文/遊戲陀螺 整理
近年來,資本引導下,很多人把目光定格在移動端,其實,PC端依然存在大量的市場,不少創業團隊默默的堅守陣地,也發現和創造出一個個讓人稱奇的市場。中國最大的社交沙盒遊戲之一《皮卡堂》就是其中一家。
7月29日,中國聯通小沃科技和遊戲陀螺在上海主辦了主題為“手遊新常态——遊戲廠商如何破局成長”的WMGC分論壇論活動,會上,愛撲網絡COO 郭謙談了兩個不熟悉的話題:青少年人群和社交沙盒遊戲。
以下為遊戲陀螺整理的内容:
今天跟大家聊兩個話題: 1.青少年人群。2.社交沙盒遊戲。
我們的産品可能大家還不夠熟悉, 這是我們的問題,往外走動的少。我們的産品叫《皮卡堂》, 已經8年了,從2008年開始上線,當我們上線4個月的時候,我們看到了另外一款産品叫《Minecraft》。《皮卡堂》是一款社交沙盒遊戲,開放度非常高,是像素風。
《皮卡堂》到底是什麼樣的一款遊戲呢?
簡單的說,就是我們搭一個平台讓青少年尤其是女孩子來過家家。玩家進入遊戲是空蕩蕩的一個房間,小到一塊地磚、大到桌子、椅子,玩家可以搭建她想要的房間樣子。我們提供什麼呢?我們提供家具,後來不隻是提供家具,你往裡面載樹種花,引流小溪等都可以。
除了自由度很高的沙盒玩法,我們做了另外一件事情,社交。所以我們定位成叫“社交沙盒遊戲”。給大家簡單分享一個數字,在這個遊戲裡面。到現在為止平均下來每天會産生2000萬次的對話,所以也可以說《皮卡堂》是個圖形化的聊天社區。
為什麼會産生這麼多對話?當把他們的房間裝扮好之後,我們讓玩家可以邀請他的好朋友來看他裝扮的多麼漂亮。我們也官方的組織一些場合,讓他們去開party。另外要想讓它有真正意義上的社交,有足夠的黏性。我們在裡面設計了若幹的社會關系,有師生、雇傭、戀愛、婚姻、家族等等。
我們把稀缺性作為提升收入的點。大部分家具是免費的,個别漂亮的家具用付費活動的形式推出,且玩家和玩家之間可以随意買賣家具,換句話說《皮卡堂》是個開放經濟體。
8年,6000萬注冊用戶,800萬MAU
在8年的時間裡,從注冊用戶來說,截止到現在我們突破了6000萬,現在假期的時候DAU過百萬,MAU大概是七八百萬。這8年累計真正增長,也就是這三四年,前面幾年我們也是慢慢熬過來的。
畫像标簽:11-20歲、女學生、東部沿海
縱觀用戶的年齡段,我們可以簡單的切開:0-5歲,在中國“巧虎”是知名品牌;6-10歲做的比較好的有淘米、百田;到了11-20歲,我們的市場定位。
實際上真正我們的主流就是初中生、高中生,如果再一刀切開的話,80%是女生。如果我們再把人群做一個畫像和切割的話,我們50%多是初中生,30%多是高中生的女孩子,上探和下探構成了我們全部的畫像。從地區來說,簡單的畫一張中國地圖,還是東南沿海為主。
用戶特性:青少年人群到底具備什麼樣的特性?
如果我們作為一個遊戲開發商,我們想推出一款産品,我們從最底層的邏輯問自己一個問題,任何一款産品如果想要價值,一定是滿足了某種需求。我們認為《皮卡堂》滿足了青少年自我表達和陌生社交的需求。
特性一:13、14歲孩子有強烈自我表達和陌生社交需求
這在我們看來,青少年有強烈的自我表達需求。從什麼時候開始?從他正式進入青春期開始,大概就是在六年級,初一的時候。回想我們的那個時候,發現自己身體和心理都發生了一些變化,發現自己可以有更強的表達能力了,發現自己有思想了,但是社會并不認可,還認為我們是孩子。這時候怎麼辦呢?像《皮卡堂》,和Minecraft,某種意義上就是給他們提供了一個表達的工具。他裝扮出來的房間或者是在Minecraft裡面搭建出來的宮殿,就是他創作的作品。我們認為自我表達是青少年的一個“恒需求”。
但是她們表達完了還不夠,她們還有另外一個“恒需求”,就是“陌生社交”。青少年的人群裡面,在互聯網上是不存在“熟人社交”需求的。你想中國的地盤上,她的生活軌迹、生活環境就是在家父母,學校裡有幾個要好的同學。每天都見,有啥好熟人社交的,但認識同齡的新朋友還是很願意的。之所以稱之為“恒需求”就是無論地域和年代,隻是表象形式不同而已,回想我們當年讀者知音上交筆友,随意加QQ,混迹聊天室,在做什麼,陌生社交。
我們認為《皮卡堂》八年下來,真正滿足了兩個最底層的青少年需求。正因為我們滿足了她們,讓我們的産品有八年的生命力。而且是釀的越久,這個酒就越香一點。
目前我們是PC的形式存在,08年還沒有手遊。八年來,我們比較勤奮,每周更新,一直到現在。所以說,我們裡面的家具已經是上萬套,服裝上萬套,我們有插拔式運營活動400多個。什麼意思?聖誕節、情人節、植樹節,到這個節氣就插上這個活動,節日過了拔下來,并且每年的同一個節日肯定是不一樣的。
特性二:比成人更有耐心和創造力
随着年齡的增加成年人的耐心會巨幅的下降,随着我們邏輯思維的大幅度提升,我們的創造力會大幅度下降。
這個不承認是不行的,我自己感同身受。當我們去看玩家創造的那些東西,你真的會被他感動到。如果做青少年的這類産品,這點很重要,要允許他有平台去創作。
用戶80%是女性青少年 相比男生,女生更需要宣洩
我們面向的用戶80%是女生。因為青少年的這個人群,男生和女生尤其到了高中差别就非常大了。女生基本上從初中、高中,甚至到白領女性,她們的屬性都是沒有安全感、需要呵護、需要一些溫情的東西,且女生一般被管得更嚴些, 用戶屬性随年齡變化不明顯,她們需要有一個宣洩情感的“窗口”。但是男生,到了高中,基本上打架、泡妞、打魔獸,和成年遊戲用戶區别不大了。
随着中國國情的變化,90後,00後是更自由的一代,他們不再是服從的一代,而是彰顯個性,表達自我的一代。自由度高的遊戲可能也會更有想象空間一些。
做青少年生意要熬 2016将出《皮卡堂3D》手遊
這是不是意味着大家都可以去做這個事情了呢?給大家打一個預防針,如果要是做青少年人群的話,可能大家要先熬一段時間,可能是幾年。
以我們當時的環境,孩子手裡的零花錢不多,支付又不便捷,多熬了一些時間,現在可能短一點,但是這根線一定要過。因為一款産品的開發成本可能是一樣的,但是青少年的付費率和ARPU會低很多很多。
好消息是這兩三年,學生的支付形式發生了較大的改變,尤其是使用微信支付。去年春節的時候,我們的付費率和APP值都爆增。孩子們春節搶紅包,到最後攢了四五十塊錢,他沒有銀行卡、提不出來。怎麼辦?隻能到遊戲裡面來。
我們主要的合作夥伴是騰訊、4399、7K7K這些平台,愛撲網絡的核心競争力就是能幫助平台把這些青少年用戶黏着住,且産生付費。随着《皮卡堂》的用戶基數越來越大,班級内的傳播效應這兩年也漸漸突顯。一個班一旦有四五個同學讨論《皮卡堂》,這個班很快就是我們的了。
現在到了手遊時代(青少年的手機一般落後成年人1-2年),今年我們會推出《皮卡堂3D》手遊版,核心玩法和《皮卡堂》頁遊一脈相承,相信8年的積累會讓我們收獲一份厚積薄發。
,
更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!