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89好評這款仙俠挂機遊戲

遊戲 更新时间:2025-04-19 00:08:30

作為一個普通打工人,什麼是快樂時光?

下班時間,周末及假期?這些時間裡我們确實非常快樂,但對于一個經常996的社畜來說,上班的時候偷偷開局遊戲,那份摸魚的快樂是獨一無二的。

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連清華大學都開過一個摸魚理論指導課(笑)

而就在上周五,偶然閑逛steam時找到的《修仙立志傳》,讓我在緊張工作之餘,悠閑地摸了一天的魚。這也是我想在這個沒什麼大作水花的七月,聊聊目前steam平台上89%“特别好評”,但依舊顯得“默默無聞”的這款獨立遊戲的理由。

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先總的來說一下,這是一款簡單幹淨的文字修真遊戲,修煉、功法、曆練等功能一應俱全,很适合挂機的佛系遊戲。

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(最重要的就是,遊戲内有“神遊”模式,F8老闆鍵,方便挂機摸魚。)

可“肝”可閑的遊戲體驗

仙俠類遊戲,最先要被玩家們審視的地方,就是在于遊戲裡能否描繪出“仙”的氛圍。

雖然從皮相來看,《修仙立志傳》肯定是那種“圖一樂”的遊戲,但毫無疑問,在這一點上,《修仙立志傳》是合格的。充滿中國風的設計元素,簡約清新的繪畫、UI風格再配上流水般輕快的琴音,還是很有仙俠味道在裡面的。

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而作為一款放置類遊俠,《修仙立志傳》的玩法也比較簡單,核心目标就是一路升級:從一無所有的平凡修士成長到執掌一派的仙道巨擘。

而我們在這個過程裡,也不用擔心仙道途中的那些瑣碎事,打怪探秘都有遊戲系統一鍵代勞,我們關注的重點,就在于不斷地修煉。

即使你沒看過多少修仙小說,但想必也對築基、金丹、元嬰等經典設定也耳熟能詳。而遊戲中這些境界并不是簡單地将等級換了個名字而已,不同境界需要修煉不同的功法,而不同的功法的效果也各不相同,有的能讓修煉獲得的真氣更多,有的能提升攻擊和防禦,玩家們要做的就是選擇一個适合自己的功法進行修煉,或者我們财大氣粗,買上幾本功法一起修煉也行。

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在遊戲的世界觀裡,突破一層境界需要數月甚至數年的時間,往往我們築基的時候才是15歲的少年郎,築基圓滿就已經百歲高齡了,而遊戲裡有着壽命上限的設定,我們在壽元用盡之前要盡量尋求突破,不然就會身死道消。

在我看來,壽元的設計屬實是一個設計亮點,這份緊迫感是遊戲前期促使我玩下去的最大動力,也确确實實讓我感受到了“修仙之路”的漫長和遙遠。

十年修行,一朝悟道。這便是修行。(修煉部分是有點肝的)

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不過迢迢修仙之路,并非僅有一路苦修才可問道。在《修仙立志傳》,你可以通過煉制仙丹、打造兵器,提高自己的修為和戰鬥力。但是不管是煉丹還是煉器,都需要實力與,通過各種曆練,挑戰各樣的秘境,擊敗妖獸、獲得珍稀的材料,以此煉丹煉器,你的制造技藝會随着煉制的次數不斷成長,由此可以煉制更高級的丹藥。

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當然遊戲裡不僅僅是簡單的煉丹、煉器系統,還有畫符、禦獸的技能系統,如果說這些還在意料之中的話,那洞府系統、門派系統就完全是很有新意的體驗了。

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配合上靈根、境界、蠻荒探險的元素,這款遊戲的可玩内容很是相當豐富的。

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另一方面,以挂機放置為核心的玩法設計,也解放了玩家的精力。讓不管是突破所需的修為,還是強化法寶裝備的材料,都可在挂機期間自動獲取。而且為了保證仙友修行不間斷,《修仙立志》的挂機玩法,讓玩家離線後,角色也會繼續之前的事務,進行真實的修煉和挂機産出。

再退一步講,作為一個挂機放置的遊戲,那一定是本體也能用摸魚的思路,或者說“不務正業”的方式來玩。

比如深淵系統就是個很棒的例子,修煉是《修仙立志傳》中最吃肝度的内容,而深淵系統可以讓我們在離線的時候也能獲得“神魂”,然後消耗一定的神魂就可以讓修煉等級得到提升,這樣一來,就算我們忙完了一天的工作才打開了遊戲,也能夠很簡單地獲得足夠的修煉升級資本。

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總的來說,《修仙立志傳》的遊戲内容雖然簡單,但不斷突破的境界以及剛轉生後實力的快速提升還是有很大的爽點,遊戲本身還是很容易上頭,而遊戲整體設計上為了“摸魚”大開的方便之門,也會它讓我們在閑暇之餘的好選擇。

一些矛盾和缺憾

而在打到中後期,遊戲的一個問題就也顯露了出來——那就是數值的不平衡。

丹藥和裝備,這些在前期帶來足夠靈氣/戰鬥力加成的部分,會随着修為的升高而顯得愈發乏力,比如說同樣是凡階的品質,高級功法帶來的修煉速度加成往往是以“百萬”計,而丹藥的效果卻僅僅是“增加靈氣上限200點”;

煉出一柄“優秀”品質的寒鐵劍帶來了上百點攻擊加成,這是很不錯,但是同樣花費一個月參悟了一層功法,卻能讓攻擊力加個幾千上萬…

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而同樣是“技藝”系統的一部分,“禦獸”帶來的數值改觀卻一直能跟得上修煉的升級,導緻後來“禦獸”的比重在這些技能裡占得過多了。

除了這些數值上的不合理,《修仙立志傳》也存在着一些違背“修仙常識”的 地方,這些設計不是說像數值問題那樣無法接受,而像是吃面沒放好調料那樣不怎麼舒服。

例如遊戲的轉世系統。

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如果你是一個修仙小說的愛好者,就肯定會知道“轉世重生”其實是一個非常bug的“機遇”,簡單舉一個修仙世界的例子,就比如練丹和煉器,轉世的我們丢失了煉丹的材料,但并不會忘記這些磨練了千百次的手法和配方,那種感覺就像是我們知道了未來的号碼,然後穿越回去之時,我們就注定是要發财的。

但在遊戲裡,非常消耗時間的這些技藝(煉丹、煉器)等級,在轉世之後并不能繼承,而且,就連學習這些技藝的方法都成了空白。說白了,明明是帶着記憶而轉世,改變的卻隻有角色的根骨。比如說花費很多靈石學到了“聚靈丹秘術”,知曉了材料用法,但要是不去商會再買一次技能書,就隻能跟空蕩蕩的丹爐大眼瞪小眼。

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丹爐這時候也有話要說啊,不是不讓你煉丹,明明都元嬰境了,非要去轉生當個純純大冤種,回頭連煉丹都忘了…

最後要提及的一個地方是,遊戲裡的還設置了門派系統,但和“修煉”遊離在外的體驗也讓這部分顯得有些雞肋了。花大量時間培養弟子得到的收益極小,門派的消耗基本上全靠自己在撐,這就導緻了硬養門派除了有一個“開宗立派”成就感之外,對于“遊戲主線”修煉的作用并不大。

寫在最後

事實上,在最近兩年,像是《一念逍遙》《我要修真》這些放置類的修仙遊戲非常火,這類遊戲的目标用戶非常明确,就是那些數量相當龐大,遊離在傳統玩家之外的休閑玩家。一點就能玩,不要求花費時間去練習,用簡單的玩法邏輯串起整個遊戲,同時具有一定的模拟養成屬性也成為了它們最大的優勢。

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不過從一個角度來說,這些輕量化的遊戲體驗既是優勢也是缺陷,沒有動作、關卡、戰鬥之類的設計,那就勢必要在劇情、數值的方面要做的更好。我們可以看到,《修仙立志傳》在一些方面做的夠好,另一些方面也确實存在不足,制作人曾在官方群裡說“遊戲還不是100%的完成了”,在這裡,我們希望《修仙立志傳》在不久的将來會變得更好,讓我們能更愉快地摸魚起來。

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