品物在寵物領域有着豐富的設計經驗,随着項目經驗的沉澱,品物發現寵物行業還有很多可能性,所以品物決定進行一次自主嘗試。希望能夠自主設計出一款寵物産品,用于解決主人外出時,狗狗在家不停犬吠,影響鄰裡和諧的問題。
洞察與研究
品物設計團隊首先分析了國内外市場上類似的産品,主要有兩類,一類以嘴套為主,一類以頸部電擊為主。我們感覺,這兩個方案在結果上都能解決犬吠的問題,但是前者不僅笨拙而且影響狗狗進食,後者的電擊療法無疑有失人道。思慮再三,我們決心一定構建一款革命性的有效且安全的解決方案。
在我們的研究結果中顯示,狗狗狂吠是有原因的:可能是想念主人、或是感覺孤單,也有可能是感覺饑餓、或是受到威脅。我們推翻了市場内現有産品的定義,并通過娛樂化思維進行了重定義,在完全保障産品安全有效的基礎上,我們增添了許多生動趣味的操作方式,創新了産品的應用情境。
解決方案
1,當寵物狂吠的時候,智能拾音器能夠精準判斷寵物吠聲的分貝等級,一旦超出預設的分貝等級,主人的手機上将會收到提示。收到提示後,主任可以打開遠程對話界面,用自己的聲音來安撫寵物情緒。在解決問題的基礎上,大大增強了産品的娛樂屬性,讓産品與用戶的黏性和使用頻次都得以提高;
2,如果寵物仍然狂吠不止,主人還可以通過手機遠程釋放終極武器---狗糧。通過反複試驗表明,寵物狂吠的重要原因就是收到外界幹擾和自身情緒變化,隻要轉移寵物視線,90%的概率會使得寵物重新歸于平靜,這也在主人與寵物之間架設起一座全新的互動娛樂橋梁。
總結
從簡單的防吠産品到全新的人與寵物的情感交流平台,品物幫助客戶将産品重新定義為一款主人與寵物間溝通的工具,通過娛樂化的方式解決主人與寵物分離狀态下的實際痛點和情感交流問題。
今天,所謂的消費升級,正是大衆需求從早期的物質優化到精神文化享受的變遷。娛樂本身就是人類需求的産物,波茲曼在他的《娛樂至死》一書中也曾提到,“公衆話語正在以一種娛樂化方式出現,并正成為一種文化精神。”産品娛樂化精神是産品本我自信的體現,是與用戶相處的一種态度,也是當今時代下生活方式的映射,擁有娛樂化精神的産品更能獲得用戶的關注和青睐,從而獲得更高的流量和更低的用戶獲取成本。
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