頁遊,照樣有很多玩家,以前始終不理解,後來才知道依靠的是核心玩法的吸引力(不是說《塞爾達》《原神》這類畫面優美的遊戲玩法就不好,相反其玩法創新也很多),所以玩法也很重要(這是switch為什麼性能低卻能持續火的原因)。
《T3》這個手機遊戲就在畫質上有不小的提升和玩法上有很大創新。這個遊戲嚴格來講目前可以說還沒有同類,一種普遍的說法是手遊版的《守望先鋒》,但也僅僅是畫面相似。在我看來這款遊戲其實是集各類競技遊戲優點之大成。
1、優秀的畫面。
《T3》本質上屬于吃雞類遊戲(單局、射擊),但畫面比其他吃雞遊戲更優秀。首先畫面像《守望先鋒》,《守望先鋒》畫面什麼特點?《CS》一統天下的時候,《守望先鋒》這款遊戲如何生存?《CS》是寫實派風格,力求接近真實,《守望先鋒》畫面更絢麗,武器效果更吸引人,就像電影特效,除了好玩以外也更好看,這是《守望先鋒》成功的原因,也是《T3》超過各類吃雞遊戲的地方。雖然和《原神》這類遊戲畫面沒得比(也不需要比),但保證了畫面在好看的基礎上極度流暢,這是槍戰遊戲的基本要求,隻有好看但很卡頓是沒有人去玩的(卡0.5秒就可能會死掉)。
2、引入技能和升級。
除了外部武器以外,《T3》引入了類似于網遊的技能升級系統,釋放技能不但效果很炫,更能給對手造成比槍械更大的傷害,而技能需要升級才能更強大,而升級需要不斷練習,從而有了網遊的特點,這會帶來很強的用戶粘性,而是類似于網遊。這個玩法是其他吃雞類遊戲沒有的(其他吃雞遊戲隻是短時間的緊張刺激),從而被超越。同樣《王者榮耀》雖然有升級體系緊張刺激感也很好,但畫面隻是2.5D,自由度太低,畫質也沒優勢。
3、單局時間短。
這是這款遊戲真正的殺手锏。《王者榮耀》《和平精英》一局大約需要20-30分鐘,随着時間的碎片化,這麼長的時間給玩家造成了很大限制。比如:上班期間、路上、茶餘飯後、上廁所時,可能你沒有半個小時的空閑時間,如果你要玩就會面臨兩種結果:1時間不夠不得不中斷遊戲從而導緻本局失敗,導緻中斷扣分影響登錄,或影響經驗積累降級;2強行玩完,被領導或家人批評或耽誤趕路的時間,會造成更大的損失。所以玩家在權衡之下,最終退卻了。
而《T3》每局大約3分鐘,從進入遊戲到一局結束也不會超過5分鐘,因為是3V3遊戲,而不是5V5或更多,所以匹配玩家的時間也縮短。這樣就可以把碎片化的時間充分利用起來,增強了用戶粘性,增加了用戶時長,都能增加相關收入。
這與視頻行業的發展趨勢類似,一開始是愛奇藝等長視頻應用火,後來發展到中等長度(5分鐘)的短視頻,最後是15秒視頻的抖音火了。這已經充分證明了,随着生活節奏的加快,對于以用戶數量和時長為目标的公司(互聯網和遊戲),碎片化的時間價值越來越高,因為大塊的時間不屬于用戶自由支配,是屬于老闆或者家庭或者學業的(工作、生活和學習)。
目前T3已經在海外上市,目前下載量每月100萬,和《暗黑破壞神:不朽》下載量差不多,這是在國内遊戲廠商不知名,也沒有大力推廣的基礎上獲得的數據,且安卓版本僅在TapTap發布,google play沒有,也影響了初期下載量,足以說明這個遊戲的競争力不低。估計在用戶數量達到某個阈值後,口碑效應會加速用戶數量爆發甚至會破圈。當年香腸派對就是養了很長一段時間後才爆發的,原因就是初期知名度太低,但是金子一定會發光,這是信息時代的真理。
綜上所述,作為一個玩家,第一眼看到這個遊戲的畫面,感覺很有吸引力;簡單就能上手(你需要做的僅僅是快速開始遊戲,然後瞄準即可);發現還能積累經驗、升級、解鎖技能,這就鎖定了無數的短、中、長期玩家;最後每一局的時間很短,突然發現自己多了很多不受限制的遊戲時間,簡直是賺大了。所以個人判斷《T3》(至少這一類遊戲)很可能大火,達到或取代《王者榮耀》《和平精英》如今的地位,扭轉心動公司的業績下滑趨勢。或許幾年後主流手機遊戲就分成新的兩類,《原神》類(包括幻塔、鳴潮、晶核等慢、長、好看類),還有一類就是T3類(快、短、好玩類)。
也許你認為我太過樂觀了,甚至認為我是因為買了才看好,可我要說:我确實買了心動,但是因為看好才買的,而不是相反。後續需要持續關注T3在海外的表現,及國内版号的發放。
風險:T3的缺點是核心技術并不高(不像《原神》的某些技術連騰訊、網易都沒有),玩法容易被模仿,且缺少專利保護,護城河不夠寬,很容易遭到模仿,需要在短時間内用戶數量快速爆發形成網絡擠出效應,從而避免騰訊這種流量霸主的侵蝕。
一家之言,僅供參考。
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