當大部分玩家都在争先感受“宮崎英高的惡意”時,最近GameLook卻被一款十分特别的遊戲吸引住,那便是由Neon Giant研發、Curve Games發行的賽博朋克風動作射擊類ARPG遊戲《上行戰場》(The Ascent)。
《上行戰場》并非一款新遊戲,其Steam版于去年7月30日正式發售,主機版則首發進入XGP,遊戲的開發團隊Neon Giant僅僅是一個由12人組成的小團隊。
雖然來自于名不見經傳的開發團隊,但遊戲的首發成績可謂十分亮眼,根據遊戲發行商Curve Games表示,《上行戰場》在發售的第一個周末就創收500萬美元,根據Steamspy數據顯示,這款遊戲的銷量超過了50萬套。
堪比獨立遊戲團隊的研發人數,取得這樣的成績可謂十分難能可貴,那麼為何這款遊戲能夠取得如此突出的成績,它到底有什麼優點與缺點?
霓虹與陰雨夾雜,驚豔的賽博朋克風美術
如果體驗過甚至隻是看過《上行戰場》宣傳片,相信你都能很快找到這款遊戲的優點所在,那便是遊戲華麗至極的美術與濃厚的賽博朋克氛圍。
具體而言,《上行戰場》中不僅僅是簡單堆砌賽博朋克風的标志性元素,而是細緻到了每一個場景的建設中,每個物品、牆壁、霓虹燈牌的細膩程度都讓玩家們為之所震撼。
以至于在遊戲剛剛發售之初,不少玩家直呼《上行戰場》為“真正的”《賽博朋克2077》。而在遊戲發行後,由于場景細節豐富、美術風格抓眼,為了能夠近距離欣賞場景,有民間大神玩家們開始研究用虛幻引擎來解鎖第一人稱視角。玩家們的種種行為,其實都不難看出其對于遊戲畫面上的喜愛。
與此同時,不同于一般遊戲都會橫向拓展遊戲的場景與地圖,《上行戰場》則另辟蹊徑選擇了縱向拓展地圖的深度,因此在遊戲中探索時,不時地也會讓筆者有一種玩銀河惡魔城類遊戲的錯覺。
遊戲中的場景大緻分為了底層、中層、頂層三個層次,每一層的場景在美術風格上都有着很明顯的差異,比如底層世界裡,常見的賽博朋克元素并不多,街道上是一番髒亂不堪的陰冷景象。
而到了中層世界,遊戲中的世界開始變得絢麗,霓虹燈、全息影像燈諸多賽博朋克标志性的元素逐漸出現,來自不同星球的居民、街道上熱鬧的景象構建出了一幅繁榮之景。
用玩家的話來說,《上行戰場》的體驗就好似賽博朋克版的暗黑 孤單槍手,俯視角也的确更适合遊戲本身動作射擊ARPG的定位。不過,玩家們的态度,就如同遊戲在Steam上好評度表現的那般,遊戲确實不錯,但它本可以更好。
相較于美術而言,《上行戰場》在叙事上的處理就顯得比較俗套,遊戲中的世界處在一個超級企業上行集團(The Ascent)的統治下,這裡塞滿了來自整個銀河系的各種生物。但有一天,上行集團莫名其妙的倒閉了,整個的世界也受到威脅,為了揭開其背後的謎團,玩家将拿起武器踏上冒險的征途。
誠然,市面上大多數獨立遊戲在世界觀架構上,都會進行類似設計,但《上行戰場》的叙事方法與展開方式上太過于直白,所有重要的劇情均通過主線任務中對話的方式平鋪直述,且整體的起伏不大,再加上此前遊戲在中文本地化上曾出現了些許問題,因此國内玩家對于遊戲中劇情的整體感知度并不高。
玩法過于“扁平化”,饕餮盛宴也難免厭倦
如上文所言,《上行戰場》的視角的選擇上是較為特殊的,并未選擇沉浸感更強的3D視角,也并未選擇更适合縱向探索的2D視角,而是選擇俯視角。
用玩家的話來說,《上行戰場》的體驗就好似賽博朋克版的暗黑 孤單槍手,俯視角也的确更适合遊戲本身動作射擊ARPG的定位。不過,玩家們的态度,就如同遊戲在Steam上好評度表現的那般,遊戲确實不錯,但它本可以更好。
一言蔽之,《上行戰場》最大的問題就在于玩法過于“扁平化”,從劇情到戰鬥、角色養成等容錯率較低,玩家在遊戲中并沒有太多的操作空間,要麼是跟着劇情一路戰鬥,要麼則是按照基本養成路線升級,因此在體驗過遊戲中大部分内容後很容易感受到厭倦。
具體而言,就如同遊戲介紹中所描述的那般,雖然在戰鬥層面主要以俯視角設計為主,但本質上該作是一款動作射擊ARPG類型的遊戲,其中擁有着大量RPG與養成元素。
比如在遊戲中玩家所扮演的角色實則擁有等級與各種屬性的設定,每當擊殺敵人或完成任務後可以獲得一定的經驗值用于升級,而每當玩家升級時可以獲得屬性點用于提升如暴擊、瞄準、平衡、閃避、血量等屬性。
而在戰鬥層面,為更加符合遊戲動作射擊的屬性,遊戲中加入了不少動作元素,最為明顯的莫過于“掩體射擊姿勢”,當玩家點擊鼠标右鍵時,操控的角色會将槍械舉起來,并對敵方發起攻擊。
當然,除了戰鬥本身的設定外,遊戲中還加入了賽博朋克題材标志性的“義體系統”,玩家可以通過裝備不同的義體來獲得增益效果以及一些主動技能,這些獨特的技能也進一步豐富了戰鬥體驗。
誠然,這些動作元素的加入的确強化了遊戲帶給玩家的正反饋,豐富遊戲的體驗,但也僅僅停留于此。因此,當玩家掌握了遊戲中核心的道具、技能時,本應該是玩法最多樣化、趣味最足的時刻,但在戰鬥仍舊是重複之前的操作,從而導緻越到遊戲後期,玩家會出現乏味、厭倦等情況。
值得一提的是,在主線任務的部分節點,玩家還會遇到等級比自身高的敵人,這意味着硬闖的難度較大,玩家需要先積攢經驗升級,進一步延緩了遊戲的節奏,重複操作也使得乏味感進一步提升。
12人團隊研發,獨遊也能做到次世代
當然,即便遊戲存在一定的瑕疵,但也很難蓋過遊戲紮實的美術、内容等一系列優點,更令人驚訝的是,這款遊戲背後的研發團隊人數僅僅隻在10人左右。
根據公開信息顯示,Neon Giant成立于2018年,是一家位于瑞典的遊戲工作室,《上行戰場》是他們成立後的首款作品,起初團隊僅有幾位員工,直到這款遊戲正式發售團隊成員也隻有12人,妥妥的屬于獨遊範疇。
麻雀雖小但五髒六腑俱全,根據介紹Neon Giant的團隊均有擁有着3A開發經驗的資深研發人員組成,工作室的目标則是希望通過團隊過往3A的開發經驗,專注于高效工作,從而最大程度地發揮創造力,超越極限制作真正有趣的電子遊戲。
而這種精神在《上行戰場》中其實也有體現,譬如遊戲就采用了虛幻引擎進行研發,甚至還支持了光線追蹤技術,達到了次世代的品質。而在遊戲發售後,針對遊戲内的各種BUG、翻譯以及優化問題,官方也迅速做出的規劃與承諾,時至今日,這些内容也均已經發布或實裝至了遊戲中。
除此以外,《上行戰場》也在一步步擴大着自身的影響力,比如遊戲将于3月24日在PS4/PS5平台上發售。而全新的二周目内容也于前不久正式發售,也許對于他們而言,這款遊戲正向着心中理想的狀态一步步前行。
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