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steam平台三元遊戲

教育 更新时间:2024-08-30 03:22:41

“你給我看妹子,我給你錢”。

這一直是很多二次元遊戲玩家自嘲的一句話,不過也的确從另一個層面道出了二次元遊戲的現實。在被衆多成熟的動畫、漫畫産品的洗禮後,遊戲的故事和交互帶來的所謂的逃離現實、别樣的世界觀、全新的受衆體驗等,對于二次元玩家而言,并不算新鮮。

既然遊戲的交互或故事不夠新,一衆遊戲公司為了調動玩家的情緒,隻能在遊戲内的角色上下功夫。

steam平台三元遊戲(在手遊市場嚣張的二次元)1

但遊戲畢竟是遊戲,買椟還珠的故事誰都聽過,玩法是否有趣、操作是否爽快流暢,各個遊戲系統的設置是否合理不論是在什麼遊戲類型中都十分重要。特别是在主機或PC這樣的平台上,更好的機器性能,更豐富的操作空間都讓玩家對于端遊的遊戲性、畫面要求,一般要高于手遊。

這就産生了一種矛盾,雖然也有廣為人知的二次元端遊,比如女神異聞錄、尼爾等,但如生化危機系列、光環系列等如此優秀的二次元遊戲作品,我們在端遊中看到的相對較少。

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截稿時萬代南夢宮表态排查遊戲Bug,好評率回升至70%以上

近日,手握衆多IP的玩具周邊大廠萬代南夢宮上線了自家的ARPG遊戲《绯紅結系》,遊戲曾在五月份放出過免費體驗的Demo,在那時就吸引了不少玩家的目光,這也讓遊戲上線首日在Steam的同時在線人數就突破了1萬人,足見玩家的期待。

隻不過遊戲的評價卻并不算好看,遊戲一上線隻收獲了64%的好評,作為一個M站評分高達81的遊戲,這樣的開局除了遊戲的各種BUG,遊戲的劇情以及戰鬥的動作、打擊感等都收到了部分玩家的吐槽。

二次元和端遊難道真的水土不服嗎?

怪異吃掉了你的腦子

劇情作為《绯紅結系》的賣點之一,遊戲采用了雙主角的設置,男性主角名為“結人皇”,女性主角叫做“重蘭德爾”。兩個主角的故事和劇情線并不相同,在故事上存在互補的設計,玩家需要體驗兩段劇情,才能更好地理解遊戲所要講述的故事。

遊戲制作人在接受A9VG采訪時曾表示,“最初設計本作劇情時就打算以男女主兩個不同視點來講述故事,我們希望玩家能通過這種形式,去體會男女主角之間的聯系。”

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在《绯紅結系》的世界裡,一種名為“怪異”的生命形式從天而降,開始掠奪包括人類在内的所有生物的大腦。人類不得不在地球上過着相對封閉的生活(隔離區),但是一種基于每個人與生俱來的超感官知覺的高度發達的科學技術,“腦力”,卻在這個時候發揮出了作用,在怪異降臨的世界中,一個通過腦力構建的大規模網絡,讓一切都連接了起來。

在腦科學極其發達的新日,政府組建了一支名為“怪伐軍”的軍隊來讨伐怪異,這支“怪異讨伐軍”由一群優異腦力者組成,隻有他們才有殲滅怪物的能力。對人們來說,這支軍團是英雄,是明星,是向往的目标。

這樣人類與怪異之間相互鬥争的時代持續了很長時間,與怪異的鬥争是一場災難,但怪異在人們眼中也已經變成了與閃電和飓風類似的自然現象之一,這種戰鬥也成為了人們日常生活的一部分。

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我們的主角之一“結人皇”是因為在小時候被怪異讨伐軍拯救一命,于是自願加入怪異讨伐軍,而重蘭德爾則是因為優異的腦力被招募至怪異讨伐軍。兩人為了同一目标而奮鬥,但是有關于自己的力量和這個世界的秘密,也将随着二人的故事逐漸展開。

作為一個動作RPG,《绯紅結系》玩法也比較簡單,除了劇情,在戰鬥上,玩家可以通過遊戲内的技能樹,解鎖各種各樣的技能和效果,然後搭配上遊戲戰鬥最核心的一個概念“念力”,實現最終的勝利。

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所謂念力,指的是玩家可以利用場地上各式各樣的物體當作武器戰鬥的念力動作。就比如遊戲Demo當中,在重蘭德爾線的最後,玩家可以操縱一台壓路機,直接對最後的Boss來一波“泷澤蘿拉哒”。靈活地利用念力與技能進行搭配,是遊戲戰鬥的核心要點。

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開局不順,除了bug,更多的是細節

《绯紅結系》的世界觀是典型的人與異次元怪物鬥争的世界觀,并不算特别新奇,但這種普通世界觀卻并不意味着遊戲的故事會很差勁,相反雙線的設計還擴大了編劇發揮的空間。同樣的,雖然遊戲的系統并不算複雜,作為一個ARPG,如果能夠處理好遊戲的戰鬥細節,玩家的體驗同樣不會太差。

但從目前玩家的反饋來看,在故事和戰鬥這兩個層面上,《绯紅結系》都存在一定的問題雖然并不緻命,但是會讓很多在意細節的玩家的遊戲體驗,打一定的折扣。

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首先是遊戲的叙事,可能是因為在不久後《绯紅結系》的動畫将會正式上線,據悉動畫的劇情與遊戲的故事一緻,為了吸引玩家去看動畫,所以遊戲内幾乎99%的劇情采用的都是實時演算的PPT過場,隻在一些關鍵情節才會出現劇情動畫。

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就此就有玩家表達了自己的不滿,對于PPT過場,有玩家表示這種模式非常耽誤ARPG遊戲體驗的流暢性。不過有玩家對此表示了理解,畢竟遊戲不同于動畫,玩家在操作的過程中難免會錯過一些故事的細節,這種模式也能讓玩家更好地理解劇情。

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除了PPT演出,《绯紅結系》後續的劇情展開也受到了部分玩家的吐槽,戰鬥中隊友全程圍觀,不在意邏輯,緊鑼密鼓推劇情、瑪麗蘇式的我有苦衷我就不說等橋段,不能說爛俗,但也不算優秀,從其他網友“習慣就好,别帶腦子看”的評價也不難看出,遊戲雖然有了雙線展開的劇情,但是後續的處理卻不算精彩。

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其次就是《绯紅結系》的戰鬥。遊戲的戰鬥系統雖然不算複雜,但是一些小細節卻讓整個本該流暢的體驗産生了瑕疵。就比如說很多玩家吐槽的鎖定機制,在遊戲中鎖定狀态下的攻擊默認并不是向怪物的方向攻擊,這就讓遊戲鍵鼠模式下的鎖定系統成了雞肋。

除此之外,被擊飛後過長的硬直,略差的打擊感,甚至是閃避後無法取消攻擊後搖這樣的細節,都成為了這部作品不夠完美的理由。

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更不用說遊戲對鍵鼠糟糕的适配(商店裡ESC鍵不起作用,隻能Alt F4),微軟賬戶名有中文(日文也不行)就直接無法進入遊戲等,在上線前萬代南夢宮應該排除的惡性BUG。

特别是後者,萬代南夢宮好歹是一個日本公司,我本以為隻有中文會有Bug,誰知日文都會出BUG,很難不讓人懷疑萬代是想讓玩家成為他免費的QA。

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你能做得越多,玩家的期待自然就越高

單從數據上來看,《绯紅結系》作為一個二次元遊戲,在端遊上的表現是很不錯的,遊戲一開始就受到了關注,獲得一衆媒體平均8分以上的好評,在萬代南夢宮發聲明表示将調查修複遊戲的BUG後,遊戲的好評也在逐漸地上升,一切都在往好的方向發展。

并且遊戲超高的二次元濃度,優秀的三渲二也收獲了很多老二次元的歡迎,從結果上來看,萬代南夢宮這款二次元端遊是成功的。

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但《绯紅結系》無論是作為一款二次元遊戲,還是ARPG遊戲,都還有一定的進步空間。更流暢的操作體驗,更完善的劇情邏輯,才配得上遊戲近400人民币的售價。不過前者通過後續的維護更新或許可以實現,後者可能就需要等待動畫番劇的表現了。

回到文章開始那個問題,GameLook認為,并不是二次元遊戲與端遊水土不服。

在衆多充滿着奇思妙想的動漫作品的影響下,不同于手遊大家都理解的限制,二次元玩家對于端遊最吸引玩家的元素之一,沉浸式體驗一個全新世界觀,有着更高的期待。而端遊市場璞玉在前,遊戲玩家對于遊戲的細節,操作的靈活流暢,系統的搭配都更加敏感。當高要求遇上高要求,如何滿足無意識對遊戲公司的考驗。

“你給我看妹子,我給你錢”隻是一句玩笑話,誰當真,誰就輸了。

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