恍惚間怪獸叔發現,距離智能機上第一批放置類手遊出現已經過去了十餘年。
關于“卡牌”遊戲
這種類型的手遊一直都有着非常“兩極分化”的評價,包括難度曲線設計,劇情的編排等硬傷都很明顯。
在這種情況下遊戲想要吸引人來玩并穩住玩家體驗的話,就得做一些與衆不同的内容出來。
比如說《彈射世界物語》中的“三維彈球”和抽人物的“彈珠掉落”玩法。
不過即便是沒有明顯特色的放置類手遊,在今天依然生命力頑強是讓人很驚訝的。
老實說,很多放置類手遊的定位都十分“謎”,因為在玩家眼裡,哪怕你套上了建模、加上了手動釋放技能,卻依然和“卡牌”脫不了關系。
這種“卡牌”不是和牌佬有關的CCG,而是早期同類遊戲基本上全是靜态貼圖立繪,看上去就像卡片打來打去,所以才被稱為“卡牌遊戲”。
而很多放置類遊戲的發行方一直都想擺脫“卡牌”的标簽,于是一些新的标簽比如什麼“闖關”、“挑戰”、“收集”被大量采用,總之越模糊越好。
放置類說白了就是讓你體驗一個“玩遊戲的過程”,按照固定玩法處理一下引導教過你的事項,抽一抽角色,肝一肝活動,從郵件和CDK還有各種活動界面中領一大堆你根本不知道有什麼用的東西,最後再試着完成一下“七日目标”;
這或許就是放置類手遊的全部内容了?
除了劇情還有什麼?
大部分日式放置類手遊的核心會放在劇情内容上,至于剩下的闖關、PVP模式等内容則是次要,因為地圖設計一目了然,關卡設計也相對精簡,所以它們的側重點不在“遊戲性”上。
刷裝備、刷角色星級、技能等也可以作為遊戲的主要内容,通常以這類“養成系統”為側重點的放置類手遊都有着非常“深”的強化系統,隻有在玩家對數值養成有興趣的情況下才會去加以探索。
至于劇情方面,很多放置類手遊如果不是直接用大IP授權做一款遊戲的話,通常就會找一些知名的CV來配音,一款遊戲做兩套配音。
那些用大IP做出來的遊戲,劇情上會直接搬運原作,玩家可以當成小型的互動片段來觀賞,如果是原作的忠實粉絲自然會有很多共鳴,但如果是沒有接觸過原作的玩家可能就會一頭霧水。
因為大IP劇情向手遊通常都會将原作的每一集都壓縮成一個關卡,在節奏畫風迅速切換的情況下撕裂感會比較嚴重。
關卡和活動關最大的作用是讓玩家刷材料、刷等級用來解鎖新的關卡和活動關......
正常情況下主線關不會讓玩家一直打下去,需要玩家去重複刷之前的關卡和一些活動關卡提升戰力後才能解鎖。
而PVP就不用多說,慣例刷榜,排名越靠前能獲取的獎勵也就越多,還能刷一波存在感。
放置類手遊最大的投資可能就在立繪方面,帶建模的少之又少,原創劇情雖然能節省不少成本,但玩家很難對一個自己不熟悉的立繪提起興趣;
想像《世界彈射物語》和《流浪方舟》那樣玩出“花活”的話,對制作策劃來說也是不小的挑戰。
如果你要問怪獸叔對于标題的回答是什麼的話,叔隻能說放置類手遊最吸引我的部分就是可以攢夠十連抽一個之前沒見過的新角色吧。
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