挖掘塵封的故事,重拾遺失的經典。趙小私頻道專欄 [電子遊戲異聞錄] 網羅遊戲界不為人知的故事,與你一起見證。
前言遊戲主機的名字對于硬核遊戲玩家來說可謂如數家珍,甚至對于其背景都頗有研究。然而曾經出現過的那些家用遊戲機,他們的命名有些“很敷衍”有些則是很認真,但最終命運卻完全不同,我們今天就來看看那些家用遊戲機的名字裡隐藏着什麼秘密吧。主機的名字是不是也決定了它們的命運呢?
視頻遊戲控制台大家都知道,電子遊戲的曆史到現在大約60年左右,最開始的遊戲機體積龐大,以投币形式進行商業化變現。後來随着奧德賽遊戲機和雅達利遊戲機的研制發售,街機遊戲可以帶回家裡玩,即便當時的遊戲現在看來簡單到毫無可玩性,可是對于那時的遊戲玩家來說,操控屏幕上的“元素”就已經是一件很具有娛樂性的活動了。
所以當時的電子遊戲分為街機(Arcade game)和家用視頻遊戲機(home video game console),這是基于遊戲場景來劃分的兩類,當然後面還會增加一種掌機(handheld game console)。相對來說街機體積更大、性能更強,通常遊戲都是屬于那種可以短時間内獲得強烈遊戲反饋的類型,比如格鬥、射擊、賽車等,家用機則更多傾向于RPG類,雖然後來街機移植也帶給家用機更多的街機遊戲,但其使用場景确實将家用機和街機徹底的區分開來。
米羅華·奧德賽
曆史上第一台家用視頻遊戲機的名字叫米羅華·奧德賽。“奧德賽”是羅馬史詩的重要組成部分,另一部大家更是耳熟能詳,叫“伊利亞特”,這兩部史詩合成《荷馬史詩》。通常現代 企業将産品稱為“奧德賽”一般都有革命性的劃時代意義,所以這台命名為奧德賽使的家用遊戲機名字就具有史詩感,也符合它的身份和地位。
雅達利2600型号家用遊戲機
雅達利2600遊戲機在發售時并不叫這個名字,而是雅達利VCS(Video Computer System),隻是在1988年,才把芯片上的數字“2600”稱為遊戲機的名字。
雅達利5200是一款失敗的産品,采用搖杆設計卻容易發生故障,最終也沒能幫雅達利重回巅峰,雅達利的故事我們就草草收場,在家用遊戲機的戰場上,主角還是在日本。
1984年,任天堂紅白機(Family Computer)發布,這台當時最暢銷的家用遊戲機在美國的名字是NES(Nintendo Entertainment System)即任天堂娛樂系統,在美版的命名上沒有涉及到任何關于遊戲或個人電腦的說法,這個就要提到當時北美家用遊戲機市場的狀況。
因為雅達利大崩盤直接緻使整個北美的遊戲機市場蕭條,出現了空白期,同時媒體也在抨擊遊戲機對市場的影響,再加上個人電腦的湧現,家用遊戲機可以說是内憂外患腹背受敵,這個時候崛起的日本廠商任天堂,在對于當時性能隻能說一般,定價又十分低廉的NES的發售策略,就是避開媒體的口誅筆伐,同時又不與“挂羊賣狗”的個人電腦正面沖突,而是主打“娛樂”牌。
紅白機的成功不能簡單的歸功于命名,天時地利人和己和之中,對于發售定位和宣傳角度,任天堂是做對了的。反觀日本本土發售的名字FC,也有一段故事,紅白機的負責人上井雅之的妻子提議,既然遊戲機是在家裡“玩”的,那就應該區别于個人電腦(Personal Computer)或家用電腦(Home Computer),可以叫它Family Computer。用“家庭”替代“家用”就賦予了FC合家歡的特質,也沒有偏離“玩”的本質。
至于FC的後續機型,超級任天堂娛樂系統,即可SFC,就是在原本的命名前面加了一個super(超級),這點倒是不難理解,自家公司有一個刷屏爆款産品,下一個産品能蹭就蹭嘛,更何況SFC本來就是FC的升級版,硬件采用了16位CPU,有更高的色彩範圍和色塊深度,隻不過因為16bit的姗姗來遲,在北美市場被世嘉的MD遊戲機搶了市場,才沒有讓SFC在16位戰場繼承FC的霸業。
世嘉公司的遊戲機命名也很講究,世嘉公司第一台家用設備并不是遊戲機,而是1983年7月發布的一台學習機SC-3000,但是一個月後公布的紅白機讓世嘉這款産品直接涼透,而世嘉也轉而專心研發遊戲機。
世嘉的崛起還是繞不開任天堂紅白機,當時任天堂為了對遊戲上遊的絕對控制,要求第三方廠商每年的遊戲發售數量,這等于緊緊扼住了第三方廠商的喉嚨,于是這些原本和任天堂合作的廠商會非常關注其他崛起的硬件開發公司,世嘉MD(Mega Drive)直譯就是可以上兆(MB)的驅動,反正當初MD就是用硬件水平硬剛FC,所以不光是機身上的超大16BIT,還是本機的命名,都是為了突出“我這台比紅白機更牛,來換一台吧”。
世嘉在MD之後發布的家用遊戲機叫土星(SEGA Saturn),這是因為本機作為世嘉發行的第六代主機,而土星也是太陽系第六顆行星,如此看來世嘉對于遊戲機的命名還有點浪漫主義色彩。
這時候插一個小知識,很多人都覺得世嘉土星(SS)是世嘉的第二台遊戲機,怎麼就成了第六代了呢?世嘉自1983年7月到土星遊戲機之前依次發布了SG-1000,SG-1000Ⅱ,Master System,Mega Drive,Kids Computer Pico五款遊戲機。
第五世代的角逐還得把鏡頭交給任天堂,世嘉土星因為自身設計的問題,和發售策略的急功近利而沒有得到預計中的成功,所以第五世代還是任天堂和新秀PS1的戰場。任天堂在這一時代推出的機型是N64,這台設備的命名像是學習了世嘉的策略。
SFC那代就是因為同等硬件發售太晚,而給了世嘉機會,讓世嘉大肆宣揚其性能,在MD身上效果非常顯著,而這一代的N64也在追求極緻的性能,故而在命名上也簡單粗暴的寫出64位處理器的優勢,相比于MD在機身上的大logo,任天堂直接把名字都叫成處理器位數,你說這得是吃了多大的虧啊。
這個時候的索尼也是憋着一口氣,當年光盤和卡帶的紛争直接導緻sony自立門戶,但也恰是因為光盤作為載體,ps1還真給赢了。PlayStation的名字也沒有任何的避諱,就是一個玩的東西,娛樂就對了。
ps1
到了第六時代,伴随着世嘉隕落的是Dreamcast(DC)這台遊戲機的名字還是很好聽的,但是在研發階段,這台遊戲機被叫做“武士刀”(katana),因為這台設備當時選用的是日立的SH-4處理器,這顆芯片可以滿足超前的運算,就像武士刀一樣鋒利。但是到了最受發售的時候,世嘉還舉辦了起名大賽,最終選用了結合了夢想(Dream)與傳播(Broadcast)的Dreamcast,可以看出這是世嘉的最後一搏,如果這次再不行,财政赤字将不允許世嘉繼續投入在遊戲機領域。
DC
可惜,當時的索尼太猛了。PS1還玩着呢PS2又來,索尼帝國原地崛起,誰來都不行,有夢想也憋着。
PS遊戲機并非索尼的核心業務,所以命名方面就從簡,以簡單的後綴來區别,我們就不展開聊了。
後記遊戲機的命名也是整個商業行為中重要的一環,甚至決定了市場的接受度,在日本本土之外的發售還要貼合對方的政策、風評等等,這也同樣是天時地利人和的一部分。
不管是營銷手段還是硬件理念,世嘉總是可以走在最前面,但仿佛就是缺少了一些運氣。在命名的交鋒中,我最喜歡的是任天堂的“真香”定理。世嘉用宣傳硬件的方式赢了後紅白機時代的市場,而超級紅白機時的任天堂覺得這個招式太一般,不屑使用。等到索尼PS1大展拳腳的時候,老任就回頭學習一下世嘉的套路,直接把硬件水平命名在遊戲機上,可惜因為種種原因,還是讓索尼完成了彎道超車。而索尼的霸主地位穩固到不需要額外設計名字,用固定的組合延續霸業。
從名字看各家用遊戲機的的紛争,還别有一番味道哈?
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