魔獸世界當前版本是能體驗各種資料片最好的版本,之前每隔一段等級都需要換地區做新任務,每個新角色都得體驗這種反複的過程。現在新建号到滿級可以隻走單一資料片,劇情連貫升級方便,新玩家可以選擇自己想體驗的。魔獸世界新版本最适合入坑,新版本初期有探索感,大家都在做着陌生的任務,在世界頻道各種相互幫助。小編是7.3正式入坑的,但那時真的不知道要幹嘛,迷迷糊糊等到了8.0,在新版本結識了許多有趣的朋友一起做任務打打副本。還記得8.0開啟史詩五人本的時候,大家裝等都不高,副本也不熟悉,在集合石組了個隊伍,打監獄打了三個多小時,過了的時候成就感滿滿。
争霸艾澤拉斯月活用戶比德拉諾之王還低,而且德拉諾之王創新很多,但是因為場外因素砍了太多内容,團本又太難,一堆人無事可做隻能AFK。争霸艾澤拉斯是繼承了軍團再臨的偉大遺産,但是沒有任何創新,戰争前線和海島也隻能看作是以前遊戲内容的複刻,而且還極其失敗,職業設計上爆發技能加入GCD,沒有一個職業是完善的。
懷舊服和正式服差太多了,懷舊服是15年前的副本設計,正式服團本BOSS 一人犯錯全團買單的機制比比皆是,因為不喜歡這種模式的人太多,所以暴雪擴展了團本難度梯度,變成了随機普通英雄史詩四個難度。史詩基本全是一人犯錯全團買單的機制,而且開荒期對于職業構成,DPS和治療首發要求都是極高的。
FF14一直想要超越WOW,團本的演出FF14是比WOW強太多,但是BOSS演出,玩家LB演出之類的,都是為了增加RPG的感覺而故意設計的,這樣注重演出的設計會有緻命缺點。現在WOW的主線戰役任務有很多過場動畫,NPC也是全程語音,大部分時候都會有NPC和玩家一起行動,一邊說話,相當于是在和玩家講劇情内容,起碼主線這塊WOW已經完全不用閱讀對話或者任務說明來了解劇情了,這一點就比FF14強很多了。
上面那些倒是次要的,不能接受FF14的理由是背書式的技能循環,這一點太影響玩遊戲的心情,而且在長GCD的加持下,按錯一個技能鍵對輸出的影響都很緻命。還有就是團本BOSS注重演出,而導緻的幾乎所有BOSS都是流程型BOSS,打BOSS基本就是按照BOSS的循環,階段來走流程。像魔獸7.2版本的基爾加丹就是這樣一個典型,高難度下需要你像一個精密的機器去執行任務。
WOW6.2版本的阿克蒙德就完全不同,各個團隊可以根據自己的團隊配置來安排不同戰術,策略性可調控性都遠比流程型BOSS來得高。FF14就是在注重演出,以及在職業基礎設計上和魔獸不同,導緻BOSS戰隻能設計成流程型BOSS,主要問題出在T,不過5.0對T機制的改動拓寬了以後的設計思路,對此你有什麼看法呢?
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