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概念模型手機遊戲

科技 更新时间:2024-12-05 00:02:02

概念模型手機遊戲(動作類手機遊戲的設計語法)1

本文根據去年11月IndieACE沙龍上禹石遊戲的蔡建毅先生的分享整理。禹石遊戲是《劍無生》的制作團隊,他們對動作遊戲的理解十分有意思,無論你是遊戲開發者,還是單純的動作遊戲愛好者,這篇文章都值得看一看。文章比較長,但非常值得看完。

獨立遊戲的重點在于做小做精,規模不應該太大,但是國内的團隊、尤其是動作遊戲團隊,容易把遊戲規模越做越大,這是個常見的問題。而我個人覺得,我們讨論動作遊戲時,大多處于“隻見樹木不見森林”的狀态,這個演講就希望從整體上對動作遊戲的設計方法做一個介紹。

動畫師們都知道,在制作動畫時,有兩個必須遵循的條件:Time(時間)和Space(空間),動作遊戲的設計也是如此。比如在動作遊戲中有取消(Cancel)和硬直(Stun)的概念,前者是新動作取代當前動作的機制,後者是行動不能的時間懲罰,這就是動作遊戲中時間上的玩法;而空間上的玩法則涉及移動(Movement)和範圍(Range),玩家在遊戲時需要進行空間上的預判,這對遊戲爽快感有很大影響;而範圍則涉及我們常說的判定框,判定框有的和打擊有關,有的和防禦有關,判定框的大小和出現的時間點是遊戲好玩不好玩的關鍵。

如果我們繼續演繹Time和Space這兩個條件,就會發現加入機制是必要的。因為動作遊戲不是純考驗感覺和反應能力的遊戲,而是重視機制的。剪刀石頭布就是我們常見的簡單機制,這種互相克制的機制在動作遊戲中也常常出現。三方相克的機制是一種靜态平衡,确保遊戲中不會有哪一方能夠由于先天優勢一直赢下去;但如果這個靜态平衡的規律一直成立,遊戲也就無聊了,所以我們需要加入一些balance breaker,使更多的選擇出現,比如發生破壞時加入補償之類,這種動态的平衡會讓遊戲更加耐玩。我們在經典動作遊戲中會看到動作的幀數表,幀數優勢定義了角色特色和遊戲系統,反過來,通常還會加入反擊系統,作為幀數優勢的補償,因為不是所有人都對時間判定那麼敏感。

我們來看一種互相克制機制的改進思路。首先,在動作遊戲中有快速攻擊克制慢速攻擊的特點存在,誰先打誰會獲得先機的優勢,但如果單純強調這種克制,遊戲就會讓玩家陷入走位大戰:搶先攻擊成了唯一目标,沒有遊戲深度。針對這一點,設計師進行改進,加入回避和防禦的機制,可以克制先出手對後出手的占優地位,讓回避或者防禦成功的一方可以利用反擊達成反制效果——但這樣又會讓雙方陷入龜縮大戰中,玩不下去;進一步改進,設計師就加上了回避風險和防禦風險的設計,比如在獵天使魔女中,你不能無限閃躲下去,閃躲5次就會有1次僵直,讓敵方有機可乘;常見的防禦到達一定次數會被破防的設定,也是出于這個考慮。再加上一些克制設置:比如攻擊克投擲、投擲克防禦,會讓遊戲内的克制達到比較平衡的狀态。

順便說一下,動作遊戲裡的防禦機制并不适應于所有遊戲,一些追求快節奏的動作遊戲,甚至會把這個要素砍掉,因為防禦會破壞遊戲的節奏感。鬼泣和獵天使魔女都是幾乎不要防禦的,全是回避,讓人覺得流暢爽快。這種遊戲玩的是策略或運氣,你需要在回避後預測對方的動作做出相應操作。

以上的設計隻是靜态的平衡,那麼動态平衡是如何産生的呢?舉個例子,有個動畫叫賭博默示錄,這個動畫裡給剪刀石頭布加上了個有趣的變化,把剪刀石頭布變成了卡牌遊戲:每種卡牌的數量固定,每種類餘下卡牌的數量會顯示在記分闆上,這樣就把玩運氣的剪刀石頭布變成了玩策略的遊戲。這就是靜态平衡加上有意義的條件,會産生有趣變化的例子。

動作遊戲中一般是什麼情況呢?這裡有一個表。

概念模型手機遊戲(動作類手機遊戲的設計語法)2

表裡把防禦分為上段和下段,攻擊分為上段下段和投擲,再加上跳躍,我們可以看到在這種情況下,下段防禦的失敗幾率是0%。玩家玩到一定次數,就會總結出這個表,發現一個比較高赢率的玩法。為了讓遊戲多一些變化,我們加上一個條件——中段攻擊(威力強、容易連招的攻擊),這個表就成了這樣。

概念模型手機遊戲(動作類手機遊戲的設計語法)3

于是沒有哪種防禦是占絕對優勢的,上段防禦成了玩家必須考慮的選擇,并且出現了一些高風險高回報的玩法。這樣是為了造成一個動态效果,讓玩家有更多策略選擇,這時,幹擾對方預判的假動作玩法也會出現,遊戲會更加好玩。

所有的動作遊戲都包含類似設計,遊戲設計師在填寫這個表的時候很花心思,會認真考慮什麼元素才是自己遊戲表現的重點,所以每個遊戲玩起來感覺都不太一樣。

然後要說的是動作遊戲另一個重要的設計——幀數優勢。在攻防過程中,防禦成功可以讓攻擊方陷入硬直,防禦方獲得幀數優勢,可以進行反擊。玩街霸的時候一個常見的戰法:輕攻擊用于試探,一旦對方出現硬直就用大招——這就是一個例子,這是街霸核心的東西。這樣的設計會出現一種狀況:通常情況下防禦方是有利的,但出大招或者破防的話,防禦方就崩潰了。

在動作遊戲中,硬直時間通常通過停止或者動畫來表現,2D遊戲可以通過停止來表現,3D就必須通過動畫了。3D遊戲另一個常見的做法是玩連招,由于防禦會讓連招節奏改變,所以這種遊戲會把防禦要素的影響縮小,比如在連招中間對方沒法防禦。

另一個是反擊系統。一般情況下,對幀數非常敏銳的高手很少,為了解決幀數優勢系統學習曲線過高的問題,動作遊戲加入了反擊系統。這時玩家不需要在意時間、不需要背幀數表,隻需要看對方的動作表現,然後按對按鍵就可以。以獵天使魔女為例子,閃躲成功後,敵人進入慢動作模式,想怎麼打就怎麼打,很有爽快感。

出招方式也是一個重要概念,在以前,根據輸入内容決定出招(俗稱搓招)是一種常見的出招方式,現在這種方式已經略顯麻煩,再加上3D遊戲中這種方式應用困難,所以現在變成了根據條件判定出招(當在空中時發什麼招、當在地上時發什麼招等),這種處理可以緩沖掉對出招表的記憶,也可以使出招更加直觀,減輕玩家在輸入上的負擔,讓輕度玩家也可以接受,但仍舊可以保留玩法深度,不會變成無腦打法。

接下來講一下攻擊中的動作,在日本是用下圖中的這個東西來說明的。

概念模型手機遊戲(動作類手機遊戲的設計語法)4

攻擊動作從Neutral狀态開始,Neutral是待機狀态,接下來是準備攻擊的狀态,然後就是蓄力、蓄勢動作,之後則是Impact,這是攻擊動作中最大、最帥的部分;接着是用完力量、力量消失的過程,Stop是力竭階段的停止時間。

在蓄勢狀态時的動作,是在告訴玩家敵人會用什麼招打你,比較友好的遊戲蓄力時間會比較長,另外,一些假動作和變化也出現在這個時間;攻擊判定的開始和結束位置,則可以暗示玩家攻擊判定框有多大,這一點做不到位,玩家會覺得莫名其妙。而在Stop狀态會有個強調重量感的停頓。這三段時間的長短會影響動作表達的感覺。

攻擊還涉及攻擊效果。攻擊的對敵效果包括造成傷害和硬直,以及受擊效果;攻擊的範圍涉及判定框的設置,攻擊方向可以是水平、垂直、斜向或者沖刺,範圍形狀包括點、線、面、圓柱體等等都有;攻擊距離也分為遠、中、近等。

順便說一下追尾的設計。我們知道在怪物獵人裡面,玩家攻擊的時候,遊戲是不會自動做調整的,所以對玩家在攻擊時對準的要求高,但戰神這種遊戲就會幫忙調整,在玩家開始動作之後,主角會追着敵人打,以此帶來爽快效果。追尾的距離、角度和速度的參數對遊戲體驗影響很大,是3D動作遊戲裡很重要的一塊。

受擊反應。這部分和動畫師關聯很大,因為是通過動畫來表現的。需要通過符号化的方式,來讓玩家知道敵人受擊力度的大小(而不是通過物理拟真的方式),否則玩家會迷惑、無法辨析造成傷害大小。

沖擊的方向和打擊感有關系,攻擊動作如果和受擊動作吻合度高,即使不用特效,也會有很棒的打擊感。這裡需要和動畫師說清楚,敵人會受到來自哪些方向的、怎樣的傷害,要讓玩家覺得打到敵人時,敵人覺得痛,這樣效果才會好。

然後才是拟真化的部分,比如我們可以讓擊飛擊倒時的感覺貼合真實的自然感覺,但這裡是純粹演出的部分,不涉及反饋表現。

在受擊種類的部分嘗試在表現上做一些變化,比如擊退、擊倒、擊飛等,就能讓玩家在攻擊成功時能采取對應的方式達成連擊。一些特殊的狀态,比如擊倒重置、受擊免疫、堅硬無敵等等,也會讓遊戲充滿變化性。

這部分設計得好,表現不用特别華麗,遊戲感覺也會很好。

理解了以上方法的原理,國内團隊在做動作設計的時候,就沒有必要生搬硬套國外動作遊戲大作的具體設計了,而可以做一些符合實際情況的原創設計。比如設計一個彪形大漢的敵人可以這樣:蓄力長,但active時間短,以此表達強力的感覺;追尾不強,但攻擊判定大,攻擊造成強制的擊飛擊倒效果等。甚至我們可以用這些原理把中國武術劍術融合進來。

再說一下一對多時的敵人配置。在動作遊戲中,雜魚的作用是讓玩家宰、讓玩家爽,而小BOSS是給玩家一個小挑戰,BOSS則是玩家必須嘗試抓住規律、全力幹掉的敵人。這些和動作、數值、關卡設計相互結合,會産生一些功能分擔上的改變,比如遊戲中後期,原來的小BOSS變成雜魚兵之類的。動作遊戲大多沒有等級概念,玩家的成長就在這些地方體現。

用組合的方法來配置敵人,這種方式是國内的團隊比較少使用的。如果你記得鬼泣1代的話,可能會記得鬼泣1的敵人種類并不多,但前期的怪物在後期出現,還是會讓你覺得有挑戰性,這就是因為挑戰組合配置得好。動作遊戲不是要折磨玩家,這些設計的目的是給玩家挑戰。常見的組合比如遠攻、近攻組合,近處怪物攻擊,遠處法師放法術;效果組合,地方一些怪物把主角石化之後,弱小的雜魚也能消滅你,組合可以造成意外性,給玩家新鮮感,同時讓玩家去思考如何去克制敵人。用這種方法,我們不需要制作很多的資源,也可以造成很豐富的遊戲變化。

團體AI則可以讓敵人變得有組織性,比如在敵人群攻時,玩家打一個敵人的時候,其他敵人會等着,這樣的感覺會讓玩家覺得挑戰是接二連三出現的,不會太混亂;而多個敵人同時攻擊的情況,則可以鼓勵玩家使用群體攻擊,讓玩家覺得爽。

敵人補充的方式,常見的也有兩種,一種是敵人死一個就補一個,還有一種是階段性的補,到一定時間就會補充,強迫玩家在一定時間内幹掉所有敵人。在補充的過程中加入多種類切換,補充不同種類的敵人,也會讓玩家覺得感覺不一樣。用群體AI來指揮怪物站位,則可以防止敵人湊着站一堆顯得傻,讓玩家覺得敵人有組織性。

利用多種變化和組合,就可以使用少量的怪來産生豐富的變化。

最後,則是關卡、鏡頭、BOSS和叙事演出的部分,這些部分處理好也很加分。比如靈遊坊的作品,他們能說出一個完整的好故事,就是遊戲的亮點。

現在這個時代,純動作的3D動作遊戲已經不是潮流所向了,因為在純動作方向上的技術探索可能已經達到一個瓶頸。我們就希望研究在這種狀況下,如何讓動作遊戲能夠老樹發新芽,做出些不一樣的東西,同時讓國内玩家能夠更好地享受動作遊戲這個品類的作品,這些是我們今後要做的事。

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