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上海奧飛遊戲

遊戲 更新时间:2024-08-02 04:23:44

上海奧飛遊戲(45億泛娛樂布局5000萬端遊用戶)1

大多是青少年IP,能盈利麼?

自今年4月奧飛娛樂拟募資45億,投入到包括25部遊戲在内的泛娛樂IP業務之後,這家公司都遲遲沒有新品的消息。直到ChinaJoy上,奧飛遊戲召開發布會,稱MMO《水浒Q傳》、《魔天記2》、寵物收集養成《怪物x聯盟2》和ARPG《航海王激戰》将成為他們的下半年布局的重點。

發布會後,奧飛遊戲CBO何子藝向葡萄君介紹了他們在IP選擇上的方法論、在IP合作上對研發的要求,以及公司的市場定位和前景。他認為,雖然奧飛遊戲的成本很高,但IP是像房地産一樣的固定資産。多少投入都不虧。

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奧飛遊戲CBO何子藝

以下為專訪實錄:

葡萄君:奧飛是一家IP很多的公司,你認為什麼的IP适合改編遊戲?

何子藝:我們有一些規則:

首選的是過往有人氣的端遊IP。國内的端遊IP你拿不到,因為老團隊還在,他們肯定要自己做。所以我們可能會找10年以上的韓國端遊IP。它具備足夠數量的老玩家,老玩家又有足夠的付費能力,年齡大多在28歲以上,對遊戲的理解更完整,而不像一些2008,2009年開始玩遊戲的頁遊玩家。隻要做到100萬DAU,那營收就很可觀,甚至能成為爆款;

第二是在日本屬于Top 10,超過5年以上的動漫IP。因為ACG的改編方式比較多,而且很多作品積累了很多人氣,還沒有被手遊化。《火影》、《航海王》、《死神》當然很厲害,其他作品也有空間;

第三是有人氣的影視劇和網文。在影遊聯動中我們偏向電視劇,因為電影的宣發時間隻有上線前三個月,和上線後一個月,時間一過價值就低了很多;

網文目前來看,2014-2015的搶購熱潮導緻人氣、價格很高,但從去年年底到現在,發現了很多跳票的情況。網文改編手遊的成本很高,研發難度也大,很多東西用戶隻是YY,從來沒看到過可視化的,定格的形象。而且國内許多制作人都傾向于換皮,對IP的把握很差。如果遊戲是第一個可視化載體的話,用戶不滿意的可能非常大,就像國内改編的金庸電視劇一出來就會被吐槽一樣;

最後一個選擇才是國内的動漫。說實話,它隻有2-3年的積澱,沒有前面三類的話,那大部分的研發商隻能找這一類了。

葡萄君:那奧飛的大部分IP的受衆都比較低齡化,會不會覺得不大适合進行手遊的改編?

何子藝:奧飛是一家從業23年的公司,原來做兒童玩具,也有自己的動漫,所以大部分IP确實屬于K12(适合12歲以下的兒童),和遊戲主要受衆的年齡層銜接不上。所以去年收購有妖氣,也是出于完善年齡層的考量。

如果說未來奧飛更關注什麼IP,我認為是泛二次元的90、95甚至00後用戶。如果你隻收割用戶,那你隻能賺半年到一年的錢,而且沒有競争門檻,誰都可以買。但其實IP意味着某一類的用戶,我們要培養我自己的,忠誠度很高的用戶,擁有這個IP,我就擁有這一類的用戶。

葡萄君:這些低齡化的IP,是不是不适合做主流品類的産品?

何子藝:遊戲确實需要符合IP的世界觀。我們的IP做網遊行不行?可能以前我們覺得不行,但現在很多小孩長大了,其實是可以做網遊,但不是戰鬥,而是養成。

K12的IP我們有《超級飛俠》、《喜羊羊》、《巴拉拉小魔仙》和《铠甲勇士》。青少年的則有一些有妖氣的IP,我門已經在做養成類網遊的嘗試了。遊戲也是媒介,遊戲的露出也是IP在市場的聲音,這就像定期做品牌推廣一樣。

葡萄君:在IP合作上,我們對研發有什麼要求?

何子藝:一般我們會先讓有意向的合作公司提交他們遊戲的企劃案,然後由負責發行的同事評判他們的團隊構成、人員結構、是不是二道販子、具不具備研發特定品類的能力——你不一定要有成功案例,但如果人員之前一直在做影視、App,那我覺得很難做好。

什麼是好産品?像《拳皇98終極之戰》,它玩法上有一個“點點點”,其實很有效地增加了代入感,玩家才會有《拳皇》原作打擊的節奏。我們會看研發是否尊重IP,制作人對IP是不是理解,團隊有沒有當年的核心玩家。

我們希望每個IP每年不超過兩款産品,以免過度授權。如果半年還沒找到合适的團隊,因為需要市場露出,可能會稍微放低标準——當然,為了保護IP,團隊實在太差我們甯可不做。

審核通過後,我們會有自己内部的IP委員會。如果OK,再跟團隊去聊流水預估,最後談商務條件。整體流程是授前-監修-結算。

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葡萄君:具體的合作模式有哪些?

何子藝:第一種,如果團隊很厲害的話我們可以隻做授權。假如米哈遊要拿我們的IP,他們自己還能做發行,那不用說話了,給吧!

第二種情況,也就是絕大多數情況,是研發有好的idea,産品Demo也OK,但他們是初創團隊,沒那麼多錢。那我們可以來承擔風險,商務條件當然也不太一樣;

第三種情況,你的團隊之前是成功團隊的分支,現在跳出來自己創業,我認定他們在這個領域遲早能成,那我就做投資。

現在二次元CP的合作大多還是偏向第三種。第二種還是太少,二次元的人少,想創業的又少,做得好的更少。

葡萄君:其實對我們接下來的重點産品有些疑惑。比如《水浒Q傳》,它要打入一個有夢幻、大話、神武和問道在前的,Q萌回合制MMO的紅海市場。

何子藝:肯定是相對的紅海。但在我講的IP排序中,有積累的端遊是有用戶的。《水浒Q傳》端遊有5000萬注冊用戶,用戶基數可能比《夢幻西遊》、《大話西遊》少,但他們對手遊是有需求的,而且這種需求很難被其他遊戲替代。目前付費測試來看情況也不錯。

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App Annie下載榜曲線

我們團隊就是端遊的原班人馬,對IP的理解不成問題。此外也有同步做動畫的計劃,争取通過現在的項目覆蓋更多的泛用戶。

葡萄君:而《魔天記》之前曾經做過遊戲的改編,在網文沒有續作的情況下,為什麼要出第二代?

何子藝:第一代出了狀況,被蘋果下架,産品沒發揮到極緻,這是非戰之罪嘛。因此我們又投入很多的精力,跟作者也有很多溝通,想再證明一遍IP應有的價值。

葡萄君:但《魔天記2》的品類也是相當紅海的MMO。

何子藝:沒辦法,我們和作者溝通的結果也是偏安全,畢竟玩家有相當大的可能性不接受你的創意。大IP不敢玩高難度,版權金就這麼多,做砸了哪邊都不開心。後續如果成了,那也許會做更高難度的挑戰。

葡萄君:最後是《航海王激戰》,印象中市面已經存在了一些這個IP的産品,粉絲會不會疲倦?

何子藝:《航海王》官方授權的手遊确實有兩款,但我們的玩法不大一樣。

其實我們拿到IP的時間很早,但因為日方監修的問題做了三年。也算是沒辦法的辦法了。不過在這個過程中我們學到了很多教訓,也更熟悉和日方合作的方法,以後和角川書店的合作應該會更順利。

葡萄君:其實按你的說法,端遊IP最有效,但很快就要用光,IP是不是要從頂峰滑落了?

何子藝:之前太多遊戲廠商進入這個行業,大家都是在搶東西,消耗IP,現在IP已經消耗幹淨了。很多人甚至去找明星、跑男之類潮流的東西來做遊戲。

我們希望遊戲培養、消耗IP,形成一個完整的鍊條。現在很多遊戲廠商開始做影業,這就是因為他們意識到了培養IP的重要性。

長線做IP一定需要多元化的投入,隻在一個維度是打造不出IP的。未來需要大家跨界合作,然後讓IP的經營者去制定戰略。什麼時候需要遊戲、動漫、網劇,需要有新的内容?為什麼Hello Kitty每年要有商業合作?為什麼多啦A夢每年要有大電影?與時俱進嘛。

葡萄君:在發布會上,奧飛表示手遊也要做長線。

何子藝:手遊不像端遊,手機的硬件容量、電池畢竟不一樣。我覺得做長線手遊稍微有點兒僞命題,當然有些遊戲也能達到三年,比如Supercell的産品。這需要做輕度遊戲重度化運營,重度遊戲的輕度玩法。而不是像端遊一樣,做資料片的疊代。

輕度遊戲的重度花運營需要有很好的核心玩法,但在中國渠道為王,渠道不給上位,你是出現不了Supercell的,很難呈現足夠創新的核心玩法,這也是一種悲哀。就像我們這麼大一個中國,踢足球找不出13個人一樣,一個芬蘭就能做出4款遊戲。這跟文化基因和社會環境有關。

不過或許也有一些其他的方式解決這個問題。就像中超聯賽引進優秀球員,我們也正在做一些與海外優秀團隊、大公司的聯合開發。

葡萄君:到現在,奧飛遊戲對自身的定義是怎麼樣的?感覺它做了很多不同的事情。

何子藝:我們是一家研發、發行一體的公司。一些重點産品肯定要自己操刀,因為資金會更有保障;但做發行也需要養,個别不錯的項目,即便沒有IP,我們也可以做發行。

企業不以盈利為目标是耍流氓,上市公司畢竟有報表。但在盈利之外,我們的目标是跟整個集團一緻的,要做二次元、IP的一緻化,而且要做到細水長流。而不是一款爆款做完就賣掉,我們公司也做不了這樣的事情。

葡萄君:目前奧飛在遊戲上投入很大,什麼時候才能收回成本?

何子藝:成立了23年的公司,隻要我們還擁有IP,那就不會虧到哪裡去。

IP就是用戶,跟互聯網一樣,有用戶總能賺到錢。滴滴現在賺錢麼?這是一個愈大愈大的關系,而且IP作為我們的核心競争力,很難被其他廠商超越。我們背靠集團,也完全熬得到賺錢的時候。

畢竟我們2013年收購了上海方寸和愛樂遊,遊戲的營收已經過億。收回成本有兩個維度,一個是投資企業的成本,一個是養IP的成本。按投入來說,好像我們賺不到錢。但IP其實是地皮,是房地産一樣的固定資産,你說投入了現金就是虧?不好這麼說的。

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