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5款放置類遊戲

遊戲 更新时间:2024-07-12 13:45:32

文/hyhyzzz1024

一、當前市場狀況:大下載量或大收入的遊戲

Idlegame作為中輕度的休閑遊戲,市場上存在的較大量級的産品有:

5款放置類遊戲(如何做出火爆的放置類遊戲)1

以上基于19年3月app annie數據

其中idle game的收入來源是由内購收入和廣告收入兩方面組成(廣告内購比在5:5-9:1不等),所以app annie上顯示的收入數據并不足以代表産品的總體收入。

可以看出idle game的頭部産品均存在着千萬以上的下載,但是千萬量級并不是該産品類型的上限(在遊戲整體品質跑赢市場的情況下,idle miner和merge plane均能獲取幾千萬的下載量),市場容量較大。

并且idle game的留存情況普遍較好。

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以上基于19年3月app annie數據

  • 取得了一定成就的遊戲

在近一兩年中,idle game出現了很多數據表現優秀或者量級成長較快的遊戲。

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  • 值得關注的開發商/發行公司

市面上存在一些以idle game為重點的開發商與發行公司,這些公司的産品值得持續關注。

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K站,推廣IDLE GAME等休閑遊戲的頁遊網站,也同時做頁轉手遊戲的發行,旗下IDLE GAME很多。

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IDLE MINER的開發商,還有一款IDLE FACTORY,産品玩法體驗優秀。

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TAP TITAN系列遊戲開發商,優秀的點擊類遊戲開發商,遊戲留存和内購收入都很強。

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TRAILER PARK BOYS開發商,玩法體驗出衆。

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IDLE SUPERMARKET開發商,基于同款玩法推出了衆多IDLE産品。

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BEE FACTORY發行商,旗下衆多IDLE GAME,和中國開發者聯系較為緊密。

二、用戶習慣變遷

  • 習慣變化

在移動互聯網時代下,用戶使用手機的行為逐漸傾向于單指化以及碎片化。

1.單指化

a.不再依賴鍵盤

用戶與手機的交互變為隻操作屏幕,除了打字之外,其實對鍵盤的需求是減少的,如何讓用戶使用單指操作得到想要的結果就更為重要。

如頭條類的資訊軟件,能根據算法為玩家提供想要的内容【拇指搜索】;比如手機遊戲的交互層級更少。

b.操作不需要十分精确

屏幕的點擊、反饋效果都會比實體按鈕要差,并且在移動的屏幕上準确進行點擊是一件較難的事情,因此要簡化用戶的操作要求。

如現在遊戲的UI按鈕做的很大,PBN要增加色塊點擊響應區域,部分需要搖杆操作的遊戲做成全屏搖杆,用戶點哪都能操作。

c.使用環境更加複雜

随着設備可移動性提高,用戶可能在地鐵上、在洗手間、在商場中,任何地方使用設備,因此産品在對使用環境的要求上就不能做的太高,或者說不要求用戶一定要在安靜無人打擾的環境下才能體驗産品。

d.背後邏輯大于展現邏輯

産品背後的邏輯可以很複雜,但是給予用戶的感受是簡單清晰、易上手的,用戶可以選擇性的了解背後的機制。

如弓箭傳說,一個移動動作的操作,就能覆蓋到射擊、躲避、走位等多種行為需求,造就了易上手難精通的良好體驗,覆蓋了更多的用戶。

e.内容需要更加吸引人

用戶從原來更傾向于操作、反應來帶的快感逐步向内容的豐富、精彩程度轉移,隻有内容足夠有吸引力才能帶來用戶的粘滞。

如網絡、設備的發展帶起來的視頻APP、抖音的崛起,比如陰陽師能通過高質量的視覺音效體驗擊穿次元壁大肆獲取用戶。

2.碎片化

a.随時随地使用設備

設備變成随身攜帶後,用戶更習慣于随時拿起手機,随時使用,随時停止,所以很多的産品傾向于更加适應用戶随時下載随時用随時停的方式。

遊戲的斷點繼續、更短的加載時間、輕量化的包體。

b.單次使用時間較短

面對随身性以及用戶的場景變化太快,現在的遊戲更傾向于短平快的設計,尤其是競技類遊戲減少用戶的單局時長成為一項很重要的事。

如從原來的dota的40分鐘到lol的20多分鐘,再到王者榮耀的10幾分鐘,皇室戰争的3分鐘解決戰鬥。

c.傾向于規避壓力

用戶使用産品的時候傾向于消磨時間,而不是感受壓力與重複訓練。很多情況下遊戲産品不一定要帶給用戶很難的挑戰以及很深奧的系統,隻要能挑戰适度、畫面簡單即可。

如現在最火爆的超休閑遊戲。

總結一下,大概可以定義為人機合一、使用場景多變、非精确操作。

  • GP市場移動遊戲

從Google Play排行榜上看,目前量級較大的産品大概有下面幾種:

1.超休閑

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超休閑遊戲以玩法簡單、單局時間短、無IP、低面3D、買量單價低而成為GP市場量級最大的産品,但是也存在生命周期短、成功率較低等缺點,适合有經驗的發行商配合。

2.消除類

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消除類因為生命周期長、收入高等特點成為了市場上買量投入最大的産品類型之一,玩法分為三消、點消等,目前趨勢為做玩法融合(與裝飾玩法結合)。

3.輕動作類

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将原有的複雜動作類遊戲簡化,使用極少的操作帶來豐富的動作效果,能帶來超休閑遊戲的初期體驗,但是有深度的玩法還能帶來長期留存以及付費。

4.輕競技類

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将原有的競技類遊戲簡化,縮短時長、減小操作難度,保留匹配、晉升、戰鬥機制,配合良好的付費、開寶箱模型,能帶來穩定的用戶留存和極高的收入。

5.未來可能的---放置類

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前一段時間的merge plane曾穩定在GP下載榜前列,也讓我們看到了用戶群體是具有一定量級的,目前各家也都在開始idle game的嘗試。

三、IDLE GAME産品類型分析

在這裡我将idle game劃為1.0代、1.5代、2.0代,希望能清晰區分不同類型産品體驗。

  • Idlegame 1.0【傳統放置類】

這類遊戲我歸為1.0,基本上是該品類比較早期的産品,大緻分為四種玩法。

1.挂機經營

簡單的場景,長線的數值規劃,重點考驗玩家對于産出消耗的策略。

典型産品如:Adventure Capitalist

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2.挂機收集

不需要十分嚴謹的數值規劃,重點在于場景美觀、物品的多樣性及随機性。

典型産品如:旅行青蛙

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3.合成放置Merge

簡單的場景,重點在于不斷合成更高級的物品給予玩家的目标感以及成就感。

典型産品如:Merge Town!

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4.點擊類Tap

遊戲開始要求玩家不斷點擊,獲得産出,之後會有自動産出的升級項,但是玩家仍可以不斷點擊獲得産出,參與感較好。

典型産品如:Cookie Clickers

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  • IDLE GAME 1.5--【表現層強化】

這類遊戲基本上還是依照1.0産品的核心玩法,但是發展出了新的策略或者表現層強化,并且獲得了極大的成功。

1.挂機經營

1.5代針對挂機經營類的加強,既保留了原來經營類控制産出消耗的策略玩法,又在此基礎上強化了【策略拆分】【動态表現】【經營的美術表現】。

典型産品如:Idle Miner;Idle Supermarket

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2.合成放置Merge

1.5代産品在合成類型上主要做了産出方式的表現優化,以及整體品質的提升。

典型産品:Merge Plane

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3.點擊類Tap

1.5代産品表現最為突出的是與RPG類遊戲體驗的結合,但是隻是展示方式像RPG不過玩法并沒有産生變化。

典型産品:Tap Titans 2

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  • IDLE GAME 2.0--【玩法品類融合】

1.放置

“放置 ”遊戲的核心還是放置玩法,通過其他品類的融合帶來遊戲體驗的提升,目前較好的産品有“放置 卡牌”“放置 塗色”“合成 超休閑”“合成 塔防”,也許未來還會出現“放置 劇情裝飾”“放置 社交”“放置 解謎”。

典型産品:Trailer Park Boys、IdlePainter、全民漂移、Merge Flowers

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2. 放置

“ 放置”遊戲的玩法核心不再是放置,而是其原有産品的玩法,但是通過吸收放置遊戲的設計,減少了遊戲中重複性工作帶來的疲勞感,讓玩家将精力放在卡牌裝備收集、培養、陣容搭配等内容線建設上,不肝但氪。

典型遊戲:Idle Heroes、天天打波利

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四、遊戲内核分析

  • 設計原則

我将IDLE GAME核心玩法的設計原則整理為“高頻”“時間召回”“低挑戰”“無限元素”。

1.高頻

i.産出高頻

極短的産出時間可以減少玩家的等待時長以及時刻看到進度的變化。

ii.操作高頻

不斷地生産、升級、購買、以及随機出現的點擊物。

iii.反饋高頻

生産、升級、進階都會對玩家有明确感知。

iv.設立目标高頻

短期目标很多并且不難達成,用戶完成一個之後會被下一個牽引。

2.時間召回

i.離線獲得産出

離線也能獲得産出,用戶可以通過計算判斷回歸時間。

ii.每日固定次數玩法

提供每日領獎以及每日限次玩法,鞏固留存。

iii.短期目标召回用戶

每個目标都很短,達成容易,部分會有通知發送給用戶。

3.低挑戰

i.線性成長

成長平滑,玩家會逐步感受到數值壓力。

ii.目标清晰易得

頻繁的小目标,明确給予玩家。

iii.不需要精确的操作

升級等按鈕,不限制點擊時間,對準确性要求低。

4.無限元素

i.無限的遊戲時長

為玩家提供十分充裕的遊戲内容,玩家可以一直在遊戲中。

ii.無體力周期限制

不需要進行體力限制,隻需要控制玩家産出時長即可。

iii.無盡頭的數值模型

數值模型基本趨于無窮,用戶的成長與消耗需求同時成長。

iv.長期目标遠大

遊戲最開始賦予玩家使命,鼓勵玩家朝着最終目标前行(當然永遠達不到)。

  • 核心循環

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核心基本上是由生産出的貨币來為核心玩法升級,提高了産出效率後能獲得更多貨币,因此主要玩法可以定位成以下幾點。

i.自動

不需要過多操作即可獲得收益。

ii.擴張

增加更多的生産單位。

iii.管理

提升更高的效率(策略)。

iv.收入

擁有更多的貨币。

v.成就

完成更多的目标。

vi.收集

更多的元素。

  • 用戶需求滿足

八角分析法模型

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  • 玩法優缺點

1.優點

i.以自身的數值成長為主,玩家擁有非競争性長線目标

ii.完成目标讓人開心,無論它多麼小

iii.比起已經完成的事,未能完成的事更讓人印象深刻(蔡加尼克效應)

iv.極大程度節約玩家非核心操作,減少重複性工作對于留存的影響

v.每次離線回歸後提供極大程度的收獲,持續給予玩家成就感

vi.玩法延伸性強,可以最大限度利用核心玩法延長遊戲生命周期

2.缺點

i.玩法單一、重複,缺乏新鮮感的問題,後期主要依賴數值成長

ii.将現實時間作為機制的一部分,容易造成玩家疲憊感積累

iii.缺少策略性,以極線性的成長來填滿玩家生命周期,随機性較少

iv.以自身成長為核心玩法,缺少玩家間的對抗或合作

v.缺少競争以及沖動消費的契機

  • 數值特點

1.數值模型抽象

遊戲的數值模型,是一種将玩家的時間、金錢、個人能力随時間量化的一種數字規則,在IDLE遊戲中,主要維度有玩家投入、産出、消耗、效率、目标、獎勵。

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2.心流模型搭建

針對難度較高的目标,會設計一些特殊投放(如概率化的設計)或者付費通道來解決玩家的焦慮感并且提升遊戲收入;針對無挑戰的點,會在遊戲中給玩家設立長期目标,或者一些突發性的難度提升(如限時活動等),過渡玩家的厭倦期。

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  • 收入方式

1.激勵視頻

i.減少等待時間

ii.提高效率(限時)

iii.給予特殊玩法參與次數

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2.内購

i.減少等待時間

ii.提高效率

iii.提供稀有産出物

iv.開箱子

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  • 成本與技術需求

1.成本

i.體量較小,生命周期長

ii.對于角色、場景、動畫的資源需求低

iii.核心功能制作簡單

iv.低成本短周期開發

2.技術

i.2D/3D均适用

ii.網絡要求低(短連接)

[用戶數據存儲、數據驗證、配置讀取、支付購買、版本在線更新、運營活動的控制、道具和物品的控制(包括寶箱開啟等)、好友和排行榜等數據的計算與讀取]。

  • 可創新點

1.高度随機的挑戰與産出

i.ROUGELIKE遊戲思路改造IDLE GAME

ii.重視開寶箱GACHA這一手法

2.玩法融合

i.放置 射擊

ii.合成 連詞

iii.放置 社交(Coin Master變種)

etc.

3.劇情向

i.類似于Reigns的左右滑動劇情,會稍稍改變遊戲節奏。

ii.類似于Choose Story的劇情貫穿遊戲内核心玩法,成為主要節奏點。

4.場景向

i.類似于夢幻花園的場景布置結合劇情

5.策略向

i.增加策略廣度(Idle Factory;Adventure Communist)

ii.提升策略表現手段(Factory Inc.,)

  • 全球化美術風格

Idle Game因其簡單的玩法,通俗易懂的題材,适合在全球範圍内進行投放,因此美術的全球化風格設計尤為重要,這裡僅列舉常用的美術風格供參考,具體還需要通過題材、美術風格測試,以及美術的把控确定。

1.體素

遊戲舉例:Idle Coffee Corp

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2.像素

遊戲舉例:Idle Apocalypse

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3.Low Poly

遊戲舉例:Idle Theme Park

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4.美漫簡筆畫

遊戲舉例:The Big Capitalist 3

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5.寫實3D

遊戲舉例:Idle Human

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